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建筑表現(xiàn)零起點教程:3ds max建?;A(chǔ)·策略·技巧

建筑表現(xiàn)零起點教程:3ds max建模基礎(chǔ)·策略·技巧

定 價:¥25.00

作 者: 伊利奇主編
出版社: 清華大學出版社
叢編項: 建筑表現(xiàn)零起點教程
標 簽: MAX

ISBN: 9787302088950 出版時間: 2004-07-01 包裝: 平裝
開本: 26cm 頁數(shù): 195 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  本書從建筑建模的角度,由淺人深地介紹了使用3dsmax進行建筑建模的相關(guān)技巧和注意事項,結(jié)合3dsmax的具體特點,以工作中的具體問題作為實例,對建筑計算機表現(xiàn)的一般性問題和初學者經(jīng)常遇到的難點進行了討論和總結(jié),使讀者對建筑計算機表現(xiàn)的一般過程和相關(guān)技巧有一個完整和深入的了解,并能在實際工作中得到應(yīng)用。全書共分12章,詳細介紹了使用3dsmax進行建筑表現(xiàn)的基礎(chǔ)知識、編輯面板的使用、建筑表現(xiàn)模型的管理、建筑建模中的圓弧問題、建筑建模的思路、建筑建模中材質(zhì)的設(shè)置和使用、建筑建模中燈光和相機的使用技巧以及渲染和后期制作中應(yīng)注意的一些問題。本書語言流暢、重點突出、實例豐富,適合于建筑設(shè)計和裝飾設(shè)計專業(yè)的讀者使用,也可以作為初學建筑建模讀者的自學教材。對于建筑建模的專業(yè)人員,也能從本書中獲取一些新的收獲。在短短十余年的時間里,計算機圖形技術(shù)已經(jīng)成為廣泛應(yīng)用的技術(shù),CC(ComputerGraphics)也成為廣大的個人電腦愛好者經(jīng)常探討的熱門話題。對于建筑設(shè)計領(lǐng)域來說,用新的和更新的計算機圖形技術(shù)來進行建筑方案的表現(xiàn),使建筑設(shè)計師能夠在盡可能快速而完美的視覺化的基礎(chǔ)上從容地推敲自己的作品,并將其展示給業(yè)主和公眾,已經(jīng)成為設(shè)計師和他的伙伴及業(yè)主之間的一種最直接和有效的工作模式。同時,計算機建筑表現(xiàn)已經(jīng)成為許多新一代建筑師非常重要的工作技能。由此產(chǎn)生了對相關(guān)的應(yīng)用軟件的持續(xù)的資料需求,目前市面上有關(guān)的資料已經(jīng)不少,其中也不乏佳作,大致歸納起來,以我們的觀點可以分為下面的幾類:一是手冊類的資料。對想要完整地掌握任何一種應(yīng)用軟件的學習者來說,這類資料是必不可少的。這種資料特點是內(nèi)容的詳盡和分類索引的方便和科學。其原創(chuàng)是軟件的生產(chǎn)廠家,所以國內(nèi)的此類資料基本上都是國外資料的翻譯版。這類資料對于真正的CG愛好者來說雖然極有價值,但有兩個因素使這類資料不大可能為大多數(shù)的學習者所擁有,一是價格不菲,這是由篇幅所決定的,而且這類資料很容易和版本一起過時,所以就算需要,很多學習者也不易下決心購買;二是現(xiàn)在的軟件一般都自帶電子版的手冊和淺易的教材,不用額外破費而且查閱極其方便,所以很多英文比較好的人士都在利用此類資料,更多的學習者不能很有效地利用電子版手冊的主要問題就是語言障礙。第二類的資料是CG的技巧與經(jīng)驗方面的資料。由于CC在游戲、動畫和工業(yè)設(shè)計方面的應(yīng)用已經(jīng)非?;钴S,所以經(jīng)常可以看到對復(fù)雜的建模例如角色建模(charactermodeling)問題和工業(yè)設(shè)計建模的技巧探討。由于這方面的應(yīng)用所涉及的建模問題經(jīng)常具有很大的挑戰(zhàn)性,所以如果對復(fù)雜造型建模有興趣。或是在工作中遇到此類問題,不妨看一看這類資料,但由于復(fù)雜建模問題所涉及的技巧非常離散,所以臨時抱佛腳不一定能找到有幫助的資料。第三類是題目為"百日通"、"無師自通"和"傻瓜書"之類的快速入門教材。這類教材經(jīng)常共有的一個問題是由于完全的自學實在困難,所以不得不寫得極其噦嗦。這樣學起來太慢,需要耐心,而實際上參與培訓班和課程這樣的集體學習并不困難,所以此類資料的價值并不一定像作者所期望或宣稱的那樣高,但這些教材在提高教材的易讀性方向上所做的嘗試和成果的確很有價值,非常值得關(guān)注和借鑒。第四類就是和我們這本書一樣的CG技術(shù)應(yīng)用在某一個特定領(lǐng)域的學習資料。根據(jù)對市面上已經(jīng)出品的此類資料和實際需求之間的差距,以及我們的培訓、教學和實際的建筑表現(xiàn)工作的總結(jié),我們認為這類資料是目前教學、培訓和實際工作中非常需要的,但是要做好,必須在兩個方面加以注意:一是作者的創(chuàng)作思路必須和這個行業(yè)的工作實際和習慣非常吻合,二是在可讀性和練習的節(jié)奏控制方面要適合現(xiàn)在比較流行的主流學習方式的操作。具體到計算機建筑表現(xiàn)的話題來說:首先,建筑設(shè)計和室內(nèi)設(shè)計不宜在同一部教材中講述,這兩個根本就不是一個專業(yè),其專業(yè)的關(guān)注點、思維邏輯和.工作習慣完全不同,想要在同一部資料中把這么兩個差別很大的專業(yè)題材放在一塊是不合邏輯的,根據(jù)我們的了解,在實踐中的效果也是不好的。建筑設(shè)計由于其學科傳統(tǒng)、工程和技術(shù)的支持和制約、功能要求以及對環(huán)境的影響等因素,需要嚴謹?shù)睦硇运季S。計算機作為表現(xiàn)手段而言僅是一種先進的工具,所以采用計算機作為手段也應(yīng)當而且必須去適應(yīng)建筑設(shè)計的思維邏輯和工作習慣。作為這類資料就必須提出一整套符合建筑設(shè)計規(guī)律的建模思路。從cG的角度來看,絕大多數(shù)的建筑構(gòu)件由于受工藝和功能的制約,造型都比較簡單,建模所需的技法,完全不能和動畫、工業(yè)設(shè)計和角色建模的復(fù)雜性相比。所以我們認為這類資料的技法部分應(yīng)當集中在最常見的建筑構(gòu)件的建模問題上來,也就是說,應(yīng)該為學習者指出一個不要太大的實用工具集。對于離散的、非常復(fù)雜的模型問題,無論是我們作為教材的編寫者還是作為學習者,都沒有必要去忽視已經(jīng)做得很好的商業(yè)資源(例如大量的素材庫)和市面上豐富的CC技法資料。其次,從讀者群的角度看,面向這個題材創(chuàng)作的教材,所針對的使用者主要是接受過建筑教育,已經(jīng)或即將從事建筑設(shè)計或建筑方案表現(xiàn)的年輕人。由于建筑教育本身內(nèi)容的豐富龐大而給學習帶來的學習壓力已經(jīng)很大,所以大多數(shù)學習者對于計算機建筑表現(xiàn)這門課的學習態(tài)度是非常實用主義的,對CC技術(shù)不可能有從事動畫和廣告業(yè)的人員那么大的熱情和興趣。所以我們認為這類教材的內(nèi)容也應(yīng)當是集中和精煉的,冗長離散的內(nèi)容安排是不符合目前這個專業(yè)的時間安排的,而且單從計算機建筑表現(xiàn)的角度來看,長期的功力也并不在軟件的掌握程度,最后影響表現(xiàn)水平的還是對建筑的理解和美術(shù)功底。為了把事情盡量說得清楚,我們在上面耗費了許多筆墨,硬要試出讀者的耐心極限也許并不是一種明智的做法,所以我們簡捷地介紹一下本書的特點:(1)針對建筑設(shè)計的實際規(guī)律提出了計算機建筑表現(xiàn)的策略和系統(tǒng)的工作方法。(2)精心設(shè)計教學和小練習,對最常用的工具和方法集中進行了介紹。(3)介紹了一些很有用的實際工作經(jīng)驗和參數(shù),供初學者直接利用。(4)最后一章的案例備有詳細的平面和立面尺寸,也有簡要的立體構(gòu)成分析和建模策略。(5)可以作為自學資料,但在設(shè)計上更適合于專業(yè)課和培訓教材。本書的前十章講述了3dsmax的基本概念和基本操作技巧,以及建筑建模的思路和模型管理的具體問題,其中第4章集中處理了建筑中很實用的圓弧墻體問題,這一類問題集中在一起講便于用比較的方法來使問題清晰化。第11章的編排和前面有較大的不同,講述的是一些提高性的問題。這些問題比較離散,所以介紹比較粗略,讀者可以在感覺基本的工具不夠用或?qū)W有余力時針對自己的需要進行閱讀。由于水平所限,盡管自己認為在同類資料的創(chuàng)作上,做出了一些特色和創(chuàng)新,但是總的效果距離原來設(shè)計的目標還有不小的差距,希望得到大家的支持和鼓勵,當然還有誠摯坦率的批評。參加本書編寫的還有郝潤強、李冰、張建華、莫日根、施毅和陳毓平,他們都從事計算機建筑表現(xiàn)工作多年。本書中關(guān)于MAXScript的部分是由王保眾編寫的,范軍對于本書中渲染部分的編寫給了寶貴的技術(shù)支持,最后還要感謝趙鴻女士為本書的創(chuàng)作提供了非常寶貴的原版資料。

作者簡介

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圖書目錄

第1章  初識3ds max
  1.1  怎樣學習3ds max
  1.2  初識創(chuàng)建面板
  1.3  創(chuàng)建一個Box
  1.4  創(chuàng)建一個圓柱
  1.5  圓球的創(chuàng)建與參數(shù)
  1.6  其他的標準幾何體
  1.7  視圖控制工具
  1.8  移動、旋轉(zhuǎn)、選擇和變比
  1.9  創(chuàng)建擴展幾何體
  1.10  創(chuàng)建Shape
  1.11  復(fù)合物體
  1.12  布爾運算
  1.13  用Loft的方法建模
  1.14  鼠標右鍵
  1.15  初始設(shè)置和熱鍵
第2章  認識編輯面板
  2.1  從找回參數(shù)來認識編輯面板
  2.2  編輯器和編輯堆棧
  2.3  Bend編輯器
  2.4  再探編輯面板
  2.5  轉(zhuǎn)換物體類型
  2.6  網(wǎng)格體的構(gòu)成——點圖形學
  2.7  網(wǎng)格體編輯面板
  2.8  復(fù)制的三種聯(lián)動關(guān)系
  2.9  樣條編輯
  2.10  帶洞口的墻體
第3章  模型的一般管理
  3.1  編組
  3.2  物體的隱藏和凍結(jié)
  3.3  'XRef Scene
  3.4  Merge
第4章  圓弧問題
  4.1  用圓環(huán)做弧墻
  4.2  用Lathe編輯器做弧墻上的線腳
  4.3  用Bend編輯器做弧墻
  4.4  環(huán)形陣列
  4.5  Pivot.
  4.6  看起來比較圓——Smooth
  4.7  Twist編輯器
第5章  建模思路
  5.1  一個常見的錯誤
  5.2  從體塊開始
  5.3  墻體的單元拆分
  5.4  單體的立體構(gòu)成分析
  5.5  制作流程總結(jié)
  5.6  建模時的尺寸真實性問題
  5.7  建模時立體構(gòu)成的真實性問題
  5.8  什么時候給物體賦材質(zhì)
  5.9  墻體單元的邊界配合問題之一——對陽角
  5.10  完美弧墻
  5.11  團隊建模
  5.12  省面——免費的渲染加速器
  5.13  ——個簡單模型的立體構(gòu)成分析
  5.14  精細建模技巧
第6章  材質(zhì)
  6.1  初識材質(zhì)面板
  6.2  認識和設(shè)置材質(zhì)編輯器
  6.3  展開材質(zhì)面板
  6.4  貼圖材質(zhì)
  6.5  反射和折射貼圖
  6.6  多維材質(zhì)
  6.7  材質(zhì)信息
  6.8  建筑建模常用貼圖
  6.9  常見室外材質(zhì)的性質(zhì)舉例
  6.10  帶肌理材質(zhì)的貼圖坐標問題
  6.11  材質(zhì)的表現(xiàn)力和后期處理的關(guān)系
第7章  先進光
  7.1  室外先進光和室外常規(guī)光的比較
  7.2  室外先進光的創(chuàng)建
  7.3  Light Tracer的插入和參數(shù)設(shè)置
  7.4  室內(nèi)先進光
  7.5  Target Point
  7.6  插入和設(shè)置Radiosity
  7.7  線光
  7。8  異形光
第8章  常規(guī)光
  8.1  燈光導(dǎo)言
  8.2  3ds max常規(guī)光
第9章  相機
  9.1  創(chuàng)建照相機
  9.2  照相機的環(huán)境效果
第10章  渲染和后期準備
  10.1  渲染設(shè)置
  10.2  為后期制作而進行的渲染
第11章  技巧6則
  11.1  更多的編輯器
  11.2  更多的復(fù)合物體
  11.3  小試NURBS
  11.4  軟選擇集
  11.5  與Auto CAD的協(xié)同工作
  11.6  MAXScript
第12章  建模實例
  12.1  綜合辦公樓
  12.2  一個體育場薄殼屋頂?shù)闹谱?br />  12.3  薄殼球頂展館
  12.4  小別墅

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