1 3DS MAX 7開發(fā)環(huán)境
1.1 新手入門——水晶玻璃的制作
1.1.1 3DS MAX 7界面簡介
1.1.2 視圖操作
1.1.3 水晶玻璃的制作
1.2 菜單欄
1.2.1 File菜單
1.2.2 Edit菜單
1.2.3 Tools菜單
1.2.4 Group菜單
1.2.5 Views菜單
1.2.6 Create菜單
1.2.7 Modifiers菜單
1.2.8 Character菜單
1.2.9 Animation菜單
1.2.10 Graph Editors菜單
1.2.11 Rendering菜單
1.2.12 Customize菜單
1.2.13 MAX Script菜單
1.2.14 Help菜單
1.3 工具欄
1.4 命令面板
1.5 標簽面板與自定義面板
1.6 層的概念
1.7 視圖工作區(qū)
1.7.1 視圖的大小
1.7.2 改變視圖的布局
1.8 腳本輸入區(qū)
1.9 狀態(tài)欄和提示行
1.10 時間控制區(qū)
1.11 視圖導航控制區(qū)
1.12 快捷菜單
1.13 3DS MAX 7修改器的結構
1.13.1 修改面板的配置
1.13.2 3DS MAX 7的Modifiers Stack
2 線面多邊形建?!苘噺V告制作
2.1 多邊形建模基礎
2.1.1 面板區(qū)域簡介
2.1.2 幾何體分類
2.2 發(fā)動機倉蓋模型的建立
2.2.1 建立倉蓋雛形
2.2.2 建立倉蓋修改平臺
2.2.3 刪除倉蓋內部平面
2.2.4 修改倉蓋輪廓
2.2.5 倉蓋曲面的過濾
2.2.6 平滑倉蓋曲面的制作
2.2.7 車燈制作
2.2.8 對稱復制發(fā)動機倉蓋
2.3 車底建模
2.4 車身建模
2.4.1 簡單車射建模練習
2.4.2 車身骨架線的建立
2.4.3 建立車身曲面
2.4.4 車身曲面過濾
2.5 F40模型分解
2.6 F40跑車材質制作
2.6.1 材質設定
2.6.2 燈光設定
2.6.3 材質的修改與環(huán)境設定
2.7 跑車建模精髓——步線方法
2.7.1 步線問題的提出
2.7.2 步線的方法
2.7.3 步線的原則
2.7.4 步線總結
3 網孔多邊形建?!AЛh(huán)制作與游戲角色
3.1 波璃杯的雕塑
3.2 角色建模
3.2.1 角色設定
3.2.2 角色建模工具——Enable Poly修改器
3.2.3 下額輪廓制作
3.2.4 細化面部輪廓
3.2.5 面部頂點編輯
3.2.6 Enable Poly修改器與Enable Mesh修改器的結合使用
3.2.7 分割模型邊緣
3.2.8 制作眼窩
3.2.9 鼻子制作
3.2.10 眼部建模
3.2.11 嘴唇的制作
3.2.12 面部調節(jié)
3.3 網孔多邊形擴展修改工具
3.3.1 Enable Poly的修改
3.3.2 各子層極標簽面板中的改進部分
3.3.3 Soft Selection修改的擴展
3.3.4 Vertex Weld修改
4 NURBS曲面建?!揖又谱?br />4.1 容椅的制作
4.1.1 座椅建模
4.1.2 座椅渲染
4.2 樓梯的制作
4.2.1 樓梯建模
4.2.2 樓梯渲染
4.3 吊燈的制作
4.3.1 吊燈建模
4.3.2 吊燈渲染
4.4 家用彩電
4.4.1 家用極電建模
4.4.2 家用彩電渲染
4.4.3 電視機品牌標志制作
4.5 可樂瓶
4.5.1 可樂瓶建模
4.5.2 可樂瓶渲染
4.5.3 可樂商村的制作
5 NURBS建模工具詳解——工業(yè)建造工具
5.1 NURBS建立工具
5.2 修改命令面板
5.2.1 General面板
5.2.2 Display Line Parameters面板
5.2.3 Surface Approximation面析
5.2.4 Create Points面板
5.2.5 Create Curves面板
5.2.6 Create Surface面板
5.3 NURBS次物體變動修改
5.3.1 Point
5.3.2 Curve
5.3.3 Surface
5.4 NURBS模型的轉換方法
5.4.1 通過標準幾何體轉換NURBS
5.4.2 曲線軒換NURBS
5.4.3 Loft放樣轉換
5.4.4 萬能轉換NURBS
5.5 NURBS建模方法
5.6 NURBS曲面工具
5.6.1 Extrude工具
5.6.2 Lathe工具
5.6.3 Ruled工具
5.6.4 Cap工具
5.6.5 U Loft工具
5.6.6 UV Loft工具
5.6.7 1-Rail Sweep工具
5.6.8 2-Rail Sweep工具
5.6.9 Transform工具
5.6.10 Offset工具
5.6.11 Blend工具
5.6.12 Mirror Surface工具
5.6.13 Multiside Blend Surface工具
5.6.14 Multiurve Trimmed工具
5.6.15 Fillet工具
5.6.16 曲線編輯工具
6 燈光和攝像機——燈光和攝像機的參數(shù)詳解
6.1 燈光的理解
6.2 燈光的種類與參數(shù)設置
6.2.1 3DS MAX的標準燈光
6.2.2 標準燈光的參數(shù)設置
6.2.3 物理光度學燈光
6.2.4 物理光度學燈光的
6.3 陰影設置
6.3.1 Shadow Map
6.3.2 Ray Traced
6.3.3 Adv.Ray Traced Shadow
6.3.4 Area Shadows
6.4 攝像機
6.4.1 攝像機的創(chuàng)建方法
6.4.2 攝像機的創(chuàng)建和攝像機視圖
6.4.3 攝像機參數(shù)設置
7 燈光使用技巧——小巷
7.1 場景安排
7.2 主光源“陽光”的建立
7.3 陽光的二次反射模擬
7.3.1 左墻的漫反射模擬
7.3.2 左邊路面的漫反射模擬
7.3.3 天空光的建立
7.3.4 天空光二次反射的模擬
7.4 補光和背景
8 特效制作——特效參數(shù)詳解
8.1 特效簡介
8.2 鏡頭特效
8.2.1 Glow
8.2.2 Ring
8.2.3 Ray
8.2.4 Auto Secondary
8.2.5 Manual Secondary
8.2.6 Star
8.2.7 Streak
8.3 模糊特效
8.4 亮度對比度特效
8.5 色彩平衡特效
8.6 電影顆粒特效
8.7 文件輸出特效
8.8 景深特效
8.9 運動模糊特效
9 環(huán)境與環(huán)境特效——環(huán)境與環(huán)境特效參數(shù)詳解
9.1 環(huán)境設置面板
9.2 公共參數(shù)卷展欄
9.3 曝光控制參數(shù)卷展欄
9.4 大氣參數(shù)卷展欄
9.4.1 Atmospheric Apparatus
9.4.2 Fog
9.4.3 Volume Fog
9.4.4 Volume Light
9.4.5 Fire Effect
10 材質與貼圖——材質與貼圖的使用
10.1 材質編輯器
10.2 材質與貼圖
10.2.1 材質
10.2.2 貼圖
10.3 材質的參數(shù)卷展欄
10.3.1 Shader Basic Parameters卷展欄
10.3.2 Extended Parameters卷展欄
10.3.3 Super Sampling卷展欄
10.3.4 Dynamice Properties卷展欄
10.3.5 mental ray Connection卷展欄
10.3.6 DirectX Manager卷展欄
10.3.7 Maps卷展欄
10.4 貼圖的種類
10.4.1 Bitmap貼圖
10.4.2 Checker貼圖
10.4.3 Gradient貼圖
10.4.4 Gradient Ramp貼圖
10.4.5 Noise貼圖
10.4.6 Falloff貼圖
10.4.7 Flat Mirror貼圖
10.4.8 Raytraced貼圖
10.4.9 Mix貼圖
10.5 材質的種類
10.5.1 Blend材質
10.5.2 Raytraced材質
10.5.3 Double Sided材質
10.5.4 Matte/Shadow材質
10.5.5 Ink''n Paint Material材質
10.5.6 Advanced Lighting Override材質
10.5.7 Shell Material材質
11 材質與貼圖制作技巧——材質與貼圖技巧分析
11.1 樹葉
11.2 椅子
11.3 盛水的玻璃杯
12 渲染
12.1 渲染基礎
12.2 掃描線渲染器
12.2.1 Common面板
12.2.2 Renderer面板
12.2.3 Render Elements面板
12.2.4 Rayracer面板
12.2.5 Advanced Lighting面板
12.3 mental ray渲染器
12.3.1 Renderer面板
12.3.2 Indirect Illumination面板
12.4 渲染到貼圖
13 骨骼動畫
13.1 角色骨骼簡介
13.2 兩足骨骼
13.2.1 兩足骨骼的創(chuàng)建
13.2.2 骨骼的基本使用與變換
13.2.3 進入運動面板, 進行骨骼的對位
13.3 骨骼與網格模型的對位
13.3.1 創(chuàng)建Biped骨骼
13.3.2 下肢骨骼的對位
13.3.3 復制姿勢
13.3.4 脊椎部分修改
13.3.5 手臂部分對位
13.3.6 手臂的姿勢大小的復制
13.3.7 脛骨和頭骨的對位
13.4 Physique修改順與蒙皮操作
13.4.1 添加Physique修改器
13.4.2 完成模型與骨骼的連接
13.4.3 Envelop的調節(jié)
13.4.4 Bulge調節(jié)
13.4.5 Tendons的使用
13.4.6 Vertex層級
13.4.7 Link層級
13.5 關鍵幀動畫
13.5.1 骨骼的創(chuàng)建和調節(jié)
13.5.2 關鍵幀設置工具介紹
13.5.3 設置步行起始動作
13.5.4 制作右腿動作
13.5.5 設置身體移動動畫
13.5.6 復制右腿動作到左腿
13.5.7 手臂動作的設置
13.5.8 制作脊椎擺動
13.6 步跡動畫
13.6.1 制作一段行走動畫
13.6.2 步跡動畫面板參數(shù)意義
13.6.3 批量步跡創(chuàng)建
13.6.4 制作加速減速和上行下行的步跡動畫
13.6.5 步跡路徑的彎曲和放縮. 復制和粘貼
13.6.6 沿曲面創(chuàng)建步跡
14 粒子系統(tǒng)
14.1 粒子系統(tǒng)簡述
14.2 粒子的構造和種類
14.3 粒子系統(tǒng)應用
14.3.1 Spray
14.3.2 Snow
14.3.3 Parray
14.3.4 Blizzard
14.3.5 PCloud
14.3.6 Super Pray