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游戲音效編程

游戲音效編程

定 價(jià):¥42.80

作 者: (美)Mason McCuskey原著;朱慶生主譯
出版社: 重慶大學(xué)出版社
叢編項(xiàng): Premier游戲開發(fā)叢書
標(biāo) 簽: 暫缺

ISBN: 9787562433484 出版時(shí)間: 2005-05-01 包裝: 膠版紙
開本: 23cm+光盤1片 頁數(shù): 310 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  開發(fā)游戲時(shí),人們常常忽視游戲的音效。開發(fā)者往往把主要精力花費(fèi)在游戲的圖像和動(dòng)畫等方面,而忽視了背景音樂和聲音效果。當(dāng)他們意識到這一點(diǎn)時(shí),通常為時(shí)已晚。這種做法顯然是不正確的,因?yàn)楹玫挠螒蛞粜Ш鸵魳房梢允雇婕胰谌擞螒蚴澜?,并與其情緒產(chǎn)生共鳴。音效的作用還不僅限于此。如果沒有高超的游戲音效的映襯,再好的圖像技巧也無法使游戲表現(xiàn)擺脫平庸,對玩家沒有足夠的吸引力。以前,關(guān)于游戲音效的書很少,因?yàn)槟菚r(shí)游戲音效設(shè)計(jì)都很簡單。采用20世紀(jì)90年代的聲卡,只能讓計(jì)算機(jī)說一段話或播放一段簡單的單聲道音樂,不言而喻,其實(shí)現(xiàn)方法也就比較簡單。今天,3D音效、環(huán)境音效、MP3播放以及CD音效等技術(shù)為游戲音效的開發(fā)提供了方便的音效技術(shù)支持(即使是設(shè)計(jì)簡單游戲)。當(dāng)游戲程序員為游戲設(shè)計(jì)音效時(shí),會(huì)面臨許多技術(shù)問題?!队螒蛞粜Ь幊獭返木帉懩康木褪轻槍@些問題,試圖教會(huì)讀者設(shè)計(jì)游戲音效的一些基本技能。全書分為兩個(gè)部分,第一部分講述在諸如播放音效、裝載并分析wAV文件、以及播放不同格式音樂(如MlDI、MP3、CD)等簡單設(shè)計(jì)任務(wù)中,如何克服實(shí)施中的技術(shù)困難。第二部分講述一些高級的音效技術(shù)。在這一部分中,讀者將學(xué)習(xí)如何合成動(dòng)態(tài)音樂并將其應(yīng)用于游戲中;也將學(xué)習(xí)關(guān)于3D音樂編程、環(huán)境音效、音效腳本設(shè)計(jì)、音樂特效處理及音效可視化方面的基礎(chǔ)知識。此外,專門有一章講述如何使用I)irec!Play語音軟件在游戲中實(shí)現(xiàn)實(shí)時(shí)聲音對話?!队螒蛞粜Ь幊獭返慕^大部分內(nèi)容都基于Directx及I)irectX Audio技術(shù),少數(shù)章節(jié)基于OpenALAudio或普通Win32音頻API。所有代碼都采用c++編寫,并基于標(biāo)準(zhǔn)模板庫(STI。)的低層數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)(如向量、映射等)。為了學(xué)習(xí)和理解《游戲音效編程》的內(nèi)容,必須了解C++,雖然并不需要精通C++;其次,還需要知道windows程序是如何工作的;另外必須知道事件驅(qū)動(dòng)的程序設(shè)計(jì)以及win32 API的應(yīng)用,包括如何書寫按鈕、編輯框、列表框等的GuI(圖形用戶接口)代碼;也必須掌握DirextX的基本知識,熟悉如何獲取和釋放不同Dirextx組件的接口;理解DirextX的功能和用途以及當(dāng)你需要時(shí)到哪里獲得幫助。如果具備了以上所有知識,請從第一章開始逐章依次學(xué)習(xí)《游戲音效編程》的內(nèi)容。

作者簡介

  Mason McCuskey是一位有8年編程經(jīng)歷的軟件工程師,他于1990年成功創(chuàng)立了自己的游戲公司Spin Studios。2000年,在游戲開發(fā)者協(xié)會(huì)舉辦的第二屆游戲程序競賽(Game Developer’s onference 2nd Annual Independent Games Festival)中,Spin Studios公司入圍前9名進(jìn)入決賽Mason也是Premier出版的((DirectX特效游戲編程》(《Special Effects Game Programming with DirectX》)一書的作者,他還為gamedev.net和其他web網(wǎng)站寫了許多文章。

圖書目錄

第1章 音頻基礎(chǔ)知識
1.1 音效原理及術(shù)語
1.2 游戲音效發(fā)展簡史
1.3 購買或設(shè)計(jì)音頻引擎
1.4 本章小結(jié)
第1部分 音頻引擎基礎(chǔ)
第2章 DirectXAudio介紹
2.1 DirectXAudio基礎(chǔ)
2.2 如何配置DirectXAudio
2.3 音階生成器的示例程序
2.4 本章小結(jié)
第3章 播放WAV文件
3.1 用DirectMusic處理聲效
3.2 音頻引擎中錯(cuò)誤處理
3.3 設(shè)計(jì)音頻引擎
3.4 播放音頻的其他工具
3.5 本章小結(jié)
第4章 加載WAV文件
4.1 剖析WAV格式
4.2 加載WAV的其他方法
4.3 本章小結(jié)
第5章 聲效控制技巧
5.1 連續(xù)播放音頻
5.2 音頻實(shí)例程序
5.3 循環(huán)播放音頻
5.4 用DirectXAudio控制音量
5.5 用混音器API控制音量
5.6 本章小結(jié)
第6章 播放MIDI
6.1 MIDI工作原理
6.2 類的變更
6.3 加載和播放MIDI
6.4 改變音樂節(jié)拍
6.5 檢測音樂節(jié)拍
6.6 用Windows MCI播放MIDI
6.7 本章小結(jié)
第7章 播放MP3和WMA
7.1 播放MP3
7.2 播放WMA
7.3 本章小結(jié)
第8章 播放Ogg Vorbis
8.1 Ogg Vorbis類庫結(jié)構(gòu)
8.2 安裝Vorbis
8.3 使用Vorbis
8.4 本章小結(jié)
第9章 播放CD音頻
9.1 用MCI播放CD音頻
9.2 CD播放器示例程序
9.3 本章小結(jié)
第10章 播放軌跡音樂
10.1 軌跡音樂基礎(chǔ)
10.2 用MikMod播放軌跡音樂
10.3 本章小結(jié)
第2部分 高級音頻引擎功能
第11章 動(dòng)態(tài)音樂
11.1 動(dòng)態(tài)音樂基礎(chǔ)
11.2 軌跡音樂與DirectMusic術(shù)語對照
11.3 動(dòng)態(tài)音樂編程
11.4 本章小結(jié)
第12章 腳本和特效
12.1 音頻腳本
12.2 音頻特效
12.3 本章小結(jié)
第13章 DirectX Audio中的3D音效
13.1 3D音效的概念
13.2 3D音效編程
13.3 外層空間的示例程序
13.4 本章小結(jié)
第14章 OpenAL中的3D音效
14.1 OpenAL與DirectX Audio中3D音效的區(qū)別
14.2 將OpenAL集成到音頻引擎
14.3 用OpenAL的外層空間示例程序
14.4 本章小結(jié)
第15章 3D音效中的高級技術(shù)
15.1 環(huán)境建模
15.2 環(huán)境音效擴(kuò)展技術(shù)EAX
15.3 杜比數(shù)字編碼技術(shù)
15.4 本章小結(jié)
第16章 DirectPlay語音
16.1 DirectPlay語音基礎(chǔ)
16.2 DirectPlay速成
16.3 使用向?qū)NetConnectWizard
16.4 DirectPlay語音編程
16.5 作為3D音效緩沖區(qū)的語音
16.6 本章小結(jié)
第17章 音頻可視化
17.1 離散傅立葉變換
17.2 示例程序
17.3 圖形渲染
17.4 快速傅立葉變換
17.5 本章小結(jié)
結(jié)束語
附錄A 創(chuàng)建動(dòng)態(tài)音樂
A.1 安裝DireetMusic Producer
A.2 創(chuàng)建靜態(tài)音樂
A.3 動(dòng)態(tài)音樂
A.4 小結(jié)
附錄B 創(chuàng)建游戲音效的體會(huì)和技巧
B.1 音樂
B.2 聲效
B.3 語音
B.4 小結(jié)

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