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Visual C++游戲編程基礎(chǔ)

Visual C++游戲編程基礎(chǔ)

定 價:¥39.00

作 者: 榮欽科技著;劉曉華改編
出版社: 電子工業(yè)出版社
叢編項: 游戲?qū)W院經(jīng)典書叢
標(biāo) 簽: VC++

ISBN: 9787121009150 出版時間: 2005-05-01 包裝: 平裝
開本: 28cm+光盤1片 頁數(shù): 396 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  本書介紹了如何以VisualC++及DirectX來設(shè)計游戲,主要針對想學(xué)習(xí)游戲設(shè)計的初學(xué)者,通過本書深入淺出的概念與實例相結(jié)合來逐步實現(xiàn)自己制作游戲的夢想。書中循序漸進(jìn)地從游戲畫面繪制、游戲動畫技巧、游戲輸入消息處理、游戲人工智能、游戲物理現(xiàn)象設(shè)計原理及如何進(jìn)入3D世界等基本的游戲設(shè)計基礎(chǔ)開始,到實際的程序范例編寫,除了讓初學(xué)者有清楚的基礎(chǔ)概念以外,還能實際地應(yīng)用于游戲設(shè)計,書中的最后一章以游戲項目開發(fā)為范例,完整地展示了初期規(guī)劃及所有設(shè)計過程,隨書光盤內(nèi)容為書中范例源文件。本書適合游戲開發(fā)人員及游戲相關(guān)專業(yè)師生學(xué)習(xí)使用。本書前言在IT行業(yè)人們常常說的一句話是,技術(shù)的飛速發(fā)展給我們帶來的唯一問題是其本身發(fā)展太快了。對于我們國家處于全球文化產(chǎn)業(yè)及創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)日新月異大格局中,電子游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展之快,更是令人眼花繚亂,目不暇接。文化的移植和技術(shù)的嫁接,能使得一款網(wǎng)絡(luò)游戲的代理就促生了一家上市公司和它的主人雄踞富豪榜的奇跡。泊來的文化和異國的精品,已將我們的游戲玩家的口味吊得居高不下,也將他們的眼界煉得近乎刁鉆。他們拭目以待,期盼著一款又一款我們民族自己的游戲產(chǎn)品有著一席之地,漸成氣候而終將席卷全球。消費(fèi)市場的成熟和需求的超前已經(jīng)迫切呼喚屬于中華民族自己的游戲精品,其瓶頸集中體現(xiàn)在人才匱乏方面,于是與國際接軌的配套人才體系的建設(shè)成為至關(guān)重要、急待解決的問題——如何培養(yǎng)優(yōu)秀的游戲設(shè)計師和開發(fā)人員?如何開發(fā)符合市場需求的游戲產(chǎn)品?如何成為成功的游戲開發(fā)商?這正是我們要回答的問題。從策劃到設(shè)計,從開發(fā)到上市,一款完美的游戲出品并非易事。游戲已經(jīng)不再只是打發(fā)時間的消遣,它給我們提供了一個無限伸展的內(nèi)心世界,一種分享我們共同經(jīng)歷、體驗、希望和夢想的機(jī)會。首先,我們要了解游戲到底是什么,要回答什么是好的游戲,什么是好玩的游戲。在多元文化加市場經(jīng)濟(jì)的年代,我們要了解我們的游戲玩家,玩家永遠(yuǎn)是上帝。游戲就在于它好玩,而游戲的好玩就在于它的互動參與和競技動力,能讓參與者有興趣而積極互動的游戲其要素有很多,情節(jié)感受、視覺享受、難易編排、控制技能等。這一切都需要策劃、設(shè)計、編寫、生成、測試,形成了一個以游戲產(chǎn)品為核心的循環(huán)鏈,一個完整的業(yè)界。目前在鏈的各個環(huán)節(jié)上,除了終端的玩家嗷嗷待哺不乏其人外,其他環(huán)節(jié)就人才稀少,多處空白。其實我們真正缺乏的不是人才,而是缺少掌握了該專業(yè)知識的行家。為了填補(bǔ)這些空白,讓那些有潛力的人們盡快獲得他們所需要的知識技能,我們特編輯這套《游戲?qū)W院經(jīng)典書叢》。研究探討游戲的要素有許許多多,僅從設(shè)計考慮,就有兩大方面:藝術(shù)和技術(shù)。任何一套好的游戲都靠精密完善的策劃。在開發(fā)過程中,又有許多的講究,流程的安排,編程的方法,制作的技巧等等。因此,這套叢書主要包括四個模塊:策劃、設(shè)計、編制和測試(玩法),已形成一個完整的體系。本套叢書從游戲項目整體思想與系統(tǒng)設(shè)計、游戲程序開發(fā)、游戲用戶界面和視聽藝術(shù)等方向切入,涵蓋了游戲產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域的幾大方向,覆蓋了初、中、高三個層次,涉及領(lǐng)域廣泛,縱深適宜。參加叢書編寫的作者和編審委員會有來自美國游戲界的資深專家,韓國的游戲開發(fā)專家,中國臺灣的游戲開發(fā)團(tuán)隊,多次獲獎的國內(nèi)外游戲美術(shù)設(shè)計師,又有來自國內(nèi)外著名高校中專門從事游戲研究和教學(xué)的學(xué)者教授。隨著電腦硬件系統(tǒng)的改良,芯片由32位提升到128位,未來的電子和網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)⑹侨绾蔚陌l(fā)展趨勢?我想,它必將是更智能化、更藝術(shù)性、更人性味,因而更酷。在高性能的硬件設(shè)備的支持下,游戲的驅(qū)動引擎更具威力,控制功能更加完備,在一個錯綜復(fù)雜的極度擴(kuò)張的游戲大世界中,帶著超乎常人智慧的人工智能的應(yīng)對力,使得所有要素包括藝術(shù)的風(fēng)格、情感的互動、故事的鋪展、視覺的表現(xiàn),用戶的界面,融合為有機(jī)的一體,給人們帶來更豐富的娛樂和體驗。好的游戲給人們的生活帶來了健康愉快的補(bǔ)充,唯美的藝術(shù)享受,潛默的教育功效,時尚的情感陶冶。市場總是要開張的,如果沒有足夠的優(yōu)質(zhì)游戲,那么市場就不免會被粗劣的游戲所充斥。面對著廣大成長中的青少年,誰掌握著游戲的導(dǎo)向權(quán)更是至關(guān)重要。除去市場價值的意義,電子游戲包括網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展的必要性還在于對我國文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要性。游戲作為一種特殊的創(chuàng)意文化產(chǎn)品形態(tài),是文化產(chǎn)業(yè)鏈中的不可缺少的一環(huán)。創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)是文化產(chǎn)業(yè)中最具創(chuàng)造性和先導(dǎo)性的核心組成部分,在創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)已成為其他產(chǎn)業(yè)核心的新經(jīng)濟(jì)時代(美國創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)占GNP的70%,加拿大占GDP的60%),世界創(chuàng)意經(jīng)濟(jì)全球每天220億美元的產(chǎn)值的今天,中國的經(jīng)濟(jì)轉(zhuǎn)型在世界的整體發(fā)展趨勢中也將從過去的中國制造逐步轉(zhuǎn)向未來的中國創(chuàng)造。我們希望有更多的業(yè)界有識之士能關(guān)注這一新的發(fā)展領(lǐng)域,投入自己的聰明才智,精力能量,去解決開創(chuàng)游戲業(yè)的一道道難題;我們也希望有了由游戲?qū)<胰后w精心編寫的這套叢書,你能從中找到大部分解決問題的方案,無論你想成為這一產(chǎn)業(yè)的經(jīng)營者,還是設(shè)計創(chuàng)作人員,或是玩家。特別是對于從事游戲?qū)I(yè)領(lǐng)域的教學(xué)科研和教育培訓(xùn)相關(guān)教師和學(xué)生,這是一套完整的教科書。歡迎政府組織、教育機(jī)構(gòu)、業(yè)界同仁和專業(yè)人士提出寶貴的建議和批評,共同參與,不斷完善游戲教育體系,為我國的游戲產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展做出義不容辭的貢獻(xiàn)。

作者簡介

暫缺《Visual C++游戲編程基礎(chǔ)》作者簡介

圖書目錄

第1章WindowsAPI程序快速入門
1.1VC++與WindowsAPI
1.2構(gòu)建游戲設(shè)計的舞臺
1.2.1建立程序項目
1.2.2程序架構(gòu)說明
課后重點整理
第2章游戲畫面繪圖
2.1基本屏幕繪圖
2.1.1坐標(biāo)與DC
2.1.2畫筆與畫刷
2.1.3GDI繪圖函數(shù)
2.1.4繪制位圖
2.2游戲畫面特效制作
2.2.1透明效果
2.2.2半透明效果
2.2.3透明半透明效果
2.3游戲地圖制作
2.3.1平面地圖貼圖
2.3.2斜角地圖貼圖
2.3.3景物貼圖
課后重點整理
第3章游戲動畫技巧
3.1基礎(chǔ)動畫顯示
3.1.1定時器的使用
3.1.2游戲循環(huán)
3.1.3透明動畫
3.2動畫顯示問題
3.2.1貼圖坐標(biāo)修正
3.2.2排序貼圖
3.3背景動畫設(shè)計
3.3.1單一背景滾動
3.3.2循環(huán)背景動畫
3.3.3多背景循環(huán)動畫
課后重點整理
第4章游戲輸入消息處理
4.1鍵盤輸入消息
4.1.1關(guān)于Windows中的鍵盤
4.1.2鍵盤消息處理
4.2鼠標(biāo)輸入消息
4.3鼠標(biāo)相關(guān)函數(shù)
4.3.1獲取窗口外鼠標(biāo)消息
4.3.2設(shè)定鼠標(biāo)光標(biāo)位置
4.3.3顯示與隱藏鼠標(biāo)光標(biāo)
4.3.4限制鼠標(biāo)光標(biāo)移動區(qū)域
課后重點整理
第5章游戲人工智能
5.1移動型游戲AI
5.1.1追逐移動
5.1.2躲避移動
5.1.3模式移動
5.2行為型游戲AI
5.2.1計算機(jī)角色的思考與行為
5.2.2搜尋迷宮出口
5.3策略型游戲AI
課后重點整理
第6章游戲物理現(xiàn)象設(shè)計原理
6.1物理運(yùn)動
6.1.1勻速運(yùn)動
6.1.2加速度運(yùn)動
6.1.3重力
6.1.4摩擦力
6.2物體間的碰撞
6,2.1以范圍檢測碰撞
6.2.2以顏色檢測碰撞
6.2.3以行進(jìn)路線檢測碰撞
6.2.4與斜面碰撞后的速度
6.3粒子的應(yīng)用
6.3.1粒子的定義
6.3.2雪花紛飛
6.3.3放煙火
課后重點整理
第7章進(jìn)入3D世界
7.1初探DirectX
7.1.1DirectXSDK簡介
7.1.2DirectX的特色
7.2使用DirectGraphics
7.2.1介紹DirectGraphics
7.2.2如何建立DirectGraphics設(shè)備
7.2.3使用DirectGraphics取得繪圖設(shè)備(GDI)
7.3使用DirectGraphics進(jìn)行2D影像處理
7.3.1DirectGraphics繪圖引擎
7.3.2如何貼影像文件
7.4DirectGraphics的顏色操作
7.4.1DirectGraphics顏色操作流程
7.4.2混色操作
7.4.3材質(zhì)基臺操作
課后重點整理
第8章DirectGraphics3D的奇幻世界
8.1迷人的3D魅力
8.1.1三維空間概念
8.1.2模型與頂點
8.1.33D世界的環(huán)境描述
8.1.4頂點顏色的計算方法
8.1.5加載一個X文件的模型
8.23D空間坐標(biāo)的轉(zhuǎn)換
8.2.1DirectGraphics坐標(biāo)轉(zhuǎn)換管線
8.2.2世界環(huán)境描述
8.3.3視角環(huán)境描述
8.3.4投射環(huán)境描述
8.4DirectGraphics的色彩計算
8.4.1顏色的決定因素
8.4.2發(fā)射光的設(shè)定方式
8.4.3表面材質(zhì)的設(shè)定方法
課后重點整理
第9章DirectSound的使用方式
9.1開始建立DirectSound
9.1.1建立DirectSound的第一步
9.1.2DirectSound對象的建立
9.1.3設(shè)定程序協(xié)調(diào)層級
9.1.4緩沖區(qū)的基本概念
9.1.5建立主緩沖區(qū)
9.1.6WAVE聲音文件的加載
9.1.7建立次緩沖區(qū)
9.1.8加載聲音到次緩沖區(qū)
9.2聲音的播放與控制
9.2.1播放聲音功能
9.2.2制作混音功能
9.2.3控制聲音功能
9.33D音效的實際演練
9.3.1認(rèn)識3D音效
9.3.2建立傾聽者功能
9.3.3建立發(fā)聲者
課后重點整理
第10章DirectInput的使用方法
10.1建立DirectInput程序
10.1.1開始建立DirectInput程序
10.2建立DirectInput對象
10.1.3建立輸入裝置對象
10.1.4資料格式的設(shè)定
10.1.5設(shè)定程序協(xié)調(diào)層級
10.1.6輸入裝置的調(diào)用方法
10.2鍵盤與鼠標(biāo)輸入的取得方法
10.2.1鍵盤輸入的取得
10.2.2取得鼠標(biāo)輸入
10.3使用搖桿功能
10.3.1取得搖桿裝置
10.3.2搖桿組件的列舉方法
10.3.3搖桿輸入的取得
10.3.4設(shè)定無效范圍
課后重點整理
第11章威力強(qiáng)大的rumply和DirectShow
11.1DirectPlay初體驗
11.1.1DirectPlay的使用時機(jī)
11.1.2DirectPlay的網(wǎng)絡(luò)拓?fù)?br />11.1.3網(wǎng)絡(luò)聯(lián)機(jī)游戲的構(gòu)成
11.1.4DirectPlay的組成模式
11.1.5聯(lián)機(jī)程序范例介紹
11.2DirectShow的多媒體功能
11.2.1DirectShow的架構(gòu)
11.2.2播放影片功能
11.2.3播放MP3
課后重點整理
第12章小游戲設(shè)計實例
12.1俄羅斯方塊游戲輕松做
12.2搶娃娃游戲
附錄ADirectDraw制作游戲秘籍大公開
A.1程序中的各個自定義函數(shù)
A.1.1初始化與建立DirectX對象
A.1.2建立DirectDraw幕后暫存區(qū)
A.1.3建立DirectSound次緩沖區(qū)
A.1.4設(shè)定顏色鍵函數(shù)
A.2絢麗的電流急急棒
A.2.1游戲功能介紹
A.2.2游戲功能設(shè)計方法
A.2.3程序內(nèi)容說明
A.3太空射擊游戲
A.3.1游戲功能介紹
A.3.2滾動背景的設(shè)計
A.3.3怪物的產(chǎn)生與移動
A.3.4子彈的產(chǎn)生
A.3.5檢測碰撞的方法
A.3.6程序編寫的方法
附錄B專業(yè)詞匯
附錄C常用Windows虛擬鍵表

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