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當(dāng)前位置: 首頁(yè)出版圖書科學(xué)技術(shù)計(jì)算機(jī)/網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計(jì)C++游戲編程

C++游戲編程

C++游戲編程

定 價(jià):¥38.00

作 者: (美)Noel Llopis著;李鵬,賈傳俊譯;李鵬譯
出版社: 清華大學(xué)出版社
叢編項(xiàng): 游戲開發(fā)經(jīng)典叢書
標(biāo) 簽: C語(yǔ)言及其相關(guān) 語(yǔ)言與開發(fā)工具 程序語(yǔ)言與軟件開發(fā) 計(jì)算機(jī)與互聯(lián)網(wǎng)

ISBN: 9787302090489 出版時(shí)間: 2004-09-01 包裝: 平裝
開本: 26cm+光盤1片 頁(yè)數(shù): 309 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  本書從游戲開發(fā)的角度出發(fā),把C++應(yīng)用到游戲軟件領(lǐng)域。介紹一些C++的實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn),用常規(guī)的C++技術(shù)解決游戲開發(fā)者經(jīng)常遇到的問題。重點(diǎn)講述已經(jīng)在實(shí)際的項(xiàng)目中應(yīng)用的技術(shù),而不是大段地羅列代碼。本書是游戲開發(fā)經(jīng)典叢書系列之一,適合游戲開發(fā)人員、業(yè)余游戲軟件開發(fā)愛好者和有關(guān)游戲軟件開發(fā)培訓(xùn)班使用,也可以作為大專院校相關(guān)專業(yè)的參考書。

作者簡(jiǎn)介

暫缺《C++游戲編程》作者簡(jiǎn)介

圖書目錄

第1部分 初識(shí)C++威力
第1章 繼承
1.1 類
1.2 繼承
1.3 多態(tài)和虛函數(shù)
1.4 是否使用繼承
1.5 使用或者避免使用繼承的時(shí)機(jī)
1.6 繼承的實(shí)現(xiàn)(高級(jí)話題)
1.7 性能分析(高級(jí)話題)
1.8 替代方案(高級(jí)話題)
1.9 程序架構(gòu)和繼承(高級(jí)話題)
1.10 結(jié)論
1.11 閱讀建議
第2章 多重繼承
2.1 使用多重繼承
2.2 多重繼承的問題
2.3 多態(tài)
2.4 什么時(shí)候使用,什么時(shí)候避免多重繼承
2.5 多重繼承的實(shí)現(xiàn)(高級(jí)話題)
2.6 性能分析(高級(jí)話題)
2.7 結(jié)論
2.8 閱讀建議
第3章 常量及引用
3.1 常量
3.2 引用
3.3 強(qiáng)制轉(zhuǎn)換
3.4 結(jié)論
3.5 閱讀建議
第4章 模板
4.1 尋找通用代碼
4.2 模板
4.3 使用模板的不足之處
4.4 使用模板的時(shí)機(jī)
4.5 模板專門化(高級(jí)話題)
4.6 結(jié)論
4.7 閱讀建議
第5章 異常處理
5.1 錯(cuò)誤的處理
5.2 異常的使用
5.3 異常的保護(hù)代碼
5.4 異常的開銷分析
5.5 異常的使用時(shí)機(jī)
5.6 結(jié)論
5.7 閱讀建議
第2部分 性能和內(nèi)存
第6章 性能
6.1 性能和優(yōu)化
6.2 函數(shù)類型
6.3 函數(shù)內(nèi)聯(lián)
6.4 函數(shù)開銷更多的方面
6.5 避免復(fù)制
6.6 構(gòu)造函數(shù)和析構(gòu)函數(shù)
6.7 數(shù)據(jù)緩存與內(nèi)存對(duì)齊(高級(jí)話題)
6.8 結(jié)論
6.9 閱讀建議
第7章 內(nèi)存分配
7.1 棧
7.2 堆
7.3 靜態(tài)分配
7.4 動(dòng)態(tài)分配
7.5 定制內(nèi)存管理
7.6 內(nèi)存池
7.7 萬(wàn)一出現(xiàn)緊急情況(內(nèi)存耗盡)
7.8 結(jié)論
7.9 閱讀建議
第8章 標(biāo)準(zhǔn)模板庫(kù)——容器
8.1 STL概述
8.2 用還是不用STL
8.3 序列式容器
8.4 關(guān)聯(lián)式容器
8.5 容器適配器
8.6 結(jié)論
8.7 閱讀建議
第9章 STL算法及高級(jí)主題
9.1 算符(函數(shù)對(duì)象)
9.2 算法
9.3 字符串
9.4 分配算符(高級(jí)話題)
9.5 當(dāng)STL不滿足要求時(shí)(高級(jí)話題)
9.6 結(jié)論
9.7 閱讀建議
第3部分 專門技術(shù)
第10章 抽象接口
10.1 抽象接口
10.2 通用C++實(shí)現(xiàn)
10.3 作為絕緣層的抽象接口
10.4 作為類特征的抽象接口
10.5 其他方面
10.6 結(jié)論
10.7 閱讀建議
第11章 插件
11.1 對(duì)插件的需要
11.2 插件結(jié)構(gòu)
11.3 插件的組裝
11.4 插件的應(yīng)用
11.5 結(jié)論
11.6 閱讀建議
第12章 運(yùn)行期類型信息
12.1 不使用RTTI進(jìn)行工作
12.2 使用RTTI
12.3 標(biāo)準(zhǔn)C++RTTI
12.4 自定義RTTI系統(tǒng)
12.5 結(jié)論
12.6 閱讀建議
第13章 對(duì)象的創(chuàng)建與管理
13.1 對(duì)象的創(chuàng)建
13.2 對(duì)象工廠
13.3 共享對(duì)象
13.4 結(jié)論
13.5 閱讀建議
第14章 對(duì)象的序列化
14.1 游戲?qū)嶓w序列化概述
14.2 游戲?qū)嶓w序列化的實(shí)現(xiàn)
14.3 組裝起來(lái)
14.4 結(jié)論
14.5 閱讀建議
第15章 處理大型項(xiàng)目
15.1 邏輯結(jié)構(gòu)與物理結(jié)構(gòu)
15.2 類和文件
15.3 頭文件
15.4 庫(kù)
15.5 配置
15.6 結(jié)論
15.7 閱讀建議
第16章 防止游戲崩潰
16.1 使用斷言
16.2 刷新機(jī)器狀態(tài)
16.3 處理“壞”數(shù)據(jù)
16.4 結(jié)論
16.5 閱讀建議
關(guān)于附帶光盤

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