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當前位置: 首頁出版圖書科學技術計算機/網(wǎng)絡游戲設計Visual C++游戲編程基礎

Visual C++游戲編程基礎

Visual C++游戲編程基礎

定 價:¥39.00

作 者: 榮欽科技著;劉曉華改編
出版社: 電子工業(yè)出版社
叢編項: 游戲學院經(jīng)典書叢
標 簽: VC++

ISBN: 9787121009150 出版時間: 2005-05-01 包裝: 平裝
開本: 28cm+光盤1片 頁數(shù): 396 字數(shù):  

內容簡介

  本書介紹了如何以VisualC++及DirectX來設計游戲,主要針對想學習游戲設計的初學者,通過本書深入淺出的概念與實例相結合來逐步實現(xiàn)自己制作游戲的夢想。書中循序漸進地從游戲畫面繪制、游戲動畫技巧、游戲輸入消息處理、游戲人工智能、游戲物理現(xiàn)象設計原理及如何進入3D世界等基本的游戲設計基礎開始,到實際的程序范例編寫,除了讓初學者有清楚的基礎概念以外,還能實際地應用于游戲設計,書中的最后一章以游戲項目開發(fā)為范例,完整地展示了初期規(guī)劃及所有設計過程,隨書光盤內容為書中范例源文件。本書適合游戲開發(fā)人員及游戲相關專業(yè)師生學習使用。本書前言在IT行業(yè)人們常常說的一句話是,技術的飛速發(fā)展給我們帶來的唯一問題是其本身發(fā)展太快了。對于我們國家處于全球文化產(chǎn)業(yè)及創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)日新月異大格局中,電子游戲、網(wǎng)絡游戲的發(fā)展之快,更是令人眼花繚亂,目不暇接。文化的移植和技術的嫁接,能使得一款網(wǎng)絡游戲的代理就促生了一家上市公司和它的主人雄踞富豪榜的奇跡。泊來的文化和異國的精品,已將我們的游戲玩家的口味吊得居高不下,也將他們的眼界煉得近乎刁鉆。他們拭目以待,期盼著一款又一款我們民族自己的游戲產(chǎn)品有著一席之地,漸成氣候而終將席卷全球。消費市場的成熟和需求的超前已經(jīng)迫切呼喚屬于中華民族自己的游戲精品,其瓶頸集中體現(xiàn)在人才匱乏方面,于是與國際接軌的配套人才體系的建設成為至關重要、急待解決的問題——如何培養(yǎng)優(yōu)秀的游戲設計師和開發(fā)人員?如何開發(fā)符合市場需求的游戲產(chǎn)品?如何成為成功的游戲開發(fā)商?這正是我們要回答的問題。從策劃到設計,從開發(fā)到上市,一款完美的游戲出品并非易事。游戲已經(jīng)不再只是打發(fā)時間的消遣,它給我們提供了一個無限伸展的內心世界,一種分享我們共同經(jīng)歷、體驗、希望和夢想的機會。首先,我們要了解游戲到底是什么,要回答什么是好的游戲,什么是好玩的游戲。在多元文化加市場經(jīng)濟的年代,我們要了解我們的游戲玩家,玩家永遠是上帝。游戲就在于它好玩,而游戲的好玩就在于它的互動參與和競技動力,能讓參與者有興趣而積極互動的游戲其要素有很多,情節(jié)感受、視覺享受、難易編排、控制技能等。這一切都需要策劃、設計、編寫、生成、測試,形成了一個以游戲產(chǎn)品為核心的循環(huán)鏈,一個完整的業(yè)界。目前在鏈的各個環(huán)節(jié)上,除了終端的玩家嗷嗷待哺不乏其人外,其他環(huán)節(jié)就人才稀少,多處空白。其實我們真正缺乏的不是人才,而是缺少掌握了該專業(yè)知識的行家。為了填補這些空白,讓那些有潛力的人們盡快獲得他們所需要的知識技能,我們特編輯這套《游戲學院經(jīng)典書叢》。研究探討游戲的要素有許許多多,僅從設計考慮,就有兩大方面:藝術和技術。任何一套好的游戲都靠精密完善的策劃。在開發(fā)過程中,又有許多的講究,流程的安排,編程的方法,制作的技巧等等。因此,這套叢書主要包括四個模塊:策劃、設計、編制和測試(玩法),已形成一個完整的體系。本套叢書從游戲項目整體思想與系統(tǒng)設計、游戲程序開發(fā)、游戲用戶界面和視聽藝術等方向切入,涵蓋了游戲產(chǎn)業(yè)領域的幾大方向,覆蓋了初、中、高三個層次,涉及領域廣泛,縱深適宜。參加叢書編寫的作者和編審委員會有來自美國游戲界的資深專家,韓國的游戲開發(fā)專家,中國臺灣的游戲開發(fā)團隊,多次獲獎的國內外游戲美術設計師,又有來自國內外著名高校中專門從事游戲研究和教學的學者教授。隨著電腦硬件系統(tǒng)的改良,芯片由32位提升到128位,未來的電子和網(wǎng)絡游戲將是如何的發(fā)展趨勢?我想,它必將是更智能化、更藝術性、更人性味,因而更酷。在高性能的硬件設備的支持下,游戲的驅動引擎更具威力,控制功能更加完備,在一個錯綜復雜的極度擴張的游戲大世界中,帶著超乎常人智慧的人工智能的應對力,使得所有要素包括藝術的風格、情感的互動、故事的鋪展、視覺的表現(xiàn),用戶的界面,融合為有機的一體,給人們帶來更豐富的娛樂和體驗。好的游戲給人們的生活帶來了健康愉快的補充,唯美的藝術享受,潛默的教育功效,時尚的情感陶冶。市場總是要開張的,如果沒有足夠的優(yōu)質游戲,那么市場就不免會被粗劣的游戲所充斥。面對著廣大成長中的青少年,誰掌握著游戲的導向權更是至關重要。除去市場價值的意義,電子游戲包括網(wǎng)絡游戲的發(fā)展的必要性還在于對我國文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要性。游戲作為一種特殊的創(chuàng)意文化產(chǎn)品形態(tài),是文化產(chǎn)業(yè)鏈中的不可缺少的一環(huán)。創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)是文化產(chǎn)業(yè)中最具創(chuàng)造性和先導性的核心組成部分,在創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)已成為其他產(chǎn)業(yè)核心的新經(jīng)濟時代(美國創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)占GNP的70%,加拿大占GDP的60%),世界創(chuàng)意經(jīng)濟全球每天220億美元的產(chǎn)值的今天,中國的經(jīng)濟轉型在世界的整體發(fā)展趨勢中也將從過去的中國制造逐步轉向未來的中國創(chuàng)造。我們希望有更多的業(yè)界有識之士能關注這一新的發(fā)展領域,投入自己的聰明才智,精力能量,去解決開創(chuàng)游戲業(yè)的一道道難題;我們也希望有了由游戲專家群體精心編寫的這套叢書,你能從中找到大部分解決問題的方案,無論你想成為這一產(chǎn)業(yè)的經(jīng)營者,還是設計創(chuàng)作人員,或是玩家。特別是對于從事游戲專業(yè)領域的教學科研和教育培訓相關教師和學生,這是一套完整的教科書。歡迎政府組織、教育機構、業(yè)界同仁和專業(yè)人士提出寶貴的建議和批評,共同參與,不斷完善游戲教育體系,為我國的游戲產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展做出義不容辭的貢獻。

作者簡介

暫缺《Visual C++游戲編程基礎》作者簡介

圖書目錄

第1章WindowsAPI程序快速入門
1.1VC++與WindowsAPI
1.2構建游戲設計的舞臺
1.2.1建立程序項目
1.2.2程序架構說明
課后重點整理
第2章游戲畫面繪圖
2.1基本屏幕繪圖
2.1.1坐標與DC
2.1.2畫筆與畫刷
2.1.3GDI繪圖函數(shù)
2.1.4繪制位圖
2.2游戲畫面特效制作
2.2.1透明效果
2.2.2半透明效果
2.2.3透明半透明效果
2.3游戲地圖制作
2.3.1平面地圖貼圖
2.3.2斜角地圖貼圖
2.3.3景物貼圖
課后重點整理
第3章游戲動畫技巧
3.1基礎動畫顯示
3.1.1定時器的使用
3.1.2游戲循環(huán)
3.1.3透明動畫
3.2動畫顯示問題
3.2.1貼圖坐標修正
3.2.2排序貼圖
3.3背景動畫設計
3.3.1單一背景滾動
3.3.2循環(huán)背景動畫
3.3.3多背景循環(huán)動畫
課后重點整理
第4章游戲輸入消息處理
4.1鍵盤輸入消息
4.1.1關于Windows中的鍵盤
4.1.2鍵盤消息處理
4.2鼠標輸入消息
4.3鼠標相關函數(shù)
4.3.1獲取窗口外鼠標消息
4.3.2設定鼠標光標位置
4.3.3顯示與隱藏鼠標光標
4.3.4限制鼠標光標移動區(qū)域
課后重點整理
第5章游戲人工智能
5.1移動型游戲AI
5.1.1追逐移動
5.1.2躲避移動
5.1.3模式移動
5.2行為型游戲AI
5.2.1計算機角色的思考與行為
5.2.2搜尋迷宮出口
5.3策略型游戲AI
課后重點整理
第6章游戲物理現(xiàn)象設計原理
6.1物理運動
6.1.1勻速運動
6.1.2加速度運動
6.1.3重力
6.1.4摩擦力
6.2物體間的碰撞
6,2.1以范圍檢測碰撞
6.2.2以顏色檢測碰撞
6.2.3以行進路線檢測碰撞
6.2.4與斜面碰撞后的速度
6.3粒子的應用
6.3.1粒子的定義
6.3.2雪花紛飛
6.3.3放煙火
課后重點整理
第7章進入3D世界
7.1初探DirectX
7.1.1DirectXSDK簡介
7.1.2DirectX的特色
7.2使用DirectGraphics
7.2.1介紹DirectGraphics
7.2.2如何建立DirectGraphics設備
7.2.3使用DirectGraphics取得繪圖設備(GDI)
7.3使用DirectGraphics進行2D影像處理
7.3.1DirectGraphics繪圖引擎
7.3.2如何貼影像文件
7.4DirectGraphics的顏色操作
7.4.1DirectGraphics顏色操作流程
7.4.2混色操作
7.4.3材質基臺操作
課后重點整理
第8章DirectGraphics3D的奇幻世界
8.1迷人的3D魅力
8.1.1三維空間概念
8.1.2模型與頂點
8.1.33D世界的環(huán)境描述
8.1.4頂點顏色的計算方法
8.1.5加載一個X文件的模型
8.23D空間坐標的轉換
8.2.1DirectGraphics坐標轉換管線
8.2.2世界環(huán)境描述
8.3.3視角環(huán)境描述
8.3.4投射環(huán)境描述
8.4DirectGraphics的色彩計算
8.4.1顏色的決定因素
8.4.2發(fā)射光的設定方式
8.4.3表面材質的設定方法
課后重點整理
第9章DirectSound的使用方式
9.1開始建立DirectSound
9.1.1建立DirectSound的第一步
9.1.2DirectSound對象的建立
9.1.3設定程序協(xié)調層級
9.1.4緩沖區(qū)的基本概念
9.1.5建立主緩沖區(qū)
9.1.6WAVE聲音文件的加載
9.1.7建立次緩沖區(qū)
9.1.8加載聲音到次緩沖區(qū)
9.2聲音的播放與控制
9.2.1播放聲音功能
9.2.2制作混音功能
9.2.3控制聲音功能
9.33D音效的實際演練
9.3.1認識3D音效
9.3.2建立傾聽者功能
9.3.3建立發(fā)聲者
課后重點整理
第10章DirectInput的使用方法
10.1建立DirectInput程序
10.1.1開始建立DirectInput程序
10.2建立DirectInput對象
10.1.3建立輸入裝置對象
10.1.4資料格式的設定
10.1.5設定程序協(xié)調層級
10.1.6輸入裝置的調用方法
10.2鍵盤與鼠標輸入的取得方法
10.2.1鍵盤輸入的取得
10.2.2取得鼠標輸入
10.3使用搖桿功能
10.3.1取得搖桿裝置
10.3.2搖桿組件的列舉方法
10.3.3搖桿輸入的取得
10.3.4設定無效范圍
課后重點整理
第11章威力強大的rumply和DirectShow
11.1DirectPlay初體驗
11.1.1DirectPlay的使用時機
11.1.2DirectPlay的網(wǎng)絡拓撲
11.1.3網(wǎng)絡聯(lián)機游戲的構成
11.1.4DirectPlay的組成模式
11.1.5聯(lián)機程序范例介紹
11.2DirectShow的多媒體功能
11.2.1DirectShow的架構
11.2.2播放影片功能
11.2.3播放MP3
課后重點整理
第12章小游戲設計實例
12.1俄羅斯方塊游戲輕松做
12.2搶娃娃游戲
附錄ADirectDraw制作游戲秘籍大公開
A.1程序中的各個自定義函數(shù)
A.1.1初始化與建立DirectX對象
A.1.2建立DirectDraw幕后暫存區(qū)
A.1.3建立DirectSound次緩沖區(qū)
A.1.4設定顏色鍵函數(shù)
A.2絢麗的電流急急棒
A.2.1游戲功能介紹
A.2.2游戲功能設計方法
A.2.3程序內容說明
A.3太空射擊游戲
A.3.1游戲功能介紹
A.3.2滾動背景的設計
A.3.3怪物的產(chǎn)生與移動
A.3.4子彈的產(chǎn)生
A.3.5檢測碰撞的方法
A.3.6程序編寫的方法
附錄B專業(yè)詞匯
附錄C常用Windows虛擬鍵表

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