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當前位置: 首頁出版圖書科學技術計算機/網絡圖形圖像、多媒體、網頁制作MAYAMaya MEL動畫編程從入門到精通

Maya MEL動畫編程從入門到精通

Maya MEL動畫編程從入門到精通

定 價:¥58.00

作 者: 羅漢編著
出版社: 兵器工業(yè)出版社
叢編項:
標 簽: 卡漫軟件

ISBN: 9787801722492 出版時間: 2005-03-01 包裝: 平裝
開本: 26cm+光盤1片 頁數(shù): 344 字數(shù):  

內容簡介

  Maya是時下一個極端流行的三維動畫制作軟件,MEL是Maya追求者渴望的巔峰技術,掌握MEL代表著Maya技能的全面逾越。本書作者在一線專攻Maya多年,積累了豐富的實戰(zhàn)經驗。全書共分13章,第1章為Maya入門之作,主要針對Maya入門級用戶,3個經典實例可以讓讀者迅速掌握Maya的所有功能設置;第2~10章為MEL篇,主要針對Maya中高級用戶,由淺入深、詳細講解了MEL語法結構和各種函數(shù)命令;第11~13章為實戰(zhàn)篇,通過精彩實例讓讀者系統(tǒng)地運用MEL做出高級別的制作效果。本書最大特點是拋棄大量繁瑣的文字講解,運用圖形來陳述步驟。每一張圖形都盡量采用全屏圖,且標注了步驟流程線和操作項,簡潔直觀,讓讀者從文字講解的苦海中脫離出來。本書面向所有想了解Maya、運用Maya,并最終成為Maya設計師的追求者和愛好者,同時也可作為大、中專院校、社會培訓班的培訓教材。本書配套光盤內容為書中部分實例。

作者簡介

暫缺《Maya MEL動畫編程從入門到精通》作者簡介

圖書目錄

第1章  Maya入門    1
1.1  Maya的界面    1
1.1.1  Maya的界面    1
1.1.2  菜單欄    1
1.1.3  狀態(tài)欄    3
1.1.4  工具架    3
1.1.5  通道欄    4
1.1.6  時間和時間范圍滑塊    4
1.1.7  命令行    4
1.1.8  腳本編輯器圖標    5
1.1.9  Maya的工作空間    5
1.2  Maya的基本操作    11
1.2.1  鼠標的操作    11
1.2.2  浮動菜單    12
1.3  實例1——紅蘋果    12
1.3.1  建模    12
1.3.2  材質    17
1.3.3  渲染    28
1.3.4  保存圖像    29
1.3.5  Maya文件的保存、導入與導出    30
1.4  實例2——水晶蘋果    33
1.4.1  導入    33
1.4.2  繪畫水晶    34
1.4.3  水晶蘋果    37
1.5  實例3——魔幻蘋果    41
1.5.1  材質    41
1.5.2  蘋果蒂    61
1.5.3  環(huán)境    71
第2章  編輯器和語法規(guī)則    79
2.1  腳本編輯器簡介    79
2.1.1  打開方式    79
2.1.2  腳本編輯器視窗    80
2.1.3  使用腳本編輯器的菜單    80
2.2  命令行(Command Line)    96
2.3  表達式編輯器Expression Editor簡介    96
2.3.1  啟動Expression Editor    96
2.3.2  表達式簡介    98
2.4  MEL命令、MEL腳本和Expression的區(qū)別與聯(lián)系    99
2.5  MEL的基本語法規(guī)則    99
第3章  MEL的核心——算法    101
3.1  算法    101
3.2  B-J流程圖表示算法    101
3.3  三種基本結構    104
3.3.1  三種基本結構圖解    104
3.3.2  三種基本結構的共同特點    104
3.4  N-S流程圖    105
3.4.1  三種基本結構    105
3.4.2  N-S流程圖表示算法的優(yōu)點    106
3.5  偽代碼    107
3.6  結構化程序設計方法    107
第4章  變量和常量    108
4.1  變量    108
4.1.1  概念    108
4.1.2  語法規(guī)則    108
4.1.3  聲明變量并賦值    109
4.1.4  保留字    110
4.2  六種變量類型    111
4.2.1  整型變量    111
4.2.2  浮點型變量    111
4.2.3  字符串    112
4.2.4  矢量    112
4.2.5  數(shù)組    113
4.2.6  矩陣    114
4.3  數(shù)據(jù)類型的轉換    115
4.3.1  數(shù)據(jù)類型的轉換結果    115
4.3.2  自動轉換    116
4.3.3  手動的轉換    117
4.3.4  Maya的局限性    118
4.3.5  精確度和最大數(shù)值長度    119
4.3.6  溢出錯誤    119
4.4  物體屬性    119
4.4.1  屬性    119
4.4.2  物體屬性的命名    119
4.4.3  路徑    120
4.4.4  物體屬性的數(shù)據(jù)類型    120
4.5  全局和局部變量    121
4.5.1  局部變量    121
4.5.2  全局變量    121
4.6  常量    121
第5章  MEL的順序結構    122
5.1  順序結構    122
5.2  四種類型的運算    122
5.2.1  賦值運算    122
5.2.2  算術運算    124
5.2.3  關系運算    129
5.2.4  條件運算    133
5.3  運算的順序    133
5.3.1  優(yōu)先性    133
5.3.2  成組    134
5.4  習題    134
第6章  MEL的選擇結構    141
6.1  if語句    141
6.1.1  if 語句    141
6.1.2  if  else 語句    142
6.1.3  if  else  if 語句    144
6.1.4  if 語句的嵌套    146
6.2  switch語句    149
6.3  習題    151
第7章  MEL的循環(huán)結構    160
7.1  循環(huán)結構    160
7.1.1  while語句    160
7.1.2  do-while語句    162
7.1.3  for語句    163
7.1.4  for-in語句    166
7.1.5  循環(huán)嵌套    167
7.1.6  break語句    169
7.1.7  continue 語句    171
7.2  習題    172
第8章  數(shù)組    178
8.1  一維數(shù)組    178
8.1.1  一維數(shù)組的定義和引用    178
8.1.2  一維數(shù)組的初始化    181
8.2  二維數(shù)組    188
8.2.1  二維數(shù)組的定義    188
8.2.2  矩陣元素的引用    189
第9章  函數(shù)    193
9.1  函數(shù)概述    193
9.2  函數(shù)分類    193
9.3  函數(shù)定義的一般形式    194
9.3.1  無參函數(shù)的定義形式    194
9.3.2  有參函數(shù)定義的一般形式    196
9.3.3  形式參數(shù)和實際參數(shù)    196
9.4  函數(shù)的調用    197
9.4.1  函數(shù)調用的一般形式    197
9.4.2  函數(shù)調用的方式    197
9.4.3  函數(shù)的嵌套調用    198
9.4.4  函數(shù)的遞歸調用    199
9.5  數(shù)組作為函數(shù)參數(shù)    201
9.5.1  數(shù)組元素做函數(shù)實參    201
9.5.2  數(shù)組名做函數(shù)參數(shù)    202
9.6  習題    204
第10章  常用函數(shù)和命令    213
10.1  三角函數(shù)    213
10.1.1  正弦函數(shù)sin()    213
10.1.2  余弦函數(shù)cos ( )    217
10.1.3  hypot()函數(shù)    221
10.2  隨機函數(shù)    222
10.2.1  rand()函數(shù)    222
10.2.2  noise()函數(shù)    223
10.2.3  gauss()函數(shù)    224
10.2.4  sphrand()函數(shù)    225
10.3  矢量函數(shù)    227
10.4  曲線函數(shù)    227
10.4.1  linestep()函數(shù)    227
10.4.2  smoothstep()函數(shù)    229
10.5  數(shù)組函數(shù)    231
10.5.1  size函數(shù)    231
10.5.2  clear函數(shù)    231
10.6  界限函數(shù)    232
10.6.1  abs函數(shù)    232
10.6.2  ceil函數(shù)    232
10.6.3  max函數(shù)    233
10.7  指數(shù)函數(shù)    233
10.7.1  pow函數(shù)    233
10.7.2  sqrt    234
10.8  其他命令和函數(shù)    234
10.8.1  ls命令    234
10.8.2  tokenize命令    235
第11章  模擬全局光——球燈    237
11.1  模擬全局光插件    237
11.2  ballLight的整體構架    237
11.2.1  主程序ballLight( )    238
11.2.2  面光源splane()    238
11.2.3  球光源ssphere()    239
11.2.4  柱光源scylinder()    240
11.2.5  成組parent()    241
11.2.6  連接屬性connect()    241
11.2.7  渲染屬性renders()    242
11.3  ballLight( )的安裝    242
11.3.1  拷貝文件    242
11.3.2  更改圖標    244
11.3.3  創(chuàng)建一個球光源    245
11.4  簡單的室外全局光模擬    248
11.4.1  創(chuàng)建球燈    248
11.4.2  渲染和效果    253
11.5  按照需要模擬全局光    254
11.6  照片級的三維自畫像    260
11.7  主程序ballLight( )    266
11.7.1  主程序ballLight( )創(chuàng)意    266
11.7.2  主程序ballLight( )思路圖    266
11.7.3  主程序ballLight( )流程圖    267
11.7.4  主程序ballLight( )程序分析    268
11.8  子程序ssphere()    268
11.8.1  子程序ssphere()思路圖    268
11.8.2  子程序ssphere()流程圖    269
11.8.3  子程序ssphere()程序分析    270
11.9  子程序成組parent()    272
11.9.1  子程序成組parent()思路圖    272
11.9.2  子程序成組parent()流程圖    272
11.9.3  子程序成組parent()程序分析    273
11.10  子程序連接connect( )    273
11.10.1  子程序連接connect( )思路圖    273
11.10.2  子程序連接connect( )流程圖    274
11.10.3  子程序連接connect( )程序分析    274
11.11  子程序渲染renders( )    275
11.11.1  子程序渲染renders( )思路圖    275
11.11.2  子程序渲染renders( )流程圖    276
11.11.3  子程序渲染renders( )程序分析    276
第12章  鏡像光滑插件lhsmooth    277
12.1  lhsmooth插件思路圖    277
12.2  鏡像圓滑    277
12.2.1  導入    277
12.2.2  鏡像    278
12.2.3  光滑    285
12.2.4  撤銷    287
12.3  整理MEL腳本    288
12.4  lhsmooth熱鍵插件    288
12.4.1  打開Hotkey Editor    288
12.4.2  創(chuàng)建lhsmooth插件    289
12.4.3  創(chuàng)建lhundo    291
12.5  測試熱鍵效果    292
第13章  坦克大戰(zhàn)    296
13.1  戰(zhàn)情通報    296
13.2  坦克作戰(zhàn)規(guī)劃    297
13.2.1  坦克作戰(zhàn)思路    297
13.2.2  坦克作戰(zhàn)思路圖    298
13.3  藍軍坦克的運動    298
13.3.1  藍軍坦克的運動    298
13.3.2  BlueMove思路    300
13.3.3  BlueMove流程圖    301
13.3.4  BlueMove程序分析    301
13.4  藍軍坦克的射擊    302
13.4.1  創(chuàng)建一個發(fā)射器    302
13.4.2  調整發(fā)射器和粒子屬性    304
13.4.3  創(chuàng)建一個碰撞    306
13.4.4  重命名新粒子,并調整屬性    307
13.5  藍軍坦克的瞄準    310
13.5.1  創(chuàng)建Aim約束    310
13.5.2  創(chuàng)建Aim的表達式    311
13.6  藍軍坦克的命中與結束    313
13.6.1  創(chuàng)建hitRed表達式    313
13.6.2  創(chuàng)建redColorAndOver表達式    316
13.6.3  HitRed流程圖    319
13.6.4  HitRed程序分析    320
13.6.5  RedColorAndOver程序思路    321
13.6.6  RedColorAndOver程序分析    322
13.7  紅軍坦克的運動    323
13.7.1  打開Hotkey Editor    323
13.7.2  設置6個熱鍵    324
13.7.3  移動紅軍坦克    327
13.8  紅軍坦克的射擊    331
13.8.1  創(chuàng)建一個發(fā)射器    331
13.8.2  調整發(fā)射器和粒子的屬性    333
13.8.3  創(chuàng)建一個發(fā)射炮彈的熱鍵    334
13.9  紅軍坦克的命中與結束    337
參考文獻    349

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