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游戲設(shè)計(jì)入門

游戲設(shè)計(jì)入門

定 價(jià):¥30.00

作 者: 吳璽璽編著
出版社: 重慶大學(xué)出版社
叢編項(xiàng): 游戲設(shè)計(jì)叢書
標(biāo) 簽: 暫缺

ISBN: 9787562433941 出版時(shí)間: 2005-06-01 包裝: 平裝
開本: 24cm 頁數(shù): 332 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  本書由兩篇及附錄A組成。第一篇“游戲設(shè)計(jì)的要素”;包括:游戲設(shè)計(jì)簡介、游戲概念、游戲背景及世界、編撰故事與敘事法、角色發(fā)展、創(chuàng)造使用者經(jīng)驗(yàn)、游戲性、游戲內(nèi)部結(jié)構(gòu)與游戲平衡性。第二篇“游戲類型”;包括:動(dòng)作游戲、策略游戲、角色扮演游戲、運(yùn)動(dòng)游戲、人工生命游戲、益智游戲以及其他類型游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲、游戲未來演進(jìn)。 附錄A“簡易設(shè)計(jì)文件”包括了設(shè)計(jì)文件的范例與用法的延伸討論。

作者簡介

暫缺《游戲設(shè)計(jì)入門》作者簡介

圖書目錄

第1篇 游戲設(shè)計(jì)的要素
1 游戲設(shè)計(jì)
 1.1 游戲設(shè)計(jì)是藝術(shù)、科學(xué)和工藝的綜合體
 1.2 解剖游戲設(shè)計(jì)
  1.2.1 游戲設(shè)計(jì)的作用
  1.2.2 尋找游戲中的關(guān)鍵要素
  1.2.3 游戲設(shè)計(jì)的3個(gè)基本部分
 1.3 設(shè)計(jì)文件
  1.3.1 設(shè)計(jì)文件的作用
  1.3.2 設(shè)計(jì)文件的種類
 1.4 游戲設(shè)計(jì)師應(yīng)具備的素質(zhì)
  1.4.1 想像力
  1.4.2 技術(shù)上的認(rèn)知
  1.4.3 分析能力
  1.4.4 數(shù)理能力
  1.4.5 審美能力
  1.4.6 常識(shí)
  1.4.7 寫作技巧
  1.4.8 繪畫技術(shù)
  1.4.9 協(xié)商能力
 小結(jié)1
2 游戲概念
 2.1 獲得點(diǎn)子
  2.1.1 神游夢(mèng)境
  2.1.2 從其他媒體獲取游戲點(diǎn)子
  2.1.3 從其他游戲獲取游戲點(diǎn)子
  2.1.4 從夢(mèng)境到游戲
 2.2 游戲的元素
  2.2.1 挑戰(zhàn)、游戲性以及勝利條件
  2.2.2 背景、互動(dòng)模型以及視角
  2.2.3 玩家的角色
  2.2.4 模式及結(jié)構(gòu)
  2.2.5 真實(shí)性
  2.2.6 背景故事
 2.3 研究玩家
 2.4 互動(dòng)式娛樂的類型
 2.5 游戲機(jī)的類型
  2.5.1 家用游戲機(jī)
  2.5.2 個(gè)人計(jì)算機(jī)
  2.5.3 掌上型游戲機(jī)
  2.5.4 其他裝置
 2.6 影響設(shè)計(jì)的動(dòng)機(jī)
  2.6.1 市場導(dǎo)向的游戲
  2.6.2 設(shè)計(jì)師導(dǎo)向的游戲
  2.6.3 使用授權(quán)
  2.6.4 技術(shù)導(dǎo)向的游戲
  2.6.5 美術(shù)導(dǎo)向的游戲
  2.6.6 娛樂與整合
 小結(jié)2
3 游戲背景及世界
 3.1 游戲背景的作用
  3.1.1 圖形與游戲性的爭論
  3.1.2 沉迷及停止懷疑
  3.1.3 和諧的重要性
 3.2 游戲世界的層面
  3.2.1 物質(zhì)空間
  3.2.2 時(shí)間面
  3.2.3 環(huán)境面
  3.2.4 情緒面
  3.2.5 道德面
 3.3 寫實(shí)與抽象
 3.4 儲(chǔ)存游戲
  3.4.1 儲(chǔ)存游戲的理由
  3.4.2 對(duì)沉迷性與敘事性的影響
  3.4.3 儲(chǔ)存游戲的方式
  3.4.4 儲(chǔ)存或不儲(chǔ)存
 小結(jié)3
4 編撰故事與敘事法
 4.1 游戲中的故事
  4.1.1 單純背景故事
  4.1.2 故事敘述者
  4.1.3 神話原型與英雄之旅
 4.2 故事手法
  4.2.1 鋪設(shè)情節(jié)
  4.2.2 游戲性與敘事法
  4.2.3 多重章節(jié)的故事
 小結(jié)4
 5 角色發(fā)展
 5.1 美術(shù)導(dǎo)向的角色設(shè)計(jì)
  5.1.1 視覺設(shè)計(jì)
  5.1.2 肉體設(shè)計(jì)與超感官
  5.1.3 可愛的伙伴們
 5.2 故事導(dǎo)向的人物設(shè)計(jì)
  5.2.1 角色發(fā)展
  5.2.2 角色原型
 小結(jié)5
 6 創(chuàng)造使用者經(jīng)驗(yàn)
 6.1 什么是使用者經(jīng)驗(yàn)
 6.2 人機(jī)界面
 6.3 使用者經(jīng)驗(yàn)的要素
  6.3.1 互動(dòng)要素
  6.3.2 視覺要素
  6.3.3 音效要素
 小結(jié)6
7 游戲性
 7.1 語言和游戲性的關(guān)系
 7.2 定義游戲性
  7.2.1 純挑戰(zhàn)
  7.2.2 挑戰(zhàn)的應(yīng)用
 小結(jié)7
8 游戲平衡性
 8.1 什么是游戲平衡性
 8.2 靜態(tài)平衡
  8.2.1 隨機(jī)性與平均數(shù)值
  8.2.2 優(yōu)勢策略
  8.2.3 對(duì)稱
  8.2.4 交換
  8.2.5 組合
  8.2.6 表征
  8.2.7 回饋循環(huán)
  8.2.8 靜態(tài)平衡概要
 8.3 動(dòng)態(tài)平衡
  8.3.1 平衡的內(nèi)容
  8.3.2 平衡的系統(tǒng)
 8.4 平衡性工具
  8.4.1 可調(diào)整的設(shè)計(jì)方式
  8.4.2 設(shè)計(jì)原型
  8.4.3 未來可能的發(fā)展
 小結(jié)8
  第2篇 游戲類型
9 動(dòng)作游戲
 9.1 動(dòng)作游戲類型
  9.1.1 射擊游戲
  9.1.2 非射擊游戲
 9.2 設(shè)計(jì)元素
  9.2.1 規(guī)則
  9.2.2 勝利條件
  9.2.3 互動(dòng)模型
  9.2.4 視角
  9.2.5 使用者界面設(shè)計(jì)
 9.3 動(dòng)作游戲的特殊設(shè)計(jì)因素
 小結(jié)9
10 策略游戲
 10.1 策略游戲的共同要素
  10.1.1 主題
  10.1.2 背景
  10.1.3 互動(dòng)模型
  10.1.4 視角
  10.1.5 使用者界面
  10.1.6 設(shè)計(jì)對(duì)手
 小結(jié)10
11 角色扮演游戲的共同要素
 11.1 主題
 11.2 背景
 11.3 互動(dòng)模型
 11.4 視角
 小結(jié)11
12 運(yùn)動(dòng)游戲
 12.1 運(yùn)動(dòng)游戲的共同要素
 12.2 運(yùn)動(dòng)游戲的特殊設(shè)計(jì)議題
  12.2.1 運(yùn)動(dòng)游戲的物理性
  12.2.2 運(yùn)動(dòng)員評(píng)分
  12.2.3 運(yùn)動(dòng)員的人工智能設(shè)計(jì)
  12.2.4 受傷
  12.2.5 大型機(jī)臺(tái)模式與模擬模式
  12.2.6 自動(dòng)模擬比賽
  12.2.7 授權(quán)、商標(biāo)以及發(fā)行權(quán)
  12.2.8 實(shí)況報(bào)道
  12.2.9 其他特質(zhì)
 小結(jié)12
13 人工生命游戲、益智游戲以及其他類型游戲
 13.1 人工生命游戲
  13.1.1 人工寵物
  13.1.2 模擬市民
  13.1.3 基因型人工生命游戲
 13.2 益智游戲
  13.2.1 史考特·金姆的8項(xiàng)步驟
  13.2.2 計(jì)算機(jī)可以為益智游戲做些什么
  13.2.3 檢視勝利條件
 13.3 為女孩設(shè)計(jì)的游戲
  13.3.1 Mattel的方法
  13.3.2 一些誤解
  13.3.3 最后的提醒
 小結(jié)13
14 網(wǎng)絡(luò)游戲
 14.1 網(wǎng)絡(luò)游戲的優(yōu)點(diǎn)
  14.1.1 玩家社交功能
  14.1.2 人類智慧而非人工智能
  14.1.3 網(wǎng)絡(luò)游戲與本地端游戲
 14.2 網(wǎng)絡(luò)游戲的缺點(diǎn)
  14.2.1 技術(shù)議題
  14.2.2 很難停止懷疑
  14.2.3 不良行徑
  14.2.4 生產(chǎn)內(nèi)容的必要
  14.2.5 消費(fèi)者服務(wù)
 14.3 網(wǎng)絡(luò)游戲的設(shè)計(jì)議題
  14.3.1 玩家
  14.3.2 消失的玩家
  14.3.3 即時(shí)制與回合制游戲
  14.3.4 聊天
  14.3.5 共謀
  14.3.6 技術(shù)保全
 14.4 虛擬世界
  14.4.1 虛擬世界游戲的起源
  14.4.2 虛擬世界游戲和其他游戲的不同
  14.4.3 玩家的4種類型
  14.4.4 創(chuàng)造一名游戲化身
  14.4.5 世界模型
  14.4.6 游戲化身之死
  14.4.7 玩家殺手的問題
  14.4.8 時(shí)間的本質(zhì)
  14.4.9 虛擬世界的經(jīng)濟(jì)
  14.4.10 關(guān)于虛擬世界的最后考慮
 小結(jié)14
15 游戲的未來演進(jìn)
 15.1 游戲硬件
  15.1.1 場所娛樂
  15.1.2 家用游戲機(jī)
  15.1.3 個(gè)人計(jì)算機(jī)
  15.1.4 掌上游戲機(jī)、PDA和電話
  15.1.5 虛擬實(shí)境
 15.2 游戲程序設(shè)計(jì)的未來
  15.2.1 場景重現(xiàn)
  15.2.2 動(dòng)畫
  15.2.3 處理自然語言
 15.3 游戲類型
  15.3.1 動(dòng)作游戲
  15.3.2 策略游戲
  15.3.3 角色扮演游戲
  15.3.4 運(yùn)動(dòng)游戲
  15.3.5 載具模擬游戲
  15.3.6 建設(shè)與管理模擬游戲
  15.3.7 冒險(xiǎn)游戲
 15.4 寬帶網(wǎng)絡(luò)
  15.4.1 電子化流通
  15.4.2 高速線上游戲
 15.5 遙遠(yuǎn)的未來
 15.6 互動(dòng)式娛樂做為一種藝術(shù)形式
  15.6.1 互動(dòng)式藝術(shù)作品
  15.6.2 尋求認(rèn)同
  15.6.3 開創(chuàng)新局
 15.7 最后一些話
附錄A 簡易設(shè)計(jì)文件
 A.1 創(chuàng)造與使用設(shè)計(jì)文件
  A.1.1 在文件中使用圖片
  A.1.2 保護(hù)你的權(quán)利
  A.1.3 關(guān)于這些樣式
 A.2 基本概念文件
  A.2.1 基本概念說明
  A.2.2 功能
  A.2.3 概念
  A.2.4 深入細(xì)節(jié)
 A.3 游戲企劃
  A.3.1 標(biāo)題頁
  A.3.2 主要摘要
  A.3.3 游戲概要
  A.3.4 制作細(xì)節(jié)
  A.3.5 競爭對(duì)手
  A.3.6 游戲世界
 A.4 設(shè)計(jì)腳本
  A.4.1 應(yīng)該為多大
  A.4.2 設(shè)計(jì)網(wǎng)站
  A.4.3 克理斯·泰勒的樣式

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