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3ds max 6標(biāo)準(zhǔn)教程

3ds max 6標(biāo)準(zhǔn)教程

定 價:¥43.00

作 者: 黃心淵主編
出版社: 人民郵電出版社
叢編項: Autodesk多媒體分公司Discreet指定認(rèn)證培訓(xùn)教材
標(biāo) 簽: 三維 動畫 計算機圖形學(xué) 教材

ISBN: 9787115121677 出版時間: 2004-01-01 包裝: 膠版紙
開本: 26cm+光盤1片 頁數(shù): 404 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  本書是autodesk多媒體分公司discreet獨家授權(quán)出版的3ds max 6認(rèn)證培訓(xùn)系列教材之一,是discreet授權(quán)培訓(xùn)中心3ds max 6的標(biāo)準(zhǔn)培訓(xùn)教材。全書共有13章,分為5個部分。第一部分有3章,是關(guān)于基本操作的內(nèi)容,較為詳細(xì)地介紹3ds max 6的界面和界面的定制方法、如何使用文件和對象工作以及如何進(jìn)行交換。第二部分有2章,是關(guān)于基本動畫的內(nèi)容,討論關(guān)鍵幀動畫技術(shù)、Track View和動畫控制器。第三部分有3章,是關(guān)于建模的內(nèi)容,較為詳細(xì)地講述二維圖形建模、編輯修改器和復(fù)合對象以及多邊形建技術(shù)。第四部分有2章,是關(guān)于材質(zhì)的內(nèi)容,較為詳細(xì)地討論3ds max 6的基本材質(zhì)和貼圖材質(zhì)。第五部分共有3章,較為詳細(xì)地介紹燈光、攝像機和渲染等內(nèi)容。該部分的最后一章用一個綜合實例“洞穴中的女孩”進(jìn)一步講解如何在3ds max 6中制作有趣的動畫效果。本書由多年從事計算機動畫教學(xué)的資深教師根據(jù)3ds max 6的培訓(xùn)大綱編寫,圖文并茂,內(nèi)容翔實、全面,可作為高等院校以及各培訓(xùn)中心的電腦動畫教材,也可以作為電腦動畫愛好者的自學(xué)教材。本書光盤包含書中全部示例所需要的場景文件,并附有部分3ds max教學(xué)課件。

作者簡介

暫缺《3ds max 6標(biāo)準(zhǔn)教程》作者簡介

圖書目錄

第1章  3ds max 6的用戶界面  1
1.1  用戶界面  1
1.1.1  界面的布局  2
1.1.2  熟悉3ds max的用戶界面  4
1.1.3  單擊左鍵和右鍵  6
1.2  視口大小、布局和顯示方式  6
1.2.1  改變視口的大小  6
1.2.2  改變視口的布局  7
1.2.3  改變視口  8
1.2.4  視口的明暗顯示  9
1.2.5  視口的改變應(yīng)用舉例  9
1.3  菜單欄應(yīng)用舉例  11
1.4  工具欄(Toolbars)  12
1.5  命令面板  13
1.6  對話框  14
1.7  狀態(tài)區(qū)域和提示行  14
1.8  時間控制  15
1.9  視口導(dǎo)航控制按鈕  15
1.10  小結(jié)  18
1.11  習(xí)題  18
第2章  使用文件和對象工作  20
2.1  打開文件和保存文件  20
2.1.1  Save File As對話框  21
2.1.2  保存場景(Holding)和恢復(fù)保存的場景(Fetching)  21
2.1.3  合并(Merge)文件  22
2.1.4  外部參考對象和場景(Xref)  23
2.1.5  資源瀏覽器(Asset Browser)  23
2.1.6  單位(Units)  25
2.2  創(chuàng)建對象和修改對象  26
2.2.1  原始幾何體(Primitives)  26
2.2.2  修改原始幾何體  28
2.2.3  樣條線(Splines)  31
2.3  編輯修改器堆棧的顯示  33
2.3.1  編輯修改器列表  33
2.3.2  應(yīng)用編輯修改器  34
2.4  對象的選擇  37
2.4.1  選擇一個對象  37
2.4.2  選擇多個對象  37
2.4.3  根據(jù)名稱來選擇  38
2.4.4  鎖定選擇的對象  39
2.5  選擇集(Selection Sets)和組(Group)  40
2.5.1  選擇集  40
2.5.2  組(Groups)  41
2.6  小結(jié)  42
2.7  習(xí)題  43
第3章  對象的變換  46
3.1  變換(Transform)  46
3.1.1  變換軸  47
3.1.2  變換的鍵盤輸入  47
3.1.3  變換應(yīng)用舉例:使用變換來安排對象  48
3.2  克隆對象  52
3.3  對象的捕捉  56
3.3.1  繪圖中的捕捉  56
3.3.2  增量捕捉  57
3.3.3  使用捕捉變換對象  58
3.4  變換坐標(biāo)系  58
3.4.1  改變坐標(biāo)系  58
3.4.2  世界坐標(biāo)系  59
3.4.3  屏幕坐標(biāo)系  59
3.4.4  視圖坐標(biāo)系  59
3.4.5  局部坐標(biāo)系  59
3.4.6  其它坐標(biāo)系  60
3.4.7  變換和變換坐標(biāo)系  60
3.4.8  變換中心  60
3.4.9  撿取坐標(biāo)系  61
3.5  其它變換方法  65
3.5.1  對齊(Align)對話框  67
3.5.2  鏡像(Mirror)對話框  70
3.5.3  陣列(Array)對話框  71
3.6  小結(jié)  73
3.7  習(xí)題  73
第4章  基本動畫技術(shù)和Track View  77
4.1  關(guān)鍵幀動畫  77
4.1.1  3ds max中的關(guān)鍵幀  77
4.1.2  插值  78
4.1.3  時間配置  78
4.1.4  創(chuàng)建關(guān)鍵幀  79
4.1.5  播放動畫  79
4.1.6  設(shè)計動畫  80
4.1.7  關(guān)鍵幀動畫舉例  80
4.2  編輯關(guān)鍵幀  81
4.3  使用Track View  83
4.3.1  訪問Track View  84
4.3.2  Track View的用戶界面  85
4.3.3  Track View應(yīng)用舉例  88
4.4  軌跡線  90
4.4.1  顯示軌跡線  91
4.4.2  顯示關(guān)鍵幀的時間  91
4.4.3  編輯軌跡線  92
4.4.4  增加關(guān)鍵幀和刪除關(guān)鍵幀  92
4.4.5  軌跡線和關(guān)鍵幀應(yīng)用舉例  93
4.5  改變控制器  97
4.6  切線類型  98
4.6.1  可以使用的切線類型  99
4.6.2  改變切線類型  99
4.7  使用繪制曲線工具旋轉(zhuǎn)對象  106
4.8  軸心點  108
4.9  對象的鏈接和正向運動  109
4.9.1  對象的鏈接  109
4.9.2  設(shè)置正向運動的動畫  111
4.10  小結(jié)  112
4.11  習(xí)題  112
第5章  動畫和動畫控制器  114
5.1  攝像機(Cameras)  114
5.1.1  攝像機的類型  114
5.1.2  使用攝像機  115
5.1.3  攝像機導(dǎo)航控制按鈕  117
5.1.4  關(guān)閉攝像機的顯示  120
5.2  使用Path Constraint控制器  120
5.2.1  Path Constraint的主要參數(shù)  120
5.2.2  使用Path Constraint 控制器控制沿路徑的運動  122
5.3  使攝像機沿著路徑運動  124
5.4  Look At Constraint控制器  130
5.5  Link Constraint控制器  131
5.6  渲染動畫  132
5.7  小結(jié)  135
5.8  習(xí)題  135
第6章  二維圖形建模  136
6.1  二維圖形的基礎(chǔ)  136
6.1.1  二維圖形的術(shù)語  136
6.1.2  二維圖形的用法  137
6.1.3  節(jié)點的類型  137
6.1.4  標(biāo)準(zhǔn)的二維圖形  137
6.1.5  二維圖形的共有屬性  138
6.1.6  Start New Shape選項  138
6.2  創(chuàng)建二維圖形  138
6.2.1  使用Line、Rectangle和Text工具來創(chuàng)建二維圖形  138
6.2.2  在創(chuàng)建中使用Start New Shape選項  142
6.2.3  渲染樣條線  142
6.2.4  使用插值(Interpolation)設(shè)置  144
6.3  編輯二維圖形  145
6.3.1  訪問二維圖形的次對象  145
6.3.2  處理其它圖形  146
6.4  Edit Spline編輯修改器  146
6.4.1  Edit Spline編輯修改器的卷展欄  146
6.4.2  在節(jié)點次對象層次工作  149
6.4.3  在線段次對象層次工作  153
6.4.4  在樣條線層次工作  155
6.4.5  使用Edit Spline編輯修改器訪問次對象層次  157
6.4.6  使用Editable Spline編輯修改器訪問次對象層次  158
6.5  使用編輯修改器將二維對象轉(zhuǎn)換成三維對象  159
6.5.1  Extrude(拉伸)  159
6.5.2  Lathe(旋轉(zhuǎn))  160
6.5.3  Bevel(倒角)  162
6.5.4  Bevel Profile(根據(jù)側(cè)面倒角)  163
6.6  小結(jié)  166
6.7  習(xí)題  167
第7章  編輯修改器和復(fù)合對象  170
7.1  編輯修改器的概念  170
7.1.1  編輯修改器堆棧顯示區(qū)域  170
7.1.2  Free Form Deformation(FFD)編輯修改器  172
7.1.3  Noise編輯修改器  174
7.1.4  Bend編輯修改器  177
7.1.5  Taper編輯修改器  180
7.2  面片建模  184
7.2.1  面片建?;A(chǔ)  184
7.2.2  創(chuàng)建和編輯面片表面  185
7.3  復(fù)合對象  189
7.3.1  Booleans(布爾對象)  189
7.3.2  Lofts(放樣)  194
7.3.3  Connect(連接對象)  199
7.3.4  BlobMesh(水滴網(wǎng)格)  201
7.3.5  Shape Merge 和Scatter  206
7.4  小結(jié)  210
7.5  習(xí)題  210
第8章  多邊形建模  213
8.1  3ds max的表面  213
8.2  對象和次對象  214
8.2.1  次對象層次  214
8.2.2  Editable Mesh與Edit Mesh的比較  215
8.2.3  網(wǎng)格次對象層次  215
8.2.4  常用的次對象編輯選項  218
8.3  低消耗多邊形建?;A(chǔ)  218
8.3.1  變換次對象  218
8.3.2  處理面  218
8.3.3  處理邊  219
8.3.4  處理節(jié)點  220
8.3.5  修改可以編輯的網(wǎng)格對象  221
8.3.6  反轉(zhuǎn)邊  222
8.3.7  增加和簡化幾何體  224
8.3.8  使用Face Extrude編輯修改器和Bevel創(chuàng)建推進(jìn)器的錐  227
8.3.9  光滑組  230
8.3.10  細(xì)分表面  232
8.4  網(wǎng)格建模應(yīng)用舉例  234
8.5  小結(jié)  237
8.6  習(xí)題  237
第9章  材質(zhì)編輯器的介紹  240
9.1  材質(zhì)編輯器基礎(chǔ)  240
9.1.1  材質(zhì)編輯器的布局  241
9.1.2  材質(zhì)樣本窗  241
9.1.3  樣本窗指示器  244
9.1.4  給一個對象應(yīng)用材質(zhì)  245
9.2  定制材質(zhì)編輯器  247
9.2.1  樣本視窗形狀  247
9.2.2  材質(zhì)編輯器的燈光設(shè)置  248
9.2.3  改變貼圖重復(fù)次數(shù)  250
9.2.4  材質(zhì)編輯器的其它選項  250
9.3  使用材質(zhì)  252
9.3.1  標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)明暗器的基本參數(shù)  252
9.3.2  Raytrace材質(zhì)類型  255
9.3.3  給保齡球創(chuàng)建黃銅材質(zhì)  256
9.3.4  從材質(zhì)庫中取出材質(zhì)  258
9.3.5  修改新材質(zhì)  260
9.3.6  創(chuàng)建材質(zhì)庫  261
9.4  小結(jié)  262
9.5  習(xí)題  262
第10章  創(chuàng)建貼圖材質(zhì)  266
10.1  位圖和程序貼圖  266
10.1.1  位圖  266
10.1.2  程序貼圖  267
10.1.3  組合貼圖  267
10.2  貼圖通道  268
10.2.1  進(jìn)入貼圖通道  268
10.2.2  貼圖通道  269
10.3  UVW貼圖  279
10.3.1  UVW Map 編輯修改器  279
10.4  創(chuàng)建材質(zhì)  283
10.4.1  為天鵝游艇創(chuàng)建材質(zhì)  283
10.4.2  為墻、地板和天花板創(chuàng)建材質(zhì)  287
10.4.3  創(chuàng)建水和邊緣(Curb)材質(zhì)  293
10.4.4  使用不透明通道設(shè)計材質(zhì)  296
10.4.5  將天鵝合并到場景中來  297
10.4.6  設(shè)置投影聚光燈  298
10.5  動畫材質(zhì)  299
10.5.1  使用Noise制作水面的效果  299
10.5.2  動畫標(biāo)志牌  302
10.6  小結(jié)  309
10.7  習(xí)題  309
第11章  燈光  314
11.1  燈光的特性  314
11.1.1  Standard燈光  314
11.1.2  自由燈光和目標(biāo)燈光  317
11.2  布光的基本知識  318
11.2.1  布光的基本原則  318
11.2.2  室外照明  319
11.3  Standard燈光的參數(shù)  320
11.3.1  General Parameters卷展欄  321
11.3.2  Intensity/Color/Attenuation卷展欄  324
11.3.3  Advanced Effects卷展欄  328
11.3.4  Spotlight Parameters卷展欄  330
11.3.5  Shadow Parameters卷展欄  331
11.3.6  Shadow Map Parameters卷展欄  332
11.4  高級燈光的應(yīng)用  333
11.5  小結(jié)  335
11.6  習(xí)題  335
第12章  攝像機和渲染  338
12.1  創(chuàng)建攝像機  338
12.1.1  自由攝像機  338
12.1.2  目標(biāo)攝像機  339
12.1.3  攝像機的參數(shù)  341
12.1.4  景深  343
12.1.5  多遍運動模糊  344
12.1.6  mental ray景深  345
12.2  渲染  345
12.2.1  ActiveShade渲染器  345
12.2.2  Render Scene對話框  347
12.3  Mental ray渲染  360
12.3.1  Mental ray 簡介  360
12.3.2  Mental ray渲染實例  360
12.4  小結(jié)  371
12.5  習(xí)題  371
第13章  綜合練習(xí):洞穴中的女孩  374
13.1  創(chuàng)建場景元素  374
13.1.1  建立洞穴  374
13.1.2  創(chuàng)建鐵門  377
13.1.3  創(chuàng)建水的表面  378
13.2  創(chuàng)建材質(zhì)  379
13.2.1  大門的材質(zhì)  379
13.2.2  洞穴的材質(zhì)  380
13.2.3  水的材質(zhì)  380
13.3  創(chuàng)建燈光效果  383
13.3.1  照明場景  383
13.3.2  使用輔光  385
13.4  小結(jié)  387
13.5  習(xí)題  387

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