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創(chuàng)造游戲中的藝術(shù)

創(chuàng)造游戲中的藝術(shù)

定 價(jià):¥48.00

作 者: (美)Matthew Omernick編著;劉穎,方禾譯;劉穎譯
出版社: 北京希望電子出版社
叢編項(xiàng): 游戲開發(fā)與編程系列
標(biāo) 簽: 游戲開發(fā) 程序語言與軟件開發(fā) 計(jì)算機(jī)與互聯(lián)網(wǎng)

ISBN: 9787505110267 出版時(shí)間: 2005-02-01 包裝: 平裝
開本: 26cm 頁數(shù): 220 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  MattOmernick是跟我合作過的最有天賦的藝術(shù)家之一,一個(gè)與你無私分享其知識(shí)和經(jīng)驗(yàn)的人。這本書簡(jiǎn)直是天賜良書!相當(dāng)罕見,實(shí)際上,我從來沒見過!對(duì)處理低多邊形的游戲模型和游戲藝術(shù)制作流程方面的講述女口此容易理解,如此的獨(dú)一無二!:PeterHirschmann,電子藝界制作人,代表做:MedalofHonor成功的游戲藝術(shù)家如何盡情地發(fā)揮他們的創(chuàng)造力,并盡可能適應(yīng)由于開發(fā)技術(shù)上的不足所帶來的負(fù)面影響?如果你具有Maya或3dsmax的使用經(jīng)驗(yàn)和一些Photoshop或Painter的相關(guān)知識(shí),本書將引領(lǐng)你完成設(shè)計(jì)一個(gè)游戲的全過程和相關(guān)職責(zé):從一個(gè)藝術(shù)家的角度。要知道,學(xué)習(xí)常用軟件的使用和玩一些最新的游戲不會(huì)讓你成為一個(gè)游戲動(dòng)畫設(shè)計(jì)師他們僅僅會(huì)讓你成為一個(gè)優(yōu)秀的技術(shù)人員。要完成成為一名專業(yè)游戲藝術(shù)家的跳躍,你必須讓你的傳統(tǒng)藝術(shù)技能適應(yīng)數(shù)字媒體。Matthew使用了來自各種流行游戲中的作品作為圖例并應(yīng)用傳統(tǒng)藝術(shù)理念和技能來說明如何創(chuàng)建和組裝游戲世界。同時(shí),相關(guān)的討論將幫助你應(yīng)用藝術(shù)理念到各種游戲類型中。從真實(shí)世界的角度提出游戲設(shè)計(jì)師日常工作中所面臨問題的解決方案:藝術(shù)源于真實(shí)生活:在游戲引擎的局限下創(chuàng)建模型的經(jīng)典實(shí)踐:創(chuàng)建高品質(zhì)材質(zhì)和實(shí)時(shí)透視圖:應(yīng)用傳統(tǒng)光影理論和特殊效果于游戲藝術(shù):創(chuàng)建碰撞幾何和穹頂,并修復(fù)bug這是一本關(guān)于在游戲中創(chuàng)建藝術(shù)的實(shí)用指導(dǎo)書,是暢銷全球的游戲藝術(shù)類經(jīng)典。它將帶領(lǐng)讀者從一個(gè)藝術(shù)家的角度分析研究。全面展示了制作一款3D游戲的整個(gè)流程和在其中創(chuàng)造者所要做的工作。全書共分為12章,內(nèi)容包括:探討素材在藝術(shù)中的作用;介紹多邊形建模的理論和應(yīng)用;討論在游戲中創(chuàng)造紋理的關(guān)鍵信息;探討創(chuàng)建優(yōu)質(zhì)紋理的方法和實(shí)例;介紹UV映射和編輯,以及如何將紋理布置在模型上;深化多邊形建模,并討論其他建模方法;討論光照理論,其中還涉及攝影和電影;闡述傳統(tǒng)的光照理論.以及它在游戲中的作用;講解游戲特效是如何生成;概述了富有觀賞性、創(chuàng)造性的解決方案;講述游戲用戶界面藝術(shù)家的理論和職責(zé);游戲最終整合期間用到的方法。本書結(jié)構(gòu)清晰,內(nèi)容豐富,所涉及的概念技巧極有實(shí)用性。本書面向具有藝術(shù)方面背景、至少使用一種3D軟件經(jīng)驗(yàn)的讀者,同時(shí)也可作為大學(xué)相關(guān)專業(yè)師生的教學(xué)用書。

作者簡(jiǎn)介

暫缺《創(chuàng)造游戲中的藝術(shù)》作者簡(jiǎn)介

圖書目錄

第1章 準(zhǔn)備去創(chuàng)造
1.1 在哪里以及如何收集素材
1.1.1 去找最好的
1.2 概念藝術(shù)
1.3 追求質(zhì)量
1.4 擬定你的場(chǎng)景
1.5 結(jié)論
第2章 建模理論
2.1 原始形體
2.1.1 組件
2.1.2 變換工具
2.2 多邊形和內(nèi)存
2.2.1 多邊形限制
2.2.2 顯示多邊形數(shù)量
2.2.3 法線
2.2.4 背面選擇
2.3 多邊形縮減
2.4 建模技術(shù)
2.4.1 擠壓
2.4.2 畫線工具
2.5 常見錯(cuò)誤
2.5.1 覆蓋面
2.5.2 T連接
2.5.3 游離的頂點(diǎn)
2.5.4 星形面
2.6 結(jié)論
第3章 紋理設(shè)計(jì)導(dǎo)論.
3.1 游戲紋理設(shè)計(jì)理論
3.1.1 紋理中的細(xì)節(jié)
3.2 如何選擇并創(chuàng)制紋理
3.3 文件格式簡(jiǎn)述
3.4 顏色深度
3.5 分辨率(紋理尺寸)
3.5.1 什么是分辨率?
3.6 PHOTOSHOP
3.6.1 圖像尺寸調(diào)整
3.7 將像素用在何處?
3.7.1 改變顏色深度
3.7.2 關(guān)于顏色的其他問題
3.8 數(shù)碼攝像技術(shù)
3.8.1 用于參考的數(shù)碼相片
3.8.2 用于紋理的數(shù)碼相片
3.9 制作叮無縫重復(fù)的紋理
3.10 動(dòng)作
3.11 本章小結(jié)
第4章 高級(jí)紋理設(shè)計(jì)
4.1 圖層的力量
4.1.1 創(chuàng)建圖層
4.2 Photoshop工具
4.2.1 圖像菜單
4.2.2 圖層萊單
4.2.3 濾鏡
4.3 Alpha通道
4.3.1 Alpha通道是什么?
4.3.2 Alpha通道能做什么?
4.3.3 我們?cè)鯓影袮lpha通道加入到你的3D軟件包中?
4.3.4 如何繪制Alpha通道
4.3.5 游戲引擎和Alpha
4.4 總結(jié)
第5章 紋理的應(yīng)用
5.1 分配材質(zhì)
5.1.1 Maya的Hypershade工具
5.1.2 3Ds max材質(zhì)編輯
5.2 什么是UV?
5.2.1 投影映射
5.2.2 編輯UV坐標(biāo)
5.2.3 布置UV坐標(biāo)
5.3 多重UV設(shè)置
5.4 平鋪
5.4.1 如何平鋪?
5.5 結(jié)論
第6章 高級(jí)建模
6.1 有機(jī)模型vs.無機(jī)模型
6.1.1 平滑
6.1.2 雕刻多邊形工具
6.1.3 軟選擇
6.1.4 細(xì)化表面
6.1.5 頂點(diǎn)法線和平滑組
6.2 使用三角形建模
6.3 整理優(yōu)化您的幾何形狀
6.3.1 刪除歷史記錄
6.3.2 凍結(jié)轉(zhuǎn)換
6.3.3 居中軸
6.3.4 合并或焊接頂點(diǎn)
6.3.5 Maya的清理優(yōu)化工具
6.4 結(jié)論
第7章 光照原理
7.1 顏色
7.1.1 目標(biāo)觀眾
7.1.2 顏色的均衡
7.2 基調(diào)
7.3 傳統(tǒng)的光照設(shè)置
7.4 3D光的工作
7.4.1 直線光
7.4.2 環(huán)境光
7.4.3 聚光燈
7.4.4 點(diǎn)光源
7.4.5 全局照明
7.4.6 光的發(fā)散
7.5 有效的光照實(shí)踐
7.5.1 光線池
7.5.2 具有創(chuàng)造力
7.5.3 經(jīng)驗(yàn)
7.6 結(jié)論
第8章 游戲中的光照
8.1 頂點(diǎn)光照
8.1.1 頂點(diǎn)著色
8.1.2 頂點(diǎn)
8.1.3 隱藏副本
8.1.4 紋理復(fù)用
8.1.5 頂點(diǎn)光照的理解
8.1.6 我們需要密切關(guān)注的事情
8.1.7 軟邊線和硬邊線
8.2 光照?qǐng)D
8.3 每像素光照
8.4 法線貼圖
8.5 動(dòng)態(tài)光照
8.6 故障排除
8.6.1 幾何形體上的黑色或者不可見的表面
8.6.2 不協(xié)調(diào)
8.6.3 過度光照
8.7 小結(jié)
第9章 效果
9.1 顆粒特效
9.1.1 紋理效果
9.2 廣告牌
9.3 霧
9.4 水
9.5 云
9.6 貼花
9.7 結(jié)論
第1O章 技巧與竅門
10.1 金屬盒子
10.2 樹木和植物
10.3 倒影
10.4 添加陰影
10.4.1 陰影的重要性
10.5 總結(jié)
第11章 用戶界面設(shè)計(jì)與制作
11.1 游戲用戶接口
11.2 游戲內(nèi)的用戶界面
11.3 前端顯示(HUD)
11.4 構(gòu)圖
11.5 計(jì)劃,計(jì)劃,再計(jì)劃
11.5.1 本地化
11.5.2 制作用戶接口
11.6 總結(jié)
第12章 最后的包裝
12.1 資源控制
12.2 沖突幾何結(jié)構(gòu)
12.3 天穹形狀
12.4 光線容器
12.5 標(biāo)記材料
12.6 修復(fù)缺陷
12.6.1 沖突問題
12.6.2 Z交叉和問題范式
12.6.3 完全丑陋的藝術(shù)
12.7 潤(rùn)飾
12.8 主要里程碑
12.8.1 ALPHA里程碑
12.8.2 BETA里程碑
12.8.3 黃金里程碑
12.9 結(jié)論

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