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當前位置: 首頁出版圖書科學技術(shù)計算機/網(wǎng)絡游戲設計游戲編程入門

游戲編程入門

游戲編程入門

定 價:¥49.00

作 者: (美)Michael Morrison著;徐剛,于健,薛雷譯;徐剛譯
出版社: 人民郵電出版社
叢編項:
標 簽: 暫缺

ISBN: 9787115136602 出版時間: 2005-09-01 包裝: 平裝
開本: 24cm+1光盤 頁數(shù): 377 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  本書介紹如何設計和構(gòu)建自己的計算機游戲。書中從零開始,引導讀者開發(fā)一個“即插即用”的游戲引擎,并基于該引擎,循序漸進地開發(fā)7個完整的游戲。全書分為8個部分,共24章,內(nèi)容包括游戲編程基礎知識、如何與玩家交互、使用子畫面動畫、使用聲音和音樂、高級動畫、游戲人工智能、增添游戲的趣味性和附加練習。此外,在隨書光盤中提供有附錄,包括C++語言和Windows編程的入門指導、游戲開發(fā)工具以及游戲圖形創(chuàng)建的介紹。 本書適用于任何對C++語言有基本了解的讀者閱讀,適宜作為讀者進入游戲開發(fā)領域的技術(shù)入門學習用書。

作者簡介

暫缺《游戲編程入門》作者簡介

圖書目錄

第1部分 入門
第1章 學習開發(fā)游戲的基礎知識 3
1.1 認識視頻游戲 3
1.1.1 為什么人們?nèi)绱顺撩杂陂_發(fā)視頻游戲 4
1.1.2 視頻游戲的類型 5
1.2 學習游戲設計的要素 7
1.2.1 提出基本思想 7
1.2.2 整理劇情 8
1.2.3 可視化圖形 9
1.2.4 為游戲選擇正確的聲音 10
1.2.5 使用控制器控制游戲 10
1.2.6 確定游戲模式 11
1.3 面向?qū)ο蟮木幊毯陀螒颉?2
1.3.1 理解OOP 12
1.3.2 在游戲中應用OOP 13
1.4 研究相關工具 14
1.4.1 編譯器和開發(fā)環(huán)境 15
1.4.2 選擇圖形工具 15
1.4.3 選擇聲音和音樂工具 15
1.5 小結(jié) 16
1.6 親身實踐 16
第2章 創(chuàng)建游戲引擎 17
2.1 什么是游戲引擎 17
2.2 考慮游戲引擎的作用 18
2.2.1 將游戲分解為事件 18
2.2.2 建立游戲的計時機制 19
2.3 開發(fā)游戲引擎 21
2.3.1 游戲事件函數(shù) 21
2.3.2 GameEngine類 22
2.4 開發(fā)Blizzard示例 33
2.4.1 編寫程序代碼 33
2.4.2 測試完成的程序 37
2.5 小結(jié) 38
2.6 游戲大變身 38
第3章 學習繪制基本圖形 39
3.1 圖形基礎 39
3.1.1 理解圖形坐標系統(tǒng) 40
3.1.2 學習顏色的基礎知識 40
3.2 查看Windows中的圖形 42
3.2.1 使用設備環(huán)境 42
3.2.2 使用畫筆寫 43
3.2.3 使用畫刷繪制 44
3.2.4 使用位圖繪制圖像 44
3.2.5 使用調(diào)色板管理顏色 44
3.3 繪制窗口 45
3.3.1 繪制文本 46
3.3.2 繪制圖元 47
3.3.3 使用畫筆和畫刷 49
3.4 開發(fā)Crop Circles示例 50
3.4.1 編寫程序代碼 51
3.4.2 測試完成的程序 54
3.5 小結(jié) 54
3.6 親身實踐 55
第4章 繪制圖形圖像 56
4.1 位圖圖像的基礎知識 56
4.2 深入學習位圖 58
4.3 開發(fā)位圖類 58
4.3.1 位圖類的工作原理 59
4.3.2 整合代碼 59
4.4 開發(fā)Slideshow示例 62
4.4.1 編寫程序代碼 62
4.4.2 匯集資源 65
4.4.3 測試完成的程序 67
4.5 小結(jié) 67
4.6 游戲大變身 68
第2部分 與游戲玩家交互
第5章 使用鍵盤和鼠標控制游戲 71
5.1 游戲與用戶輸入 71
5.2 了解用戶輸入設備 73
5.2.1 接受鍵盤輸入 73
5.2.2 響應鼠標 74
5.2.3 使用游戲桿交互 75
5.3 評估游戲的鍵盤輸入 75
5.4 跟蹤鼠標 76
5.5 向游戲引擎添加輸入支持 77
5.5.1 添加鍵盤支持 78
5.5.2 添加鼠標支持 78
5.5.3 修改Bitmap類 79
5.6 開發(fā)UFO示例 81
5.6.1 編寫程序代碼 82
5.6.2 測試完成的程序 85
5.7 小結(jié) 86
5.8 親身實踐 86
第6章 示例游戲:Brainiac 87
6.1 游戲的玩法 87
6.2 設計游戲 88
6.3 開發(fā)游戲 89
6.4 測試游戲 95
6.5 小結(jié) 96
6.6 游戲大變身 97
第7章 使用游戲桿改進輸入 98
7.1 了解游戲桿的基礎知識 98
7.2 校準游戲桿 99
7.3 追蹤游戲桿的移動 101
7.4 向游戲引擎添加游戲桿支持 103
7.4.1 訪問Win32多媒體功能 103
7.4.2 開發(fā)游戲桿代碼 104
7.5 開發(fā)UFO 2示例 108
7.5.1 編寫程序代碼 108
7.5.2 測試完成的程序 110
7.6 小結(jié) 111
7.7 親身實踐 112
第8章 示例游戲:Light Cycles 113
8.1 游戲的玩法 114
8.2 設計游戲 114
8.3 開發(fā)游戲 116
8.4 測試游戲 127
8.5 小結(jié) 128
8.6 游戲大變身 128
第3部分 在游戲中使用子畫面
第9章 使用子畫面動畫移動對象 131
9.1 理解動畫的基礎知識 131
9.1.1 動畫和幀頻 132
9.1.2 了解計算機動畫 132
9.2 2D動畫與3D動畫 133
9.3 理解2D動畫的類型 134
9.3.1 基于幀的動畫 134
9.3.2 基于形狀的動畫 134
9.4 將子畫面動畫應用于游戲 138
9.5 設計通用的子畫面 139
9.6 創(chuàng)建Sprite類 141
9.6.1 創(chuàng)建和破壞子畫面 142
9.6.2 更新子畫面 143
9.6.3 繪制子畫面 145
9.7 開發(fā)Planets示例程序 146
9.7.1 編寫程序代碼 146
9.7.2 測試完成的程序 150
9.8 小結(jié) 151
9.9 親身實踐 152
第10章 管理子畫面 153
10.1 了解管理子畫面的需求 153
10.2 設計子畫面管理器 154
10.3 向游戲引擎添加子畫面管理器 155
10.3.1 改進Sprite類 155
10.3.2 增強游戲引擎 157
10.4 使用雙重緩存消除閃爍 159
10.5 開發(fā)Planets 2示例 161
10.5.1 編寫程序代碼 161
10.5.2 測試完成的程序 165
10.6 小結(jié) 165
10.7 游戲大變身 166
第11章 示例游戲:Henway 167
11.1 游戲的玩法 167
11.2 設計游戲 169
11.3 開發(fā)游戲 170
11.4 測試游戲 177
11.5 小結(jié) 179
11.6 游戲大變身 179
第4部分 使用聲音和音樂
第12章 播放數(shù)字聲音效果 183
12.1 理解數(shù)字聲音 183
12.2 了解Windows波形聲音 185
12.3 了解聲音工具 186
12.3.1 Sony Sound Forge 187
12.3.2 Adobe Audition 187
12.3.3 廉價的聲音編輯器 187
12.4 創(chuàng)建和編輯聲音 187
12.5 查找聲音和音樂 188
12.6 訪問波形聲音 188
12.7 播放波形聲音 189
12.7.1 播放文件中的波形聲音 190
12.7.2 播放作為資源的波形聲音 190
12.7.3 循環(huán)播放波形聲音 191
12.7.4 停止播放波形聲音 191
12.8 開發(fā)Brainiac 2示例程序 192
12.8.1 編寫程序代碼 192
12.8.2 組合資源 194
12.8.3 測試完成的游戲 195
12.9 小結(jié) 196
12.10 親身實踐 196
第13章 播放MIDI音樂 198
13.1 感受MIDI音樂 198
13.2 理解Windows媒體控制接口 200
13.3 使用MCI播放MIDI音樂 201
13.3.1 打開MIDI設備 201
13.3.2 播放MIDI歌曲 202
13.3.3 暫停MIDI歌曲 203
13.3.4 關閉MIDI設備 203
13.4 向游戲引擎添加MIDI音樂支持 203
13.5 開發(fā)Henway 2示例程序 205
13.5.1 編寫程序代碼 205
13.5.2 測試完成的游戲 209
13.6 小結(jié) 210
13.7 親身實踐 210
第14章 示例游戲:Battle Office 211
14.1 游戲的玩法 211
14.2 設計游戲 212
14.3 開發(fā)游戲 215
14.4 測試游戲 222
14.5 小結(jié) 223
14.6 親身實踐 224
第5部分 高級動畫
第15章 實現(xiàn)子畫面外觀動畫 227
15.1 再次介紹幀動畫 227
15.2 設計動畫子畫面 228
15.3 向游戲引擎添加動畫子畫面支持 230
15.3.1 只繪制位圖的一部分 230
15.3.2 對Sprite類實現(xiàn)動畫 231
15.4 開發(fā)Battle Office 2示例程序 233
15.4.1 編寫程序代碼 233
15.4.2 測試完成的游戲 235
15.5 小結(jié) 235
15.6 游戲大變身 236
第16章 創(chuàng)建子畫面背景 237
16.1 了解游戲背景的重要性 237
16.2 了解游戲背景的類型 238
16.2.1 純色背景 238
16.2.2 圖像背景 239
16.2.3 動畫背景 239
16.2.4 滾動背景 239
16.3 向游戲引擎添加背景支持 240
16.3.1 創(chuàng)建基本的背景類 240
16.3.2 創(chuàng)建動畫背景類 242
16.4 開發(fā)Roids示例 245
16.4.1 編寫程序代碼 245
16.4.2 測試完成的游戲 248
16.5 小結(jié) 248
16.6 親身實踐 249
第17章 示例游戲:Meteor Defense 250
17.1 游戲的玩法 250
17.2 設計游戲 251
17.3 增強游戲引擎中的子畫面 254
17.4 開發(fā)游戲 256
17.5 測試游戲 264
17.6 小結(jié) 265
17.7 游戲大變身 265
第6部分 讓游戲擁有大腦
第18章 教游戲思考 269
18.1 理解人工智能 269
18.2 了解游戲AI的類型 271
18.2.1 漫游AI 272
18.2.2 行為AI 274
18.2.3 策略AI 275
18.3 開發(fā)AI策略 276
18.4 開發(fā)Roids 2示例程序 276
18.4.1 編寫程序代碼 277
18.4.2 測試完成的程序 280
18.5 小結(jié) 281
18.6 親身實踐 281
第19章 示例游戲:Space Out 282
19.1 游戲的玩法 282
19.2 設計游戲 283
19.3 向游戲引擎中添加另一個子畫面特性 286
19.4 開發(fā)游戲 287
19.5 測試游戲 297
19.6 小結(jié) 298
第7部分 增添游戲的趣味性
第20章 使用閃屏增添游戲的活力 303
20.1 閃屏的重要性 303
20.2 了解閃屏 304
20.3 創(chuàng)建Space Out 2游戲 305
20.3.1 編寫游戲代碼 305
20.3.2 測試完成的游戲 309
20.4 小結(jié) 309
20.5 親身實踐 309
第21章 使用演示模式展示游戲 311
21.1 什么是演示模式 311
21.2 演示模式的細節(jié) 312
21.3 開發(fā)Space Out 3游戲 313
21.3.1 編寫游戲代碼 313
21.3.2 測試完成的游戲 318
21.4 小結(jié) 319
21.5 游戲大變身 320
第22章 記錄高分 321
22.1 記錄得分的重要性 321
22.2 確定高分數(shù)據(jù)模型 322
22.3 存儲和檢索高分數(shù)據(jù) 323
22.4 開發(fā)Space Out 4游戲 325
22.4.1 編寫游戲代碼 325
22.4.2 測試完成的游戲 330
22.5 小結(jié) 331
22.6 親身實踐 332
第8部分 附加練習
第23章 使用滾動背景更改遠景 335
23.1 什么是滾動背景 335
23.1.1 橫向滾動的背景 336
23.1.2 縱向滾動的背景 336
23.1.3 視差滾動背景 337
23.2 理解滾動背景的工作原理 337
23.3 向游戲引擎添加滾動背景支持 338
23.3.1 創(chuàng)建背景圖層類 339
23.3.2 創(chuàng)建滾動背景類 344
23.4 開發(fā)Wanderer示例 346
23.4.1 編寫程序代碼 346
23.4.2 測試完成的程序 354
23.5 小結(jié) 355
23.6 游戲大變身 355
第24章 示例游戲:Stunt Jumper 357
24.1 游戲的玩法 357
24.2 設計游戲 359
24.3 開發(fā)游戲 361
24.4 測試游戲 374
24.5 小結(jié) 376
24.6 游戲大變身 376
24.7 親身實踐 377
配套光盤上的附錄
附錄A 選擇游戲開發(fā)工具 CD:381
A.1 Microsoft Visual C++ CD:382
A.2 Borland C++ Builder CD:383
A.3 Bloodshed Dev-C++ CD:383
A.4 DJGPP CD:383
附錄B C++編程入門 CD:384
B.1 C++語言基礎 CD:384
B.2 C++開發(fā)周期 CD:385
B.3 創(chuàng)建一個簡單的C++程序 CD:385
B.4 使用注釋說明代碼 CD:387
B.5 使用空白分割代碼 CD:387
B.6 將代碼組織到函數(shù)中 CD:387
B.7 使用表達式操作數(shù)據(jù) CD:388
B.8 增強程序示例 CD:389
B.9 變量和常量 CD:390
B.9.1 變量的類型 CD:391
B.9.2 區(qū)分大小寫 CD:392
B.9.3 關鍵字 CD:392
B.9.4 字符串和數(shù)組 CD:392
B.10 if語句 CD:393
B.11 關系運算符 CD:393
B.12 函數(shù) CD:395
B.13 全局變量 CD:396
B.14 模塊 CD:397
B.15 執(zhí)行多次操作 CD:397
B.16 至少執(zhí)行一次操作 CD:398
B.17 執(zhí)行0次或多次操作 CD:398
B.18 for循環(huán) CD:399
B.19 switch語句 CD:399
B.20 加1和減1 CD:400
B.21 學習類的基礎知識 CD:401
B.21.1 類與實例 CD:401
B.21.2 理解方法 CD:402
B.21.3 初始化和清理對象 CD:402
B.21.4 析構(gòu)函數(shù) CD:403
B.22 進一步學習 CD:403
附錄C Windows游戲編程入門 CD:404
C.1 Windows編程基礎 CD:404
C.1.1 事件驅(qū)動編程 CD:405
C.1.2 使用消息通信 CD:405
C.1.3 理解設備獨立性 CD:406
C.1.4 將程序信息存儲為資源 CD:406
C.1.5 處理陌生的數(shù)據(jù)類型 CD:406
C.1.6 非傳統(tǒng)的編碼約定 CD:407
C.2 深入了解Windows程序 CD:408
C.2.1 入門 CD:408
C.2.2 窗口類 CD:408
C.2.3 創(chuàng)建窗口 CD:409
C.2.4 處理消息 CD:410
C.2.5 窗口過程 CD:411
C.2.6 使用資源 CD:412
C.3 開發(fā)Skeleton示例 CD:413
C.3.1 編寫程序代碼 CD:414
C.3.2 組合資源 CD:416
C.3.3 測試完成的程序 CD:417
附錄D 創(chuàng)建游戲圖形 CD:418
D.1 評估游戲圖形 CD:418
D.1.1 確定游戲屏幕大小 CD:418
D.1.2 考慮目標觀眾的影響 CD:419
D.1.3 確定游戲環(huán)境和情緒 CD:419
D.1.4 堅持一種圖形風格 CD:420
D.2 了解圖形工具 CD:420
D.2.1 Image Alchemy CD:420
D.2.2 Paint Shop Pro CD:421
D.2.3 Graphic Workshop CD:421
D.3 創(chuàng)建和編輯圖形 CD:421
D.3.1 藝術(shù)線條圖形 CD:421
D.3.2 3D渲染圖形 CD:422
D.3.3 掃描的照片和視頻捕捉的圖形 CD:422
D.3.4 背景圖形和紋理 CD:423
D.3.5 動畫圖形 CD:423
D.4 查找圖形 CD:423

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