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Flash MX 2004游戲制作完全攻略:ActionScript 2.0的秘密

Flash MX 2004游戲制作完全攻略:ActionScript 2.0的秘密

定 價(jià):¥36.00

作 者: 郭亮,張俊欽編著
出版社: 電力出版社
叢編項(xiàng): 網(wǎng)頁(yè)游戲制作系列
標(biāo) 簽: Flash

ISBN: 9787508332666 出版時(shí)間: 2005-05-01 包裝: 膠版紙
開(kāi)本: 26cm+光盤(pán)1片 頁(yè)數(shù): 316 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  這是一本講述Flash游戲編程的優(yōu)秀教材。作者嚴(yán)格把握了基礎(chǔ)知識(shí)的適度性,由淺入深、循序漸進(jìn)地帶領(lǐng)讀者迅速進(jìn)入Flash游戲制作的精彩世界。本書(shū)重點(diǎn)講述了Flash的最新腳本編程語(yǔ)言——ActionScript 2.0,這是一種標(biāo)準(zhǔn)的、完全面向?qū)ο蟮木幊陶Z(yǔ)言,也是Flash MX 2004版本全新提升和變革的重中之 ,它將讓您站在Flash技術(shù)的最前沿。 本書(shū)包含1張光盤(pán),內(nèi)含書(shū)中4個(gè)游戲的腳本和Flash影片,并贈(zèng)送包括聲音、角色、背景、貼圖等1000多個(gè)游戲制作的各種素材文件。 全書(shū)語(yǔ)言清晰、結(jié)構(gòu)合理、重點(diǎn)突出,讓初學(xué)者輕松入門(mén),讓中級(jí)讀者輕松進(jìn)階。不管您是Flash游戲開(kāi)發(fā)者還是愛(ài)好者,本書(shū)都將會(huì)帶您輕松步入Flash高手行列!

作者簡(jiǎn)介

暫缺《Flash MX 2004游戲制作完全攻略:ActionScript 2.0的秘密》作者簡(jiǎn)介

圖書(shū)目錄

前 言
第1篇 入門(mén)篇
第1章 認(rèn)識(shí)Flash MX Professional 2004 3
1.1 Flash能做什么 3
1.1.1 Flash插圖 3
1.1.2 Flash動(dòng)畫(huà) 3
1.1.3 Flash網(wǎng)站開(kāi)發(fā) 4
1.1.4 Flash應(yīng)用程序開(kāi)發(fā) 5
1.2 安裝Macromedia Flash MX Professional 2004 5
1.2.1 安裝環(huán)境要求 5
1.2.2 安裝過(guò)程 5
1.3 認(rèn)識(shí)Macromedia Flash MX Professional 2004的界面 7
1.3.1 開(kāi)始頁(yè)面 7
1.3.2 主要界面介紹 8
1.3.3 舞臺(tái)設(shè)置 9
第2章 繪圖 11
2.1 工具欄 11
2.2 相關(guān)制作命令 26
第3章 文本 33
3.1 靜態(tài)文本 33
3.1.1 編輯靜態(tài)文本 33
3.1.2 調(diào)整文本段落屬性 34
3.1.3 拼寫(xiě)檢查 34
3.1.4 編輯字符位置 35
3.1.5 建立URL鏈接 35
3.1.6 鋸齒文字 36
3.1.7 文本轉(zhuǎn)換成填充 36
3.2 動(dòng)態(tài)文本 36
3.3 輸入文本 37
第4章 處理導(dǎo)入圖片 39
4.1 矢量圖形和位圖圖片 39
4.2 處理導(dǎo)入位圖 39
4.2.1 分離位圖 40
4.2.2 矢量化位圖 41
第5章 動(dòng)畫(huà)制作 42
5.1 時(shí)間軸和幀 42
5.1.1 關(guān)鍵幀 43
5.1.2 幀可能呈現(xiàn)的幾種狀態(tài) 43
5.1.3 幀的基本操作 44
5.1.4 幀屬性面板 44
5.2 圖層 45
5.2.1 圖層相關(guān)操作 45
5.2.2 圖層的狀態(tài) 46
5.2.3 圖層屬性面板 47
5.2.4 引導(dǎo)圖層 48
5.2.5 遮罩層 48
5.3 元件和實(shí)例 49
5.3.1 創(chuàng)建元件 49
5.3.2 元件行為 49
5.3.3 編輯元件 50
5.4 庫(kù) 51
5.5 實(shí)例 52
5.6 動(dòng)畫(huà)制作 54
5.6.1 逐幀動(dòng)畫(huà) 54
5.6.2 動(dòng)作補(bǔ)間動(dòng)畫(huà) 56
5.6.3 路徑動(dòng)作補(bǔ)間動(dòng)畫(huà) 57
5.6.4 形狀補(bǔ)間動(dòng)畫(huà) 60
5.6.5 遮罩動(dòng)畫(huà) 62
5.7 時(shí)間軸特效 63
第6章 處理聲音 65
6.1 導(dǎo)入聲音文件 65
6.2 添加聲音 65
6.3 編輯聲音 66
6.4 聲音同步方式 67
6.5 壓縮聲音 68
第2篇 編程篇
第7章 認(rèn)識(shí)ActionScript 2.0 73
7.1 ActionScript的歷史 73
7.2 腳本語(yǔ)言和系統(tǒng)程序設(shè)計(jì)語(yǔ)言 74
7.3 ActionScript 2.0相對(duì)于ActionScript 1.0的主要變化 74
7.4 動(dòng)作面板 74
7.5 腳本編輯器 80
第8章 ActionScript 2.0編程基礎(chǔ) 81
8.1 術(shù)語(yǔ) 81
8.2 語(yǔ)法 82
8.3 變量 85
8.3.1 變量的命名 85
8.3.2 創(chuàng)建變量 85
8.3.3 變量賦值 85
8.3.4 檢查變量的值和類型 86
8.3.5 原始數(shù)據(jù)類型 87
8.3.6 自動(dòng)數(shù)據(jù)類型和嚴(yán)格數(shù)據(jù)類型 89
8.3.7 變量的范圍 90
第9章 操作符 92
9.1 操作符的分類 92
9.2 賦值操作符 92
9.3 算術(shù)操作符 93
9.3.1 加號(hào) 93
9.3.2 遞增 93
9.3.3 減號(hào)或取反運(yùn)算符 94
9.3.4 遞減 94
9.3.5 乘號(hào) 95
9.3.6 除號(hào) 95
9.3.7 取模運(yùn)算符 95
9.4 算術(shù)復(fù)合賦值操作符 96
9.5 關(guān)系運(yùn)算符 96
9.5.1 等于和嚴(yán)格等于 96
9.5.2 不等于和嚴(yán)格不等于 97
9.5.3 大于和大于等于 97
9.5.4 小于和小于等于 98
9.6 邏輯運(yùn)算符 98
9.6.1 邏輯與(&&) 98
9.6.2 邏輯或(||) 99
9.6.3 邏輯非(!) 99
9.7 按位運(yùn)算符 100
9.7.1 按位與(&) 100
9.7.2 按位或(|) 100
9.7.3 按位取反(~) 100
9.7.4 按位異或(^) 101
9.7.5 按位左移(<<) 101
9.7.6 按位右移(>>) 101
9.8 按位運(yùn)算復(fù)合賦值操作符 102
9.9 其他操作符 102
9.9.1 條件操作符 102
9.9.2 括號(hào)操作符 102
9.9.3 逗號(hào)操作符 102
9.9.4 new操作符 103
9.9.5 delete操作符 103
9.9.6 點(diǎn)操作符 103
9.9.7 數(shù)組元素 103
9.9.8 設(shè)置對(duì)象初始值操作 103
9.9.9 instanceof 104
9.10 操作符的優(yōu)先級(jí)和結(jié)合順序 104
第10章 程序結(jié)構(gòu)控制語(yǔ)句 106
10.1 條件語(yǔ)句 106
10.1.1 if語(yǔ)句 106
10.1.2 switch語(yǔ)句 107
10.2 循環(huán)語(yǔ)句 110
10.2.1 while循環(huán) 110
10.2.2 do while循環(huán) 110
10.2.3 for循環(huán) 111
10.2.4 for in循環(huán) 113
10.2.5 break與continue語(yǔ)句 114
10.2.6 循環(huán)的嵌套 115
第11章 函數(shù) 116
11.1 創(chuàng)建函數(shù) 116
11.2 形參和實(shí)參 117
11.3 函數(shù)調(diào)用 118
11.3.1 按一定頻率調(diào)用函數(shù) 119
11.3.2 函數(shù)的返回值 119
11.3.3 函數(shù)的嵌套調(diào)用 120
11.4 函數(shù)的作用域 120
11.5 和函數(shù)相關(guān)的內(nèi)置類 121
11.6 重要的內(nèi)置函數(shù) 123
11.6.1 trace() 123
11.6.2 escape() 123
11.6.3 getTimer() 123
11.6.4 isFinite() 124
11.6.5 isNaN() 124
11.6.6 parseFloat() 124
11.6.7 parseInt() 124
11.6.8 fscommand() 125
第3篇 面向?qū)ο缶幊唐?br />第12章 創(chuàng)建自定義類 129
12.1 初試類 130
12.2 創(chuàng)建類 131
12.2.1 動(dòng)態(tài)類 132
12.2.2 內(nèi)置類 133
12.3 構(gòu)造函數(shù) 134
12.4 屬性 135
12.4.1 實(shí)例屬性 135
12.4.2 類屬性(靜態(tài)屬性) 135
12.5 屬性的訪問(wèn)控制 136
12.6 方法 138
第13章 繼承 141
13.1 super 143
13.2 在子類中重寫(xiě)父類的屬性和方法 144
13.3 多重繼承 146
第14章 接口 147
14.1 創(chuàng)建接口 147
14.2 執(zhí)行接口 148
14.3 接口的繼承 151
第15章 管理類和接口文件 152
15.1 編輯器解析類引用的順序 154
15.2 包(Package) 154
15.3 導(dǎo)入類 155
第16章 Object 157
第17章 MovieClip 159
17.1 電影剪輯的路徑 159
17.1.1 絕對(duì)路徑 159
17.1.2 相對(duì)路徑 160
17.1.3 with 160
17.2 處理電影剪輯的事件 161
17.3 事件處理函數(shù)的范圍 163
17.4 電影剪輯的坐標(biāo)系 164
17.5 類MovieClip的常用內(nèi)置屬性 164
17.6 控制電影剪輯的播放 165
17.7 在程序中生成MovieClip實(shí)例和管理實(shí)例的深度 166
17.7.1 使用MovieClip.duplicateMovieClip()復(fù)制電影剪輯實(shí)例 168
17.7.2 使用MovieClip.atttachMovie()從庫(kù)中向影片中添加電影剪輯實(shí)例 169
17.7.3 使用初始化對(duì)象初始化程序中產(chǎn)生的實(shí)例 170
17.7.4 使用MovieClip.createEmptyMovieClip()生成空白電影剪輯實(shí)例 171
17.7.5 使用MovieClip.removeMovieClip()刪除電影剪輯實(shí)例 171
17.8 繪圖應(yīng)用程序接口 172
17.8.1 繪制直線 172
17.8.2 繪制曲線 173
17.8.3 填充封閉區(qū)間 174
17.8.4 清除繪制的圖形 176
17.9 使用程序?qū)崿F(xiàn)遮罩效果 177
17.10 碰撞檢測(cè) 177
17.11 導(dǎo)入外部swf影片文件 178
17.12 可視化ActionScript 2.0中的類 179
第18章 Button 183
18.1 類Button的屬性和方法 183
18.2 按鈕的事件 184
第19章 Array 186
19.1 創(chuàng)建數(shù)組 186
19.2 訪問(wèn)數(shù)組中的元素 187
19.3 向數(shù)組中添加元素 187
19.4 刪除數(shù)組中的元素 188
19.5 替換數(shù)組中的元素 189
19.6 對(duì)數(shù)組元素排序 189
19.6.1 Array.sort() 190
19.6.2 Array.sortOn() 193
19.7 其他重要的方法 194
19.8 多維數(shù)組 195
第20章 Number和Math 196
20.1 Number 196
20.2 Math 197
第21章 Date 199
21.1 創(chuàng)建Date對(duì)象 199
21.2 類Date的內(nèi)置方法 200
21.3 Date對(duì)象應(yīng)用實(shí)例 202
第22章 String 205
22.1 字符串和字符串對(duì)象 205
22.2 類String的屬性 205
22.3 類String的方法 205
22.3.1 連接字符串 206
22.3.2 獲取字符串的子字符串 206
22.3.3 搜索字符或子字符串在字符串中的位置 207
22.3.4 和字符代碼相關(guān)的操作 208
22.3.5 改變字符串中字符的大小寫(xiě) 208
22.3.6 將字符串中字符轉(zhuǎn)化為數(shù)組元素 208
22.4 編程實(shí)例 209
第23章 Mouse和Key 210
23.1 隱藏和顯示鼠標(biāo)光標(biāo) 210
23.2 類Mouse和類Key的事件偵聽(tīng)器 211
23.3 類Key的內(nèi)置方法 212
23.4 Key的常量 213
23.5 Key對(duì)象使用實(shí)例 214
第24章 Color 216
24.1 創(chuàng)建Color對(duì)象 216
24.2 使用Color對(duì)象的內(nèi)置方法 216
24.3 應(yīng)用實(shí)例 219
第25章 TextField 223
25.1 在程序中創(chuàng)建TextField實(shí)例 223
25.2 類TextField的內(nèi)置屬性 224
25.3 類TextField的內(nèi)置方法 229
25.4 類TextField的事件 230
25.5 類TextFormat 231
25.6 類Selection 233
25.6.1 類Selection的方法 233
25.6.2 類Selection的事件 234
第26章 Sound 235
26.1 創(chuàng)建類Sound的實(shí)例 235
26.2 類Sound的內(nèi)置方法 235
26.3 類Sound的內(nèi)置屬性 239
26.4 類Sound的事件 241
第4篇 實(shí)例篇
第27章 漢諾塔 245
27.1 游戲簡(jiǎn)介 245
27.2 游戲基本元素的設(shè)計(jì) 247
27.2.1 設(shè)計(jì)塔板對(duì)象的原型類Element(Element.as) 248
27.2.2 設(shè)計(jì)塔柱的原型類ElementHolder(ElementHolder.as) 249
27.2.3 游戲主程序原型的設(shè)計(jì)(Game.as) 251
27.3 在漢諾塔.fla主時(shí)間軸的代碼(漢諾塔.as) 258
第28章 貪吃蛇 260
28.1 游戲基本圖形元素設(shè)計(jì) 260
28.2 游戲基本對(duì)象的原型設(shè)計(jì) 261
28.2.1 類Tile(Tile.as) 261
28.2.2 類Snake(Snake.as) 263
28.2.3 主程序原型類Game(game.as) 265
28.3 游戲主時(shí)間軸中的代碼(貪吃蛇.fla) 273
第29章 拼圖 275
29.1 游戲的基本圖形元素設(shè)計(jì) 276
29.2 游戲基本對(duì)象原型設(shè)計(jì) 276
29.2.1 方塊原型類Tile(Tile.as) 276
29.2.2 主程序原型類Game(Game.as) 279
29.3 游戲主時(shí)間軸中的代碼(拼圖.fla) 287
第30章 掃雷 289
30.1 游戲基本圖形元素設(shè)計(jì) 290
30.2 游戲基本對(duì)象的原型設(shè)計(jì) 291
30.2.1 類Cell(Cell.as) 291
30.2.2 類Game(Game.as) 293
30.3 游戲主時(shí)間軸上的代碼(掃雷.fla) 307
附錄 全球Flash游戲網(wǎng)站簡(jiǎn)介 308

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