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當前位置: 首頁出版圖書科學技術計算機/網絡圖形圖像、多媒體、網頁制作MAYAMaya 5從入門到精通

Maya 5從入門到精通

Maya 5從入門到精通

定 價:¥76.00

作 者: (美)John Kundert-Gibbs,(美)Peter Lee等著;龔濤,王軍等譯;徐宏譯
出版社: 電子工業(yè)出版社
叢編項:
標 簽: MAYA

ISBN: 9787505397798 出版時間: 2004-04-01 包裝: 平裝
開本: 26cm 頁數(shù): 766 字數(shù):  

內容簡介

  Maya作為一個非常優(yōu)秀的三維動畫制作軟件,在現(xiàn)實生活的各個領域發(fā)揮著越來越巨大的作用。正像其名稱Maya一樣,人們對它強大的功能、豐富的素材等方面都子以了充分的肯定,它也將隨著計算機的發(fā)展和社會的需要而日益走向輝煌。本書就像一個全新的、連貫的、組織專業(yè)的動畫工程。它不僅向讀者講授具體的Maya技巧,而且給出了很有價值的實戰(zhàn)練習來展示整個動畫制作流程。按階段劃分的文件意味著讀者可以在工程的任意部分開始或結束::也就是說,讀者可以逐頁閱讀本書或將它作為參考書使用,只在需要的地方停頓,或是練習具體的建模、動畫或渲染技巧。在讀者看到的每一處都會有專家對Maya的新特色提出的建議、捷徑以及高級技巧。JohnKundert-Gibbs是Clemson大學DigitalProductionArts項目的主管,Clemson大學是培養(yǎng)未來影視及游戲導演的搖籃。他曾執(zhí)筆完成有關Maya、計算機繪圖、戲劇文學的多種書籍;指導學生制作動畫短劇、創(chuàng)建實景效果、為戲劇作品設計電子媒體;同時還是本書老版本和“Maya:SecretsofPros”的作者之一。他本人在Princeton大學獲得物理學學士學位,在俄亥俄州立大學獲得戲劇文學博士學位。PeterLee是韓國漢城Storydale公司的導演。在加拿大時,他參加過的項目包括:ColumbiaTristar的TheNuttiestNutcracker、NewLineCinema的JasonX以及JonNappa的TheSuperSnoopers;參與撰寫了Sybex出版社的Maya叢書;在多倫多大學的ITDC教授計算機動畫制作。在Storydale公司,他曾指導過:DongSeoGameChannel的TheThreeKingdomsⅢ和Joycast的PS2游戲Wingz。他偶爾會在Yonsei和Hongik大學舉辦講座,現(xiàn)在致力于將“Maya:SecretsofPros”翻譯為韓語的工作。Maya是目前世界上最優(yōu)秀的三維動畫制作軟件之一,特別適合于角色動畫。本書通過大量實例,詳細介紹了Maya的5個主題:Maya基礎、建模、動畫、輸出和高級技術。本書適合于初學者,同時也可以作為Maya高級用戶的參考書籍。

作者簡介

  JohnKundert-Gibbs是Clemson大學DigitalProductionArts項目的主管,Clemson大學是培養(yǎng)未來影視及游戲導演的搖籃。他曾執(zhí)筆完成有關Maya、計算機繪圖、戲劇文學的多種書籍;指導學生制作動畫短劇、創(chuàng)建實景效果、為戲劇作品設計電子媒體;同時還是本書老版本和“Maya:SecretsofPros”的作者之一。他本人在Princeton大學獲得物理學學士學位,在俄亥俄州立大學獲得戲劇文學博士學位。PeterLee是韓國漢城Storydale公司的導演。在加拿大時,他參加過的項目包括:ColumbiaTristar的TheNuttiestNutcracker、NewLineCinema的JasonX以及JonNappa的TheSuperSnoopers;參與撰寫了Sybex出版社的Maya叢書;在多倫多大學的ITDC教授計算機動畫制作。在Storydale公司,他曾指導過:DongSeoGameChannel的TheThreeKingdomsⅢ和Joycast的PS2游戲Wingz。他偶爾會在Yonsei和Hongik大學舉辦講座,現(xiàn)在致力于將“Maya:SecretsofPros”翻譯為韓語的工作。

圖書目錄

第一部分  開始學習Maya之前
第1章  Maya界面
  Maya界面之后的內容
  界面元素
  小結
第2章  創(chuàng)作一個動畫故事
  形成初始創(chuàng)意
  提煉你的創(chuàng)意
  撰寫并改進劇本
  實戰(zhàn)練習:為“超能麝鼠”形成創(chuàng)意和故事情節(jié)
  小結
第3章  準備使用Maya
  開發(fā)角色
  計劃思考
  選擇恰當?shù)墓ぞ?br />  實戰(zhàn)練習:繪制Mighty Muskrat
  小結
第二部分  建模
第4章  建?;A
  建模的概念
  建模工具
  使用基本幾何體建模
  深入討論基本幾何體:圓環(huán)
  實戰(zhàn)練習:建立一盞路燈
  小結
第5章  NURBS建模
  NURBS曲線和表面的概念
  創(chuàng)建曲線
  編輯曲線
  創(chuàng)建表面
  編輯表面
  實戰(zhàn)練習:建立—個車輪
  小結
第6章  多邊形和細分表面建模
  多邊形概念和術語
  創(chuàng)建多邊形
  顯示和選擇多邊形
  使用多邊形
  細分表面建模
  實戰(zhàn)練習:創(chuàng)建一個鏈輪
  小結
第7章  角色建模
  角色建模表面與工具
  實戰(zhàn)練習:為Mighty Muskrat建模
  小結
第三部分  關鍵幀動畫
第8章  基本動畫
  設置動畫的關鍵幀
  動畫控制
  創(chuàng)建關鍵幀
  編輯關鍵幀
  實戰(zhàn)練習:驚人的彈跳球
  實戰(zhàn)練習:動畫手指
  小結
第9章  變形和骨骼:支架工
  關節(jié)和格架變形器
  實戰(zhàn)練習:為Mortimer創(chuàng)建和綁定骨架
  小結
第10章  綁定和控制:支架II
  支架控制原則
  實戰(zhàn)練習:為Mighty Muskrat創(chuàng)建控制
  小結
第11章  角色動畫
  動畫準備:離開計算機
  實戰(zhàn)練習:Mortimer的動畫,從姿勢到姿勢
  小結
第12章  非線性動畫技術
  姿勢
  片段
  實戰(zhàn)練習:創(chuàng)建一個行走循環(huán)
  實戰(zhàn)練習:使用Trax創(chuàng)建唇形同步
  小結
第四部分  自動動畫
第13章  剛體動畫
  什么是剛體動力學
  創(chuàng)建一個簡單的剛體
  使用關鍵幀的保齡球:在主動和被動剛體模式中進行動畫
  使用剛體解算器
  使用力場
  使用推動力和牛頓力場來模擬軌道動力學
  剛體動畫轉換為關鍵幀動畫
  建立一個桌面玩具:給剛體添加約束
  實戰(zhàn)練習:在“Mighty Muskrat"里使用剛體動力學
  小結
第14章  MEL入門
  MEL是基礎
  什么是腳本語言
  腳本編輯器
  什么是屬性
  如何獲得MEL的幫助
  實戰(zhàn)練習:按一次鍵就創(chuàng)建、移動和命名一個物體
  用一個標記菜單放置物體
  實戰(zhàn)練習:  自動建造一個房屋
  實戰(zhàn)練習:用于“Mighty Muskrat”支架和動畫的工具腳本
  小結
第15章  MEL編程
  變量、循環(huán)和分支
  調試MEL腳本
  注釋
  實戰(zhàn)練習:創(chuàng)建一座山
  創(chuàng)建GUI
  使用過程和腳本
  使用MEL和表達式
  實戰(zhàn)練習:Mortimer支架輔助腳本
  小結
第16章  表達式驅動動畫
  表達式的元素
  表達式技術
  使用表達式實現(xiàn)自動動畫
  表達式加剛體
  表達式的程序化實現(xiàn):使用MEL編寫MEL
  使用表達式建立運動
  實戰(zhàn)練習:使用表達式實現(xiàn)Mortimer支架的自動化
  小結
第17章  粒子入門
  什么是粒子
  創(chuàng)建粒子
  使用粒子
  向物體添加粒子
  為物體添加力場
  Maya中的粒子渲染
  硬件渲染與軟件渲染
  實戰(zhàn)練習:為煙頭大軍創(chuàng)建煙霧
  小結
第18章  高級粒子動畫
  一個簡單表達式和一個簡單梯度
  在體積場中移動粒子
  以每粒子的方式改變顏色和壽命
  根據位置改變半徑
  讓粒子螺旋上升
  碰撞事件和表達式
  發(fā)射器表達式
  在運動中改變不透明度
  實戰(zhàn)練習:創(chuàng)建煙頭軍隊
  小結
第五部分  創(chuàng)建輸出
第19章  渲染基礎
  渲染物體
  使用其他渲染技術
  實戰(zhàn)練習:渲染“Mighty Muskrat”場景3
  小結
第20章  動畫光線
  光線類型
  陰影
  光線效果
  光線技術
  實戰(zhàn)練習:Mighty Muskrat的光線設計
  小結
第21章  動畫紋理
  使用Hypershade
  使用底紋和紋理屬性
  給多邊形和細分表面添加材質和紋理
  材質和紋理使用技巧
  實戰(zhàn)練習:給Mighty Muskrat添加紋理
  小結
第22章  動畫的高級渲染
  動畫渲染技巧
  渲染層
  渲染通路
  Maya矢量渲染器
  渲染線框
  Maya硬件渲染
  使用Maya的感應射線進行渲染
  實戰(zhàn)練習:渲染Mighty Muskrat場景3
  小結
第六部分  高級主題
第23章  Maya皮毛
  創(chuàng)建皮毛:莫霍克發(fā)型
  皮毛屬性貼圖
  吸引器
  實戰(zhàn)練習:為Mighty Muskrat添加皮毛
  小結
第24章  Maya衣料
  創(chuàng)建衣料的基本工作流程
  衣料片特性
  操縱衣料
  通過約束動畫衣料
  衣料紋理
  衣料緩存文件
  導出和導入外衣
  在批處理模式或提示符模式進行模擬
  實戰(zhàn)練習:為Mortimer創(chuàng)建披風
  小結
第25章  繪畫效果
  Paint Effects的理論.
  筆畫和畫筆
  在2D畫布上繪畫
  修改和保存畫筆
  將2D紋理繪制到3D物體上
  在3D場景中繪畫
  Paint Effects轉化為多邊形
  渲染過程
  實戰(zhàn)練習:創(chuàng)建一個“真實”的森林
  小結
第26章  流體效果
  什么是流體
  拖放流體
  創(chuàng)建和編輯流體
  在容器中繪畫
  創(chuàng)建一個海洋效果
  創(chuàng)建池塘效果
  實戰(zhàn)練習:為Zy-Gar創(chuàng)建流體效果煙霧
  小結
第27章  合成和編輯
  合成
  實戰(zhàn)練習:從“Mighty Muskrat”中合成一個范例片段
  編輯
  實戰(zhàn)練習:編輯“Mighty Muskrat”
  小結

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