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3ds max 7中文版動(dòng)畫技術(shù)案例精解

3ds max 7中文版動(dòng)畫技術(shù)案例精解

定 價(jià):¥33.00

作 者: 騰龍視覺設(shè)計(jì)工作室編著
出版社: 科學(xué)出版社
叢編項(xiàng): 3D高級技術(shù)完全案例精解系列
標(biāo) 簽: 卡漫軟件

ISBN: 9787030158376 出版時(shí)間: 2005-07-01 包裝: 膠版紙
開本: 26cm+光盤1片 頁數(shù): 361 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  本書是一本專門講解3ds max中有關(guān)動(dòng)畫設(shè)置的實(shí)例教程。為了使讀者能夠更為深入地了解有關(guān)知識點(diǎn),書中從最基礎(chǔ)的手動(dòng)設(shè)置關(guān)鍵點(diǎn)到最復(fù)雜的兩足動(dòng)物、骨骼、粒子流等的知識都有詳細(xì)的講解,并為每一種理論配備了相應(yīng)的實(shí)例練習(xí),以幫助讀者鞏固所學(xué)知識。配套光盤中是相關(guān)的實(shí)例文件。 即使初次接觸3ds max的讀者,在認(rèn)真學(xué)習(xí)完本書后也能夠熟練掌握3ds max的動(dòng)畫設(shè)置技術(shù)。同時(shí),本書還可以作為中高級用戶鞏固和提高技能的參考資料。

作者簡介

暫缺《3ds max 7中文版動(dòng)畫技術(shù)案例精解》作者簡介

圖書目錄

第1章 熟悉3ds max 7.0
1.1 3ds max 7.0的界面
1.1.1 標(biāo)題欄與菜單欄”
1.1.2 主工具欄”
1.1.3 視圖區(qū)”
1.1.4 狀態(tài)欄和提示欄
1.1.5 動(dòng)畫控制區(qū)和視圖控制區(qū)
1.1.6 命令面板
1.2 3ds max 7.0常用工具簡介
1.2.1 選擇工具
1.2.2 移動(dòng)、縮放和旋轉(zhuǎn)工具
1.2.3 捕捉工具的應(yīng)用
1.3 動(dòng)畫的基本知識
1.3.1 幀的概念
1.3.2 動(dòng)畫的設(shè)置方法
1.4 預(yù)覽和渲染動(dòng)畫
1.4.1 預(yù)覽動(dòng)畫
1.4.2 渲染
第2章 軌跡視圖
2.1 軌跡視圖的界面
2.1.1 菜單欄
2.1.2 工具欄
2.1.3 控制器窗口
2.1.4 關(guān)鍵點(diǎn)窗口
2.1.5 時(shí)間滑條
2.2 曲線編輯模式
2.2.1 對關(guān)鍵點(diǎn)的編輯
2.2.2 認(rèn)識關(guān)鍵點(diǎn)切線
2.2.3 運(yùn)動(dòng)循環(huán)
2.2.4 編輯曲線
2.2.5 設(shè)置可視軌跡
2.3 攝影表模式
2.3.1 編輯關(guān)鍵點(diǎn)
2.3.2 編輯時(shí)間
第3章 設(shè)置關(guān)鍵點(diǎn)動(dòng)畫
3.1 設(shè)置機(jī)械炮的動(dòng)畫
3.1.1 設(shè)置對象的關(guān)鍵點(diǎn)
3.1.2 設(shè)置對象的循環(huán)運(yùn)動(dòng)
3.1.3 使用減緩曲線
3.1.4 設(shè)置對象的可見性軌跡
3.2 設(shè)置字母動(dòng)畫
3.2.1 設(shè)置字母的移動(dòng)
3.2.2 設(shè)置字母轉(zhuǎn)動(dòng)的動(dòng)畫
3.2.3 設(shè)置對象可見性軌跡
第4章 利用對象的創(chuàng)建和編輯參數(shù)設(shè)置動(dòng)畫
4.1 復(fù)合對象
4.1.1 放樣建模
4.1.2 布爾操作
4.1.3 變形
4.1.4 水滴網(wǎng)格
4.1.5 網(wǎng)格化
4.2 使用編輯修改器設(shè)置動(dòng)畫
4.2.1 針對對象變形的編輯修改器
4.2.2 柔體
第5章 使用復(fù)合對象和編輯修改器設(shè)置動(dòng)畫
5.1 設(shè)置飛行器的動(dòng)畫
5.1.1 關(guān)鍵點(diǎn)動(dòng)畫設(shè)置
5.1.2 使用復(fù)合對象設(shè)置動(dòng)畫
5.2 沙蟲的動(dòng)畫
5.2.1 使用“變形器”編輯修改器
5.2.2 設(shè)置關(guān)鍵點(diǎn)動(dòng)畫
5.2.3 使用復(fù)合對象設(shè)置動(dòng)畫
5.3 登陸艙的動(dòng)畫
5.3.1 設(shè)置旗幟飄動(dòng)的動(dòng)畫
5.3.2 設(shè)置織物飄動(dòng)的動(dòng)畫
第6章 使用動(dòng)畫控制器
6.1 添加和轉(zhuǎn)換動(dòng)畫控制器
6.2 常用的控制器類型
6.2.1 針對于變換的編輯修改器
6.2.2 針對于“位置”、“旋轉(zhuǎn)”或“縮放”的控制器
6.2.3 使用參數(shù)關(guān)聯(lián)
第7章 使用動(dòng)畫控制器設(shè)置動(dòng)畫
7.1 氣墊船的動(dòng)畫
7.1.1 設(shè)置鏈接和編輯修改器動(dòng)畫
7.1.2 為對象添加控制器
7.2 機(jī)甲戰(zhàn)士的動(dòng)畫
7.2.1 設(shè)置飛機(jī)沿路徑運(yùn)動(dòng)的動(dòng)畫
7.2.2 設(shè)置機(jī)甲戰(zhàn)士行走的動(dòng)畫
7.2.3 設(shè)置機(jī)甲戰(zhàn)士注視的動(dòng)畫
7.3 激光車的動(dòng)畫
7.3.1 設(shè)置激光車運(yùn)行的動(dòng)畫
7.3.2 設(shè)置切割鋼板的動(dòng)畫
7.3.3 設(shè)置激光的動(dòng)畫
第8章 粒子系統(tǒng)
8.1 基礎(chǔ)粒子系統(tǒng)
8.1.1  “噴射”粒子系統(tǒng)
8.1.2  “雪”粒子系統(tǒng)
8.2 高級粒子系統(tǒng)
8.2.1  “粒子陣列”粒子系統(tǒng)
8.2.2  “暴風(fēng)雪”粒子系統(tǒng)
8.2.3  “粒子云”粒子系統(tǒng)
8.2.4  “超級噴射”粒子系統(tǒng)
8.3 粒子流
8.3.1 粒子流用戶界面
8.3.2 粒子流工作原理
8.3.3 粒子流的動(dòng)作
8.3.4 粒子流的具體操作方法
8.3.5 使用粒子流設(shè)置動(dòng)畫
第9章 針對粒子系統(tǒng)的空間扭曲
9.1  “力”類型的空間扭曲
9.1.1  “推力”空間扭曲
9.1.2  “馬達(dá)”空間扭曲
9.1.3  “漩渦”空間扭曲
9.1.4  “阻力”空間扭曲
9.1.5  “粒子爆炸”空間扭曲
9.1.6  “路徑跟隨”空間扭曲
9.1.7  “置換”空間扭曲
9.1.8  “重力”空間扭曲
9.1.9  “風(fēng)”空間扭曲
9.2  “導(dǎo)向器”類型的空間扭曲
9.2.1  “泛方向?qū)虬濉笨臻g扭曲
9.2.2  “泛方向?qū)蚯颉笨臻g扭曲
9.2.3  “導(dǎo)向板”空間扭曲
9.2.4  “導(dǎo)向球”空間扭曲
9.2.5  “全導(dǎo)向器”空間扭曲
9.2.6  “全泛方向?qū)蚱鳌笨臻g扭曲
第1 0章 使用粒子系統(tǒng)設(shè)置動(dòng)畫
10.1 襲擊的動(dòng)畫
10.1.1 設(shè)置機(jī)甲戰(zhàn)士的動(dòng)畫
10.1.2 設(shè)置裝甲車的動(dòng)畫
10.1.3 設(shè)置爆炸火焰
10.2 足跡的動(dòng)畫
10.2.1 設(shè)置機(jī)甲戰(zhàn)士的足跡
10.2.2 設(shè)置機(jī)甲戰(zhàn)士在行走時(shí)蕩起的灰塵
第11章 正向運(yùn)動(dòng)和反向運(yùn)動(dòng)
11.1 正向運(yùn)動(dòng)
11.1.1 了解正向運(yùn)動(dòng)
11.1.2 父對象的不均勻縮放
11.1.3 鎖定和繼承
11.1.4  “圖解視圖”對話框
11.1.5 實(shí)例練習(xí)
11.2 反向運(yùn)動(dòng)
11.2.1 使用反向運(yùn)動(dòng)設(shè)置動(dòng)畫的步驟
11.2.2 反向運(yùn)動(dòng)方法
11.2.3 編輯對象坐標(biāo)軸
11.2.4 編輯對象IK參數(shù)
11.2.5 使用反向運(yùn)動(dòng)方法設(shè)置動(dòng)畫
第12章 骨骼系統(tǒng)
12.1 骨骼的創(chuàng)建與編輯
12.1.1 通過“創(chuàng)建”命令面板創(chuàng)建骨骼
12.1.2 使用“骨骼工具”工具箱
12.2 設(shè)置骨骼的IK解算器
12.3 使用Skin修改器為骨骼蒙皮
12.3.1 添加用于蒙皮的骨骼對象
12.3.2 編輯“封套”次對象
12.3.3 設(shè)置蒙皮變形
第13章 使用骨骼設(shè)置動(dòng)畫
13.1 創(chuàng)建骨骼適配模型
13.1.1 創(chuàng)建骨骼
13.1.2 為骨骼添加解算器
13.1.3 創(chuàng)建滑塊操縱器
13.2 蒙皮
13.2.1 編輯封套
13.2.2 設(shè)置頂點(diǎn)屬性
13.3 使用骨骼設(shè)置關(guān)鍵點(diǎn)動(dòng)畫
13.4 使用控制器輔助設(shè)置骨骼動(dòng)畫
13.4.1 為對象添加控制器
13.4.2 設(shè)置關(guān)鍵點(diǎn)動(dòng)畫
13.4.3 使用角色集合設(shè)置動(dòng)畫
第1 4章 了解兩足動(dòng)物
14.1 創(chuàng)建和編輯兩足動(dòng)物
14.1.1 創(chuàng)建兩足動(dòng)物
14.1.2 編輯兩足動(dòng)物外形
14.2 Physique編輯修改器
14.2.1 使用Physique編輯修改器
14.2.2 Physique編輯修改器的次對象
14.2.3 為模型蒙皮
第15章 設(shè)置兩足動(dòng)物動(dòng)畫
15.1 自由形式動(dòng)畫的方法
15.1.1 了解自由形式動(dòng)畫的基本知識
15.1.2 設(shè)置自由形式動(dòng)畫
15.2 足跡動(dòng)畫的方法
15.2.1 足跡動(dòng)畫的基本方法
15.2.2 設(shè)置足跡動(dòng)畫
15.3 運(yùn)動(dòng)流
15.3.1 運(yùn)動(dòng)流的基本知識
15.3.2 使用運(yùn)動(dòng)流編輯剪輯
15.3.3 設(shè)置共享運(yùn)動(dòng)流
第16章 使用reactor設(shè)置動(dòng)畫
16.1 reactor的基礎(chǔ)知識
16.1.1 reactor的工具面板
16.1.2 reactor的操作步驟
16.2 reactor中包含的對象類型
16.2.1 Rigid Body(剛體)
16.2.2 Soft Body(軟體)
16.2.3 Cloth(布料)
16.2.4 Rope(繩索)
16.2.5 Deforming Mesh(變形網(wǎng)格)
16.2.6 Water(水)
第17章 使用約束
17.1 動(dòng)力模擬約束
17.1.1 Plane(平面)
17.1.2 Motor(馬達(dá))
17.1.3 Wind(風(fēng))
17.1.4 Toy Car(玩具車)
17.1.5 Fracture(破裂)
17.2 簡單約束
17.2.1 Spring(彈簧)
17.2.2 Linear Dashpot(線性緩沖器)
17.2.3 Angular Dashpot(角度緩沖器)
17.3合作式約束
17.3.1 Hinge(鉸鏈)
17.3.2 Point-Point(點(diǎn)到點(diǎn))
17.3.3 Point-Path Constraint(點(diǎn)到路徑約束)
17.3.4 Car-Wheel Constraint(車輪約束)
17.3.5 Prismatic Constraint(棱柱約束)
17.3.6 Rag Doll Constraint(碎布玩偶約束)
第18章 合成
18.1 合成原理
18.2 關(guān)于Video Post
18.2.1 Video Post界面
18.2.2 Video Post元素
18.3 使用Video Post編輯動(dòng)畫

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