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3D STUDIO MAX R2.5從入門到精通

3D STUDIO MAX R2.5從入門到精通

定 價:¥38.00

作 者: 張銘歧等主編
出版社: 電子科技大學出版社
叢編項:
標 簽: 動畫

ISBN: 9787810651943 出版時間: 1999-01-01 包裝:
開本: 26cm 頁數(shù): 447頁 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  3D Studio MAX是近年來出現(xiàn)在個人PC平臺上最為優(yōu)秀的三維動畫軟件。本書結合作者多年來制作三維動畫的豐富經(jīng)驗,以輕松活潑的語言,將枯燥、乏味的理論教學融于富有情趣的實例中。本書按照循序漸進,由淺入深的教學方法,為讀者安排了入門篇、基礎篇、提高篇、深入篇、高級篇及合成篇六個學習階段,為三維動畫的愛好者們開辟了一條真正自學入門的捷徑。本書是學習 3D Studio MAX的最佳教程,同樣也是三維動畫高手的速查手冊。通過對本書的深入學習,相信大家完全可能達到商業(yè)廣告制作的水準,讓更多的人成為制作三維動畫的高手

作者簡介

暫缺《3D STUDIO MAX R2.5從入門到精通》作者簡介

圖書目錄

入門篇
第一章節(jié) 計算機動畫基礎知識
1.1 傳統(tǒng)動畫
1.2 計算機動畫
1.3 計算機動畫軟件簡介
1.4 計算機動畫的應用
1.5 計算機動畫的創(chuàng)意與設計
第二章 3D Studio MAX R2.5概述
2.1 3D Studio MAX R2.5版的新增功能
2.2 3D Studio MAX R2.5的硬件要求
2.3 3D Studio MAX R2.5的安裝
2.4 Windows NT的優(yōu)勢
第三章 深海探險
3.1 規(guī)劃主題
3.2 進入3D Studio MAX R 2.5
3.3 創(chuàng)建起伏不平的海底表面
3.4 創(chuàng)建攝像機
3.5 白沙材質
3.6 海水的效果
3.7 從海底仰首海面
3.8 海底光的焦散效果
3.9 汽泡
3.10 游動的角
基礎篇——建模
第四章 3D Studio MAX R25的操作界面
4.1 屏幕布局
4.2 視圖——計算機模擬出來的三維空間
4.3 3D Studio MAX 菜單欄
4.4 工具圖標欄
4.5 命令面板
4.6 視圖控制區(qū)
4.7 動畫控制區(qū)
4.8 狀態(tài)條
4.9 其它按鈕
第五章 創(chuàng)建基本物體
5.1 創(chuàng)建二維物體Shapes(圖形)
5.2 創(chuàng)建標準三維物體(Standard Primitives)
5.3 創(chuàng)建擴展三維物體(Extended Primitives)
5.4 創(chuàng)建面片網(wǎng)格物體(Patch Grids)
5.5 創(chuàng)建Door(門)與Windows(窗戶)
第六章 精確繪圖
6.1 設置適于操作的屏幕環(huán)境
6.2 使用鍵盤輸入生成物體
6.3 物體的選擇
6.4 物體的變換
6.5 使用鍵盤來移動、旋轉及縮放物體
6.6 物體的隱藏與凍結
6.7 使用輔助工具(Helyers)
第七章 物體的編輯
7.1 復制物體(Clone)
7.2 陣列復制物體(Array)
7.3 快照復制物體(SnaPshot)
7.4 鏡像復制物體(Mirror)
7.5 對齊物體(Align)
第八章 修改二維樣條曲線
8.1 編輯對象參數(shù)
8.2 對二維圖形應用Edt SPline修改
8.3 對二維圖形應用Trim(修剪)及Extended(延伸)修改
8.4 對二維圖形應用Fillter(圓角)及Chamfer(切角)修改
8.5 對二維圖形應用Lathe(旋轉)修改
8.6 對二維圖形應用Extrude(擠壓)修改
8.7 對二維圖形應用Bevel(倒角)修改
8.8 對二維圖形應用Bevel Profile(輪廓倒角)修改
14.9 Bump(凹凸)貼圖
14.10 Reflection(反射)貼圖
14.11 Refraction(折射)貼圖
14.12 設置貼圖坐標
第十五章 材質貼圖方式
15.1 Bitmap(位圖)貼圖方式
15.2 Procedure(過程)貼圖方式
第十六章 高級材質類型
16.1 Raytrace(光線追蹤)材質類型
16.2 Muti/Sub-Object(多重/子物體)材質類型
16.3 Blend(混合)材質類型
16.4 Double Sided(雙面)材質類型
16.5 Top/Bottom(頂層/底層)材質類型
16.6 Matte/Shadow(不可見/投影)材質類型
第十七章 背景和渲染
17.l 添加背景圖像
17.2 渲染場景
深入篇——動畫
第十八章 時間控制
18.1 ANIMATING(動畫的開始)
18.2 時間滑塊
18.3 關鍵點與關鍵點模式
18.4 NTSC制式和PAL制式
18.5 決定AVI文件的長短
18.6 時間設置的其他項目
第十九章 動畫控制
19.l 制作動畫的情節(jié)
19.2 制作動畫情節(jié)的方法
19.3 動畫控制器(一):直接生成動畫
19.4 動畫控制器(二):精確地調節(jié)
第二十章 Track View軌跡編輯
20.1 Track View界面
20.2 Track View編輯窗的顯示狀態(tài)
20.3 在Track View中編輯動畫
20.4 聲音合成
第二十一章 層級與反向運動學
21. 1 層級和軸心點的概念
21.2 層級的設定
21.3 制作腿部動作
21.4 IK反向運動概述
21.5 連接參數(shù)設置
21.6 使用交互式反向運動(Interactive IK)
21.7 使用指定式IK
21.8 IK輔助功能
第二十二章 骨骼(Bones)系統(tǒng)與人物動畫
22. 1 骨骼系統(tǒng)
22.2 人物動畫
第二十三章 動力學
23.l 物體屬性的設置
23. 2 物體的受力效果與碰撞效果
第二十四章 動畫表達式
24.l 表達式控制器(ExPression Controller)的運算符
24. 2 表達式控制器的變量
24. 3 表達式控制器函數(shù)
24. 4 開始使用表達式
高級篇——特效
第二十五章 NURBS物體建模
25.1 制作基本NURBS物體的方法
25.2 NURBS物體的編輯修改
25.3 NURBS物體的材質
第二十六章 環(huán)境效果
26.1 Envlronment(環(huán)境編輯器)對話框
26.2 Combustion(燃燒)效果
26.3 Fog(霧)效果
26.4 Volume Fog(容積霧)效果
26.5 Volume Light(容積光)效果
第二十七章 粒子系統(tǒng)
27.1 Spray(噴射)與Snow(雪)
27.2 PArray(粒子陣列)
27.3 SuPer SPray(超級噴射)與Blizzard(暴風雪)
27.4 PCloud(粒子云)
第二十八章 空間彎曲
28.1 Geometric/Deformable(幾何/變形)空間彎曲
28.2 Particles&Dynamics(粒子動力學)空間彎曲
28.3 Modfer-Based(基本變動)空間彎曲
合成篇——Videeo Post
第二十九章 影像的銜接
29.1 認識Video Post
29.2 使用圖層進行銜接
29.3 圖像銜接效果分類
第三十章 圖像的特殊處理
30.1 使用圖像過濾器
30.2 引入外部程序
第三十一章 Video Post中的鏡頭特效——Lens Effects及光效外掛GENISIS
31.1 Lens Effacts鏡頭特效
31.2 Genesis VFX

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