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3ds max 6標準教程

3ds max 6標準教程

定 價:¥43.00

作 者: 黃心淵主編
出版社: 人民郵電出版社
叢編項: Autodesk多媒體分公司Discreet指定認證培訓教材
標 簽: 三維 動畫 計算機圖形學 教材

ISBN: 9787115121677 出版時間: 2004-01-01 包裝: 膠版紙
開本: 26cm+光盤1片 頁數: 404 字數:  

內容簡介

  本書是autodesk多媒體分公司discreet獨家授權出版的3ds max 6認證培訓系列教材之一,是discreet授權培訓中心3ds max 6的標準培訓教材。全書共有13章,分為5個部分。第一部分有3章,是關于基本操作的內容,較為詳細地介紹3ds max 6的界面和界面的定制方法、如何使用文件和對象工作以及如何進行交換。第二部分有2章,是關于基本動畫的內容,討論關鍵幀動畫技術、Track View和動畫控制器。第三部分有3章,是關于建模的內容,較為詳細地講述二維圖形建模、編輯修改器和復合對象以及多邊形建技術。第四部分有2章,是關于材質的內容,較為詳細地討論3ds max 6的基本材質和貼圖材質。第五部分共有3章,較為詳細地介紹燈光、攝像機和渲染等內容。該部分的最后一章用一個綜合實例“洞穴中的女孩”進一步講解如何在3ds max 6中制作有趣的動畫效果。本書由多年從事計算機動畫教學的資深教師根據3ds max 6的培訓大綱編寫,圖文并茂,內容翔實、全面,可作為高等院校以及各培訓中心的電腦動畫教材,也可以作為電腦動畫愛好者的自學教材。本書光盤包含書中全部示例所需要的場景文件,并附有部分3ds max教學課件。

作者簡介

暫缺《3ds max 6標準教程》作者簡介

圖書目錄

第1章  3ds max 6的用戶界面  1
1.1  用戶界面  1
1.1.1  界面的布局  2
1.1.2  熟悉3ds max的用戶界面  4
1.1.3  單擊左鍵和右鍵  6
1.2  視口大小、布局和顯示方式  6
1.2.1  改變視口的大小  6
1.2.2  改變視口的布局  7
1.2.3  改變視口  8
1.2.4  視口的明暗顯示  9
1.2.5  視口的改變應用舉例  9
1.3  菜單欄應用舉例  11
1.4  工具欄(Toolbars)  12
1.5  命令面板  13
1.6  對話框  14
1.7  狀態(tài)區(qū)域和提示行  14
1.8  時間控制  15
1.9  視口導航控制按鈕  15
1.10  小結  18
1.11  習題  18
第2章  使用文件和對象工作  20
2.1  打開文件和保存文件  20
2.1.1  Save File As對話框  21
2.1.2  保存場景(Holding)和恢復保存的場景(Fetching)  21
2.1.3  合并(Merge)文件  22
2.1.4  外部參考對象和場景(Xref)  23
2.1.5  資源瀏覽器(Asset Browser)  23
2.1.6  單位(Units)  25
2.2  創(chuàng)建對象和修改對象  26
2.2.1  原始幾何體(Primitives)  26
2.2.2  修改原始幾何體  28
2.2.3  樣條線(Splines)  31
2.3  編輯修改器堆棧的顯示  33
2.3.1  編輯修改器列表  33
2.3.2  應用編輯修改器  34
2.4  對象的選擇  37
2.4.1  選擇一個對象  37
2.4.2  選擇多個對象  37
2.4.3  根據名稱來選擇  38
2.4.4  鎖定選擇的對象  39
2.5  選擇集(Selection Sets)和組(Group)  40
2.5.1  選擇集  40
2.5.2  組(Groups)  41
2.6  小結  42
2.7  習題  43
第3章  對象的變換  46
3.1  變換(Transform)  46
3.1.1  變換軸  47
3.1.2  變換的鍵盤輸入  47
3.1.3  變換應用舉例:使用變換來安排對象  48
3.2  克隆對象  52
3.3  對象的捕捉  56
3.3.1  繪圖中的捕捉  56
3.3.2  增量捕捉  57
3.3.3  使用捕捉變換對象  58
3.4  變換坐標系  58
3.4.1  改變坐標系  58
3.4.2  世界坐標系  59
3.4.3  屏幕坐標系  59
3.4.4  視圖坐標系  59
3.4.5  局部坐標系  59
3.4.6  其它坐標系  60
3.4.7  變換和變換坐標系  60
3.4.8  變換中心  60
3.4.9  撿取坐標系  61
3.5  其它變換方法  65
3.5.1  對齊(Align)對話框  67
3.5.2  鏡像(Mirror)對話框  70
3.5.3  陣列(Array)對話框  71
3.6  小結  73
3.7  習題  73
第4章  基本動畫技術和Track View  77
4.1  關鍵幀動畫  77
4.1.1  3ds max中的關鍵幀  77
4.1.2  插值  78
4.1.3  時間配置  78
4.1.4  創(chuàng)建關鍵幀  79
4.1.5  播放動畫  79
4.1.6  設計動畫  80
4.1.7  關鍵幀動畫舉例  80
4.2  編輯關鍵幀  81
4.3  使用Track View  83
4.3.1  訪問Track View  84
4.3.2  Track View的用戶界面  85
4.3.3  Track View應用舉例  88
4.4  軌跡線  90
4.4.1  顯示軌跡線  91
4.4.2  顯示關鍵幀的時間  91
4.4.3  編輯軌跡線  92
4.4.4  增加關鍵幀和刪除關鍵幀  92
4.4.5  軌跡線和關鍵幀應用舉例  93
4.5  改變控制器  97
4.6  切線類型  98
4.6.1  可以使用的切線類型  99
4.6.2  改變切線類型  99
4.7  使用繪制曲線工具旋轉對象  106
4.8  軸心點  108
4.9  對象的鏈接和正向運動  109
4.9.1  對象的鏈接  109
4.9.2  設置正向運動的動畫  111
4.10  小結  112
4.11  習題  112
第5章  動畫和動畫控制器  114
5.1  攝像機(Cameras)  114
5.1.1  攝像機的類型  114
5.1.2  使用攝像機  115
5.1.3  攝像機導航控制按鈕  117
5.1.4  關閉攝像機的顯示  120
5.2  使用Path Constraint控制器  120
5.2.1  Path Constraint的主要參數  120
5.2.2  使用Path Constraint 控制器控制沿路徑的運動  122
5.3  使攝像機沿著路徑運動  124
5.4  Look At Constraint控制器  130
5.5  Link Constraint控制器  131
5.6  渲染動畫  132
5.7  小結  135
5.8  習題  135
第6章  二維圖形建模  136
6.1  二維圖形的基礎  136
6.1.1  二維圖形的術語  136
6.1.2  二維圖形的用法  137
6.1.3  節(jié)點的類型  137
6.1.4  標準的二維圖形  137
6.1.5  二維圖形的共有屬性  138
6.1.6  Start New Shape選項  138
6.2  創(chuàng)建二維圖形  138
6.2.1  使用Line、Rectangle和Text工具來創(chuàng)建二維圖形  138
6.2.2  在創(chuàng)建中使用Start New Shape選項  142
6.2.3  渲染樣條線  142
6.2.4  使用插值(Interpolation)設置  144
6.3  編輯二維圖形  145
6.3.1  訪問二維圖形的次對象  145
6.3.2  處理其它圖形  146
6.4  Edit Spline編輯修改器  146
6.4.1  Edit Spline編輯修改器的卷展欄  146
6.4.2  在節(jié)點次對象層次工作  149
6.4.3  在線段次對象層次工作  153
6.4.4  在樣條線層次工作  155
6.4.5  使用Edit Spline編輯修改器訪問次對象層次  157
6.4.6  使用Editable Spline編輯修改器訪問次對象層次  158
6.5  使用編輯修改器將二維對象轉換成三維對象  159
6.5.1  Extrude(拉伸)  159
6.5.2  Lathe(旋轉)  160
6.5.3  Bevel(倒角)  162
6.5.4  Bevel Profile(根據側面倒角)  163
6.6  小結  166
6.7  習題  167
第7章  編輯修改器和復合對象  170
7.1  編輯修改器的概念  170
7.1.1  編輯修改器堆棧顯示區(qū)域  170
7.1.2  Free Form Deformation(FFD)編輯修改器  172
7.1.3  Noise編輯修改器  174
7.1.4  Bend編輯修改器  177
7.1.5  Taper編輯修改器  180
7.2  面片建模  184
7.2.1  面片建?;A  184
7.2.2  創(chuàng)建和編輯面片表面  185
7.3  復合對象  189
7.3.1  Booleans(布爾對象)  189
7.3.2  Lofts(放樣)  194
7.3.3  Connect(連接對象)  199
7.3.4  BlobMesh(水滴網格)  201
7.3.5  Shape Merge 和Scatter  206
7.4  小結  210
7.5  習題  210
第8章  多邊形建模  213
8.1  3ds max的表面  213
8.2  對象和次對象  214
8.2.1  次對象層次  214
8.2.2  Editable Mesh與Edit Mesh的比較  215
8.2.3  網格次對象層次  215
8.2.4  常用的次對象編輯選項  218
8.3  低消耗多邊形建模基礎  218
8.3.1  變換次對象  218
8.3.2  處理面  218
8.3.3  處理邊  219
8.3.4  處理節(jié)點  220
8.3.5  修改可以編輯的網格對象  221
8.3.6  反轉邊  222
8.3.7  增加和簡化幾何體  224
8.3.8  使用Face Extrude編輯修改器和Bevel創(chuàng)建推進器的錐  227
8.3.9  光滑組  230
8.3.10  細分表面  232
8.4  網格建模應用舉例  234
8.5  小結  237
8.6  習題  237
第9章  材質編輯器的介紹  240
9.1  材質編輯器基礎  240
9.1.1  材質編輯器的布局  241
9.1.2  材質樣本窗  241
9.1.3  樣本窗指示器  244
9.1.4  給一個對象應用材質  245
9.2  定制材質編輯器  247
9.2.1  樣本視窗形狀  247
9.2.2  材質編輯器的燈光設置  248
9.2.3  改變貼圖重復次數  250
9.2.4  材質編輯器的其它選項  250
9.3  使用材質  252
9.3.1  標準材質明暗器的基本參數  252
9.3.2  Raytrace材質類型  255
9.3.3  給保齡球創(chuàng)建黃銅材質  256
9.3.4  從材質庫中取出材質  258
9.3.5  修改新材質  260
9.3.6  創(chuàng)建材質庫  261
9.4  小結  262
9.5  習題  262
第10章  創(chuàng)建貼圖材質  266
10.1  位圖和程序貼圖  266
10.1.1  位圖  266
10.1.2  程序貼圖  267
10.1.3  組合貼圖  267
10.2  貼圖通道  268
10.2.1  進入貼圖通道  268
10.2.2  貼圖通道  269
10.3  UVW貼圖  279
10.3.1  UVW Map 編輯修改器  279
10.4  創(chuàng)建材質  283
10.4.1  為天鵝游艇創(chuàng)建材質  283
10.4.2  為墻、地板和天花板創(chuàng)建材質  287
10.4.3  創(chuàng)建水和邊緣(Curb)材質  293
10.4.4  使用不透明通道設計材質  296
10.4.5  將天鵝合并到場景中來  297
10.4.6  設置投影聚光燈  298
10.5  動畫材質  299
10.5.1  使用Noise制作水面的效果  299
10.5.2  動畫標志牌  302
10.6  小結  309
10.7  習題  309
第11章  燈光  314
11.1  燈光的特性  314
11.1.1  Standard燈光  314
11.1.2  自由燈光和目標燈光  317
11.2  布光的基本知識  318
11.2.1  布光的基本原則  318
11.2.2  室外照明  319
11.3  Standard燈光的參數  320
11.3.1  General Parameters卷展欄  321
11.3.2  Intensity/Color/Attenuation卷展欄  324
11.3.3  Advanced Effects卷展欄  328
11.3.4  Spotlight Parameters卷展欄  330
11.3.5  Shadow Parameters卷展欄  331
11.3.6  Shadow Map Parameters卷展欄  332
11.4  高級燈光的應用  333
11.5  小結  335
11.6  習題  335
第12章  攝像機和渲染  338
12.1  創(chuàng)建攝像機  338
12.1.1  自由攝像機  338
12.1.2  目標攝像機  339
12.1.3  攝像機的參數  341
12.1.4  景深  343
12.1.5  多遍運動模糊  344
12.1.6  mental ray景深  345
12.2  渲染  345
12.2.1  ActiveShade渲染器  345
12.2.2  Render Scene對話框  347
12.3  Mental ray渲染  360
12.3.1  Mental ray 簡介  360
12.3.2  Mental ray渲染實例  360
12.4  小結  371
12.5  習題  371
第13章  綜合練習:洞穴中的女孩  374
13.1  創(chuàng)建場景元素  374
13.1.1  建立洞穴  374
13.1.2  創(chuàng)建鐵門  377
13.1.3  創(chuàng)建水的表面  378
13.2  創(chuàng)建材質  379
13.2.1  大門的材質  379
13.2.2  洞穴的材質  380
13.2.3  水的材質  380
13.3  創(chuàng)建燈光效果  383
13.3.1  照明場景  383
13.3.2  使用輔光  385
13.4  小結  387
13.5  習題  387

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