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3ds max7三維動畫設計精彩案例教程:實戰(zhàn)篇

3ds max7三維動畫設計精彩案例教程:實戰(zhàn)篇

定 價:¥21.00

作 者: 劉通編著
出版社: 電子工業(yè)出版社
叢編項: 名師大課堂
標 簽: 卡漫軟件

ISBN: 9787121014352 出版時間: 2005-01-01 包裝: 平裝
開本: 26cm 頁數(shù): 228 字數(shù):  

內容簡介

  本書以通俗易懂的語言介紹了3ds max在動畫及廣告領域的應用。本書的章節(jié)清晰明了,分層次地講解了不同用途動畫的不同制作方法,并包含了動畫制作的理論知識。本書適合用做影視動畫制作及3D方向培訓學校教材及高等職業(yè)學校教材,也適合用做自學教材。

作者簡介

暫缺《3ds max7三維動畫設計精彩案例教程:實戰(zhàn)篇》作者簡介

圖書目錄

第一篇 關于3dsmax7的基本概念
第一章 了解3ds max 7
1.1 3ds max 7運行環(huán)境
1.1.1 利用Riva Tuner挖掘nVIDIA顯卡的潛力
1.2 3ds max 7的新增功能
1.3 3ds max 7的界面安排
1.3.1 3ds max 7的菜單欄
1.3.2 主工具欄
1.3.3 命令面板
1.3.4 視圖區(qū)及視圖控制區(qū)
1.3.5 動畫控制區(qū)
1.4 本章重點
1.5 小結
第二篇 關于3ds max 7在專業(yè)動畫中的應用
第二章 用reactor制作弧獨的手電筒
2.1 動畫的基本概念
2.2 線性大腦思路尋求法
2.3 傳統(tǒng)動畫與現(xiàn)代三維動畫
2.3.1 三維動畫的運動控制
2.4 認識reactor
2.4.1 Command面板
2.4.2 reactor工具欄
2.4.3 reactor菜單
2.5 設計思路
2.6 設計流程圖
2.7 “孤獨的手電筒”最終效果呈現(xiàn)
2.8 “孤獨的手電筒”實現(xiàn)步驟
2.8.1 建立模型
2.8.2 reactor系統(tǒng)相應控制
2.8.3 金屬材質調整
2.8.4 配置場景當中的燈光
2.8.5 添加體積光特效
2.9 小結
2.10 課后習題
第三章 用reactor制作飄動的窗簾
3.1 reactor中的布料知識點解析
3.1.1 reactor中變形體的概念
3.1.2 布料
3.2 飄逸的窗簾設計思路
3.2.1 “飄舞的窗簾”制作流程圖
3.2.2 “飄舞的窗簾”最終效果呈現(xiàn)
3.3 用布料模擬創(chuàng)建“飄舞的窗簾”實現(xiàn)步驟
3.3.1 窗簾場景的建模
3.3.2 剛體與柔體的共同運用
3.3.3 在reactor中的設置
3.3.4 紗質材質的調整
3.3.5 自然環(huán)境設置
3.4 小結
3.5 課后習題
第四章 用reactor配合glu3D打造咖啡杯流體動畫
4.1 流體動畫及水模擬系統(tǒng)知識點解析
4.1.1 reactor中的水模擬系統(tǒng)
4.1.2 水空間扭曲
4.1.3 咖啡杯流體動畫設計思路
4.2 咖啡杯流體動畫制作流程圖
4.2.1 制作流程圖
4.2.2 咖啡杯流體動畫最終效果呈現(xiàn)
4.3 咖啡杯流體動畫實現(xiàn)步驟
4.3.1 模擬水物體與物體真實計算
4.3.2 關于glu3D
4.3.3 glu3D參數(shù)功能介紹
4.3.4 應用glu3D創(chuàng)建流體動畫
4.3.5 創(chuàng)建場景中的陪襯物體
4.3.6 為場景中的物體賦予材質
4.3.7 為場景中添加燈光
4.4 小結
4.5 課后習題
第五章 3ds max 7中的粒子系統(tǒng)
5.1 3ds max 7粒子系統(tǒng)知識點解析
5.1.1 3ds max 7粒子系統(tǒng)簡介
5.1.2 非事件驅動的粒子系統(tǒng)
5.2 “Happy New Year”視頻賀卡制作流程圖
5.2.1 “Happy New Year”自制視頻賀卡制作流程圖及故事板
5.2.2 “Happy New Year”最終效果呈現(xiàn)
5.3 “Happy New Year”視頻賀卡實現(xiàn)步驟
5.3.1 創(chuàng)建場景
5.3.2 使用【Snow】粒子系統(tǒng)為場景添加雪花
5.3.3 使用【Particle How】粒子系統(tǒng)制作星星
5.3.4 Track View的使用方法
5.3.5 3ds max 7中的卡通渲染材質
5.4 3ds max 7卡通渲染材質的巧用
5.5 小結
5.6 課后習題
第六章 Particle Flow粒子流系統(tǒng)
6.1 Particle Flow知識點解析
6.1.1 Particle Flow的功能簡介
6.1.2 Particle Flow動作說明
6.1.3 Particle Flow基本操作說明
6.1.4 粒子流鍵盤快捷鍵
6.1.5 Particle View(粒子視圖)
6.2 掃射動畫制作流程圖
6.2.1 制作流程圖
6.2.2 掃射動畫最終效果呈現(xiàn)
6.3 掃射動畫制作思路
6.4 掃射動畫實現(xiàn)步驟
6.4.1 為粒子賦予材質
6.4.2 使用【Glow】為粒子添加發(fā)光特效
6.5 小結
6.6 課后習題
第三篇 關于3ds max 7在廣告中的應用
第七章 時尚靚車廣告
7.1 廣告設計知識點解析
7.1.1 3ds max 7在廣告設計中的應用理念
7.2 “時尚靚車廣告”的制作流程圖
7.2.1 “時尚靚車”制作流程圖
7.2.2 3ds max 7與廣告相結合的思路
7.2.3 “時尚靚車廣告”動畫的最終效果圖
7.2.4 “時尚靚車廣告”中使用的3ds max功能
7.3“時尚靚車廣告”分段創(chuàng)建步驟
7.3.1 開篇動畫的創(chuàng)建
7.3.2 MultiCar插件介紹
7.3.3 分步動畫實現(xiàn)過程
7.3.4 分步動畫在合成軟件中的制作
7.3.5 合成軟件加工流程圖
7.3.6 動畫合成實現(xiàn)步驟
7.3.7 “虛實變化”動畫制作步驟
7.3.8 “虛實變化”動畫場景建立
7.4 小結
7.5 課后習題
第八章 Character Studio角色動畫
8.1 3ds max中的角色動畫
8.2 從概念草圖到角色設定
8.3 女孩COCO的建立
8.3.1 女孩的臉部建模
8.3.2 女孩頭發(fā)的建立
8.3.3 身體部分的建模
8.3.4 手和腳的建立
8.4 Character studio基礎
8.4.1 Biped用戶界面
8.5 骨骼的創(chuàng)建及蒙皮設置
8.5.1 創(chuàng)建一個兩足動物
8.5.2 骨骼與皮膚的對位
8.5.3 Physique修改器
8.5.4 封套調整與頂點制定基礎知識
8.6 Character Studio中的步跡動畫
8.6.1 使用步跡動畫
8.6.2 使用關鍵幀動畫來調整步跡動畫
8.6.3 導入Motion Capture數(shù)據(jù)
8.6.4 動畫片段的混合
8.7 小結
第九章 在3dS max中實現(xiàn)真實角色動作
9.1 真實角色動作
9.2 Character Studio與reactor的結合知識點解析
9.3 Character Studio與reactor結合的必要條件
9.4 Character Studio與reactor結合實例設計思路
9.5 Character studio與reactor結合實例制作流程圖
9.6 Character Studio與reactor結合實例最終效果圖
9.7 Character studio與reactor結合實例具體實現(xiàn)步驟
9.7.1 Motion Mixer的使用方法
9.7.2 軌跡組過濾器
9.7.3 在混合器中調整兩足動物平衡
9.7.4 進入reactor的準備工作
9.8 小結
9.9 課后習題

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