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3D游戲編程

3D游戲編程

定 價:¥35.00

作 者: 楊青,楊磊編
出版社: 北京希望電子出版社
叢編項: 游戲開發(fā)與編程系列
標 簽: 暫缺

ISBN: 9787504637529 出版時間: 2004-06-01 包裝: 平裝
開本: 26cm 頁數(shù): 335 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  記得我第一次玩游戲時才上小學(xué),那時一放學(xué)回家就和哥哥一起玩魂斗羅,在后來的QUAKE、星際爭霸……直到現(xiàn)在的“魔獸爭霸”等等,游戲的快樂深深吸引著我。慢慢的,玩游戲已經(jīng)不能讓我滿足,想寫出自己的游戲成了我的目標??墒牵恢毕肷钊雽W(xué)習(xí)電腦游戲編程的我,卻苦于不能找到好的游戲編程參考書籍,我也看過AndreLaMothe寫的((Windows游戲編程大師技巧》一書,學(xué)到了不少游戲方面的知識,但是遺憾的是沒有講目前最吸引人的三維游戲編程。于是,我選擇學(xué)習(xí)DirectX來實現(xiàn)三維游戲。從一步步學(xué)習(xí)的過程中,產(chǎn)生了寫作此書的念頭,于是堅持了下來,才有了本書。本書是介紹關(guān)于如何使用DirectX進行游戲編程的書籍,關(guān)于電腦游戲的基礎(chǔ)原理,可以參考其他更好的書籍。本書從頭到尾都是使用實際的程序例子來引導(dǎo)讀者進行一步一步的深入學(xué)習(xí)。在我調(diào)試這些程序的過程中,雖然多少次碰到問題,但也充滿了樂趣。希望讀者也和我一樣,當看到第一個三維程序運行出來時,會十分的,驚喜。雖然游戲產(chǎn)業(yè)在中國起步比較晚,但是發(fā)展非常迅速。我也看到國內(nèi)游戲不斷推陳出新,日益發(fā)展。希望任何想學(xué)習(xí)使用DirectX進行游戲編程的讀者都能夠從本書中獲得可以使用的知識。我要感謝楊磊與我一起完成這本書稿,也感謝希望出版社的陸衛(wèi)民、趙文博、周艷讓此書得以順利出版。最后,對支持我進行寫作的小矗說一聲,謝謝。

作者簡介

暫缺《3D游戲編程》作者簡介

圖書目錄

第1章 3D入門
1.1 進入3D世界
1.1.1 三維世界的表示
1.1.2 三維坐標系統(tǒng)
1.1.3 描繪模式
1.1.4 坐標系轉(zhuǎn)換
1.1.5 觀察坐標系
1.1.6 三維透視轉(zhuǎn)換
1.1.7 小結(jié)
1.2 建立編程環(huán)境
1.2.1 DirectX介紹
1.2.2 DirectX的安裝
1.2.3 運行3D程序例子
1.2.4 小結(jié)
1.3 Direct3D基礎(chǔ)
1.3.1 Direct3D簡介
1.3.2 Direct3D對象
1.3.3 Direct3D設(shè)備
1.3.4 創(chuàng)建Direct3D對象和設(shè)備的例子
1.3.5 小結(jié)
第2章 渲染和顯示
2.1 3D物體組成
2.1.1 點列表 (point list)
2.1.2 線列表 (line lists)
2.1.3 線條紋 (line strips)
2.1.4 三角列表 (Trangle Lists)
2.1.5 三角條紋 (Trangle Strips)
2.1.6 三角扇形 (Trangle Fans)
2.2 渲染3D場景
2.2.1 清除顯示渲染結(jié)果的顯示表面
2.2.2 3D渲染開關(guān)
2.2.3 展現(xiàn)(Present)場景
2.2.4 渲染圖元
2.2.5 3D渲染例子
2.3 3D轉(zhuǎn)換
2.3.1 透視轉(zhuǎn)換
2.3.2 觀察坐標系轉(zhuǎn)換
2.3.3 世界坐標系轉(zhuǎn)換
2.4 實現(xiàn)全屏顯示
2.4.1 創(chuàng)建全屏顯示的三維程序
2.4.2 處理顯示模式切換
2.5 小結(jié)
2.5.1 全屏游戲例子
2.5.2 窗口程序例子
第3章 紋理
3.1 紋理坐標
3.2 紋理的提交模式
3.3 紋理過濾
3.4 紋理混合
3.5 紋理的透明處理
3.6 紋理動畫
3.7 多級紋理
3.8 小結(jié)
第4章 燈光、材質(zhì)和模型
4.1 燈光
4.1.1 燈光模式
4.1.2 創(chuàng)建燈光
4.1.3 使用點燈光的例子
4.1.4 使用聚光燈的例子
4.2 材質(zhì)
4.2.1 設(shè)置物體表面材質(zhì)
4.2.2 設(shè)置材質(zhì)的例子
4.3 模型
4.3.1 轉(zhuǎn)換三維模型文件
4.3.2 使用X文件
4.3.3 三維模型的渲染
4.3.4 使用模型的例子
4.4 小結(jié)
第5章 霧、雨、雪
5.1 霧
5.1.1 像素霧
5.1.2 頂點霧
5.1.3 霧的例子
5.2 雨
5.2.1 點精靈
5.2.2 雨的例子
5.3 雪
5.3.1 有紋理的點
5.3.2 雪的例子
5.4 粒子系統(tǒng)
5.4.1 原理
5.4.2 設(shè)計粒子系統(tǒng)
5.4.3 粒子系統(tǒng)例子
5.5 小結(jié)
第6章 加入聲音
6.1 載入和播放聲音
6.1.1 DirectX Audio簡介
6.1.2 初始化COM接口
6.1.3 創(chuàng)建載入器
6.1.4 創(chuàng)建演奏
6.1.5 載入文件
6.1.6 播放聲音
6.1.7 停止播放聲音
6.1.8 播放聲音的例子
6.1.9 調(diào)整聲音大小
6.1.10 調(diào)整聲音大小的例子
6.2 實現(xiàn)3D聲音
6.2.1 3D聲音接口
6.2.2 設(shè)置3D聲音
6.2.3 設(shè)置方向性聲音
6.3.1 3D聲音例子
6.3 聲音接收者
6.3.1 聲音接收者接口
6.3.2 聲音接收者屬性的設(shè)置
6.3.3 聲音接收者例子
6.4 聲音特效
6.4.1 重音效果( Chorus)
6.4.2 回音效果(ECHO)
6.4.3 變形效果(Distortion)
6.4.4 聲波壓縮(Compression)
6.4.5 環(huán)境反射(Environmental Reverberation)
6.4.6 聲音特效例子
6.5 聲音的綜合使用
6.5.1 創(chuàng)建多種聲音
6.5.2 綜合例子
6.6 小結(jié)
第7章 處理輸入
7.1 DirectInput簡介
7.1.1 DirectInput對象
7.1.2 DirectInput設(shè)備
7.1.3 DirectInput設(shè)備數(shù)據(jù)
7.2 使用鍵盤
7.2.1 讀取鍵盤數(shù)據(jù)
7.2.2 使用鍵盤的例子
7.3 使用鼠標
7.3.1 讀取鼠標數(shù)據(jù)
7.3.2 使用鼠標的例子
7.4 使用游戲桿
7.4.1 枚舉游戲桿設(shè)備
7.4.2 讀取游戲桿數(shù)據(jù)
7.4.3 使用游戲桿的例子
7.5 力反饋控制
7.5.1 創(chuàng)建力反饋
7.5.2 力反饋類型
7.5.3 產(chǎn)生力反饋效果
7.5.4 使用力反饋的例子
7.5.5 使用力反饋編輯器
7.6 使用動作映射
7.6.1 創(chuàng)建動作映射
7.6.2 顯示設(shè)置界面
7.6.3 動作映射例子
7.7 小結(jié)
第8章 網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)崿F(xiàn)
8.1 網(wǎng)絡(luò)基本原理
8.1.1 網(wǎng)絡(luò)體系結(jié)構(gòu)
8.1.2 網(wǎng)絡(luò)協(xié)議
8.1.3 DirectX中的網(wǎng)絡(luò)實現(xiàn)
8.2 點對點模式
8.2.1 初始化點對點會話
8.2.2 選擇網(wǎng)絡(luò)協(xié)議
8.2.3 指定會話中的宿主
8.2.4 實現(xiàn)游戲通訊
8.2.5 離開和終止會話
8.3 服務(wù)器/客戶機模式
8.3.1 初始化服務(wù)器/客戶機會話
8.3.2 選擇網(wǎng)絡(luò)協(xié)議
8.3.3 指定會話中的宿主
8.3.4 實現(xiàn)游戲通訊
8.3.5 離開和終止會話
8.4 例子應(yīng)用
8.4.1 客戶機程序
8.4.2 服務(wù)器程序
8.5 小結(jié)

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