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游戲設(shè)計全方位學(xué)習(xí)

游戲設(shè)計全方位學(xué)習(xí)

定 價:¥40.00

作 者: 葉思義, 宋昀璐著
出版社: 中國鐵道出版社
叢編項: 游戲編程大師系列
標 簽: 游戲 程序設(shè)計

ISBN: 9787113067960 出版時間: 2006-02-01 包裝: 膠版紙
開本: 小16開 頁數(shù): 422 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

本書希望能為讀者建立對游戲產(chǎn)業(yè)的完整認知(不單純是個人計算機游戲的介紹),并且試圖協(xié)助讀者建立把握游戲產(chǎn)業(yè)趨勢的整體概念。首創(chuàng)跨游戲、電影、動畫與文學(xué)領(lǐng)域進行講解,詳細講述了游戲產(chǎn)業(yè)歷史與游戲開發(fā)前后的制作流程。希望能為讀者提供有關(guān)游戲設(shè)計的方法與原理。如果這些是讀者希望得到的,就請放松心情,準備進入游戲設(shè)計的神秘世界吧!...

作者簡介

暫缺《游戲設(shè)計全方位學(xué)習(xí)》作者簡介

圖書目錄

Chapter 1 緣起 1
1.1 我與游戲教育的緣分 2
1.2 游戲教育的現(xiàn)況 4
1.3 如何“優(yōu)勢踏入”游戲產(chǎn)業(yè) 5
1.4 我所觀察到的數(shù)碼游戲發(fā)展趨勢 7
1.5 從電影產(chǎn)業(yè)發(fā)展借鑒 10
1.6 閱讀本書 12
PART 1 基礎(chǔ)篇
Chapter 2 認識游戲 15
2.1 什么是游戲 16
2.1.1 游戲在創(chuàng)意表現(xiàn)形式中的地位 16
2.1.2 藝術(shù)創(chuàng)作和商業(yè)創(chuàng)作 18
2.1.3 游戲的類型與分類 19
2.2 游戲的發(fā)展 20
2.2.1 計算機普及之前的經(jīng)典游戲 21
2.2.2 街機游戲的盛行 25
2.2.3 電腦游戲 26
2.2.4 其他地區(qū)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展 29
2.3 游戲的基本分類 30
2.3.1 家用游戲 30
2.3.2 商業(yè)游戲 30
Chapter 3 游戲平臺簡介 33
3.1 游戲設(shè)計人員要了解的基本平臺常識 34
3.1.1 揭開游戲設(shè)計技術(shù)的黑盒子 34
3.1.2 系統(tǒng)處理器 35
3.1.3 內(nèi)存 37
3.1.4 顯示設(shè)備 38
3.1.5 輸入設(shè)備 43
3.1.6 網(wǎng)絡(luò)聯(lián)機功能 45
3.2 個人計算機 47
3.2.1 系統(tǒng)功能 47
3.2.2 影音頻果 48
3.2.3 輸入設(shè)備 49
3.2.4 網(wǎng)絡(luò)聯(lián)機 49
3.2.5 結(jié)論 49
3.3 移動設(shè)備(手機或PDA) 50
3.3.1 系統(tǒng)功能 50
3.3.2 影音功能 51
3.3.3 操作功能 51
3.3.4 網(wǎng)絡(luò)聯(lián)機 51
3.3.5 結(jié)論 52
3.4 大型街機游戲 52
3.5 電視游戲機 53
Chapter 4 游戲產(chǎn)業(yè)的生物鏈 55
4.1 游戲產(chǎn)業(yè)的角色扮演 56
4.1.1 制作公司、研發(fā)商與開發(fā)商 56
4.1.2 專業(yè)服務(wù)提供商 56
4.1.3 發(fā)行商 59
4.1.4 銷售商 60
4.2 游戲開發(fā)團隊 61
4.2.1 游戲設(shè)計者(Game Designer) 61
4.2.2 美術(shù)制作 62
4.2.3 程序技術(shù)人員 66
4.2.4 音樂音頻處理 67
4.2.5 游戲內(nèi)容編輯 67
4.2.6 游戲測試 68
4.2.7 管理階層 69
Chapter 5 了解你的觀眾——游戲玩家 73
5.1 游戲玩家的類型 74
5.1.1 專業(yè)玩家(Hardcore Gamer) 74
5.1.2 大眾玩家(Casual Gamer) 74
5.2 玩家為什么要玩游戲 77
5.2.1 挑戰(zhàn)與成長 77
5.2.2 情感經(jīng)驗的滿足 77
5.2.3 幻想被滿足 78
5.2.4 通過游戲進行社交 78
5.3 玩家的期待 79
5.3.1 期待參與而不是觀看 79
5.3.2 玩家期待能融入 79
5.3.3 玩家期待挫折、合理的挑戰(zhàn)與克服方法 80
5.3.4 玩家期待循序漸進的完成目標 81
5.3.5 玩家期待合適的指引 81
5.3.6 玩家期待公平的機會 82
5.3.7 玩家希望不要一再重復(fù)做同樣的事 82
5.3.8 玩家期待不會被卡住 83
Chapter 6 游戲的分級規(guī)范 85
6.1 游戲分級規(guī)范簡介 86
6.2 北美的游戲市場分級 87
6.2.1 ESRB分級種類 88
6.2.2 分級描述 89
6.2.3 ESRB的評定程序 90
6.3 歐洲的游戲分級制度 91
6.4 亞洲的游戲分級制度 92
6.4.1 日本的游戲分級制度 92
6.4.2 韓國的游戲分級制度 94
6.4.3 中國的游戲分級制度 94
Chapter 7 懷胎十月:一款游戲的誕生過程 97
7.1 設(shè)計階段——前期制作期(Gre-Production) 98
7.1.1 游戲概念設(shè)計 98
7.1.2 市場信息的反饋 99
7.1.3 游戲腳本設(shè)計 99
7.1.4 完成前期準備 100
7.1.5 外部資源確定 100
7.2 制作階段 101
7.2.1 可玩版(Playable) 101
7.2.2 未完成版(Pre-Alpha) 101
7.3 調(diào)試階段——后期制作 102
7.3.1 Alpha版 102
7.3.2 Beta版 102
7.3.3 母片(Gold Master) 102
7.3.4 手冊 102
7.3.5 包裝與宣傳品 104
7.3.6 電視游戲機的送審 104
7.3.7 網(wǎng)絡(luò)游戲的封閉測試與公開測試 105
7.4 后續(xù)維護 106
7.4.1 修正版 106
7.4.2 增強版或數(shù)據(jù)盤 106
Chapter 8 游戲設(shè)計師 107
8.1 誰能設(shè)計游戲 108
8.2 數(shù)據(jù)搜集與整理能力 109
8.3 創(chuàng)意的源頭——想像力 110
8.3.1 戲劇創(chuàng)作的想像力 110
8.3.2 側(cè)面思考的想像力 111
8.4 對數(shù)字的敏感性 111
8.5 寫作技巧 112
8.6 游戲技術(shù)相關(guān)常識 113
8.7 審美觀的培養(yǎng) 114
8.8 客觀分析自己的作品 114
8.9 繪圖技巧 115
Chapter 9 向好萊塢大師借鑒——談創(chuàng)作人之路 117
9.1 游戲創(chuàng)作人與好萊塢創(chuàng)作人 118
9.2 故事的開端 119
9.2.1 我有一個好故事……只是沒人要聽 119
9.2.2 不平凡的“阿花歷險記” 121
9.3 魔法奇兵的劇情創(chuàng)意 122
9.3.1 第一部(1997年) 122
9.3.2 第二部(1998年) 126
9.3.3 第三部(1999年) 130
9.3.4 第四部(2000年) 133
9.3.5 第五部(2001年) 136
9.3.6 第六部(2002年) 140
9.3.7 第七部(2003年) 141
9.4 巴菲世界 141
9.4.1 影迷的反響 142
9.4.2 巴菲世界的外傳 142
9.4.3 剪不斷,理還亂:Joss的抉擇 147
9.4.4 巴菲新世界 148
9.5 Joss的成功配方 151
9.5.1 認真對待作品 151
9.5.2 一致的環(huán)境 152
9.5.3 我很瘋狂,但是我不笨 153
9.5.4 聆聽觀眾或玩家的回應(yīng) 154
PART 2 理論篇
Chapter 10 游戲開發(fā)的前期作業(yè) 157
10.1 影響游戲創(chuàng)作方向的因素 158
10.1.1 市場需求 158
10.1.2 游戲設(shè)計者的想法 158
10.1.3 版權(quán)與開發(fā)授權(quán) 159
10.1.4 技術(shù)導(dǎo)向的游戲設(shè)計 159
10.1.5 藝術(shù)導(dǎo)向的游戲設(shè)計 160
10.2 創(chuàng)意的源泉 160
10.2.1 原創(chuàng)——想像 161
10.2.2 由其他游戲想像 162
10.2.3 改編自其他媒體 163
10.3 決定游戲類型 163
10.4 游戲制作規(guī)模的規(guī)劃 164
10.4.1 資源的限制 165
10.4.2 游戲時間的估算 167
Chapter 11 游戲的核心內(nèi)容 169
11.1 聲光效果之外的本質(zhì) 170
11.2 游戲過程(Gameplay) 171
11.2.1 挑戰(zhàn) 171
11.2.2 得勝條件(Victory Condition) 172
11.2.3 游戲模式(Game Mode) 173
11.3 游戲劇情 173
11.3.1 劇情結(jié)構(gòu) 174
11.3.2 游戲世界 174
11.3.3 關(guān)于故事 175
11.4 互動設(shè)計 175
11.4.1 視覺傳達 176
11.4.2 音樂與音頻 176
11.4.3 操作界面 177
Chapter 12 游戲策劃書 179
12.1 游戲設(shè)計文檔 180
12.1.1 文檔化的重要性 180
12.1.2 文檔化的程度 180
12.1.3 設(shè)計文檔的內(nèi)容 181
12.2 游戲設(shè)計論述文檔 184
12.2.1 游戲設(shè)計論述文檔有多重要 184
12.2.2 特色導(dǎo)向的編寫方式 185
12.3 游戲設(shè)計腳本 189
12.4 前輩們的叮嚀 191
Chapter 13 環(huán)境與背景設(shè)置 193
13.1 融入(Immersion) 194
13.1.1 融入的開端——擱置懷疑 195
13.1.2 持續(xù)融入——共鳴(Harmony) 196
13.2 創(chuàng)造游戲世界的內(nèi)容 196
13.3 游戲世界的度量衡 198
13.4 游戲世界的時間 201
13.4.1 游戲劇情控制的時間 201
13.4.2 可變化的時間推移 202
13.4.3 不合真實世界常理的時間 202
13.4.4 玩家控制時間 202
13.5 背景信息(Exposition) 202
Chapter 14 角色設(shè)計 205
14.1 外在造型:美術(shù)造型設(shè)計 206
14.1.1 視覺設(shè)計 206
14.1.2 動作設(shè)計 207
14.2 故事性游戲的角色設(shè)計 208
14.2.1 發(fā)展令人信服的角色 208
14.2.2 角色成長 209
14.3 固有類型的角色(Archetype) 210
14.3.1 主導(dǎo)者(Protagonist)與敵對者(Antagonist) 210
14.3.2 理性者與情緒者(Reason & Emotion) 211
14.3.3 哥兒們(Sidekick)與懷疑者(Skeptic) 211
14.3.4 守護者(Guardian)與誘惑感染者(Contagonist) 212
14.3.5 角色與故事的關(guān)系 212
14.4 情感經(jīng)驗的傳達 215
14.4.1 CG動畫 215
14.4.2 2D人物圖形 217
14.4.3 實時3D人物動作 217
14.4.4 實時3D面部表情 218
Chapter 15 游戲劇情與背景故事創(chuàng)作 223
15.1 游戲的故事 224
15.1.1 故事與游戲過程 224
15.1.2 游戲過程與劇情講述 225
15.2 講述游戲劇情 225
15.2.1 誰是講故事的人(Storyteller) 226
15.2.2 各種敘事的單一觀點 227
15.2.3 多重觀點 229
15.2.4 使用觀點的叮嚀 230
15.3 英雄的旅程 230
15.3.1 OUROBOROS:輪回的蛇環(huán) 231
15.3.2 坎柏的三段式歷程:啟程(Departure) 233
15.3.3 英雄的啟蒙(Initiative) 235
15.3.4 英雄的歸途 237
Chapter 16 互動設(shè)計 239
16.1 游戲畫面 240
16.1.1 與視覺相關(guān)的考慮 240
16.1.2 游戲畫面與游戲世界 242
16.1.3 邁入實時3D游戲之路 245
16.1.4 信息顯示 250
16.1.5 可操作對象的提示 251
16.2 互動經(jīng)驗的操作元素 252
16.2.1 操控的硬件 252
16.2.2 對話 253
16.2.3 簡單的界面元素 254
16.2.4 物品的操控 254
16.2.5 地圖的操控 255
16.3 聽覺因素 256
16.3.1 音頻 256
16.3.2 音樂 257
16.4 進一步的操作問題 259
16.4.1 隱藏復(fù)雜度 259
16.4.2 聲控游戲操作 260
Chapter 17 游戲樂趣 261
17.1 游戲樂趣的源泉——挑戰(zhàn) 262
17.1.1 刻意與無意的游戲挑戰(zhàn) 262
17.1.2 挑戰(zhàn)的表現(xiàn)形式 263
17.2 思考性挑戰(zhàn) 264
17.2.1 記憶的挑戰(zhàn) 264
17.2.2 邏輯與推理的挑戰(zhàn) 265
17.2.3 知識為主的挑戰(zhàn) 265
17.2.4 空間感為主的挑戰(zhàn) 266
17.2.5 一些常犯的設(shè)計錯誤 267
17.3 動作型挑戰(zhàn) 268
17.3.1 反應(yīng)時間的挑戰(zhàn) 268
17.3.2 維持平衡的挑戰(zhàn) 270
17.3.3 物理的挑戰(zhàn) 271
17.4 設(shè)計游戲挑戰(zhàn)的高級議題 272
17.4.1 單人游戲模式 272
17.4 2 多人游戲模式 273
17.4.3 游戲世界的狀態(tài)保存:存盤 274
17.4.4 協(xié)助克服挑戰(zhàn)的機制 275
Chapter 18 游戲的調(diào)整與平衡 277
18.1 游戲——平衡度 278
18.1.1 怎樣調(diào)整平衡度 278
18.1.2 游戲平衡的基礎(chǔ) 279
18.2 游戲規(guī)則的平衡 280
18.2.1 設(shè)計平衡規(guī)則的原則 280
18.2.2 游戲平衡背后的數(shù)學(xué)原理 281
18.3 游戲過程的平衡 283
18.3.1 玩家與玩家之間的平衡 283
18.3.2 正面的滾雪球效應(yīng) 286
18.3.3 游戲過程的平衡調(diào)整 287
18.3.4 難易度 288
Chapter 19 關(guān)卡設(shè)計 291
19.1 組成游戲關(guān)卡的元素 292
19.1.1 場景 293
19.1.2 有互動的實體 294
19.1.3 主角與NPC 295
19.2 游戲行進的線路 296
19.2.1 關(guān)卡行進線路安排 296
19.2.2 硬性規(guī)定的行進路線 297
19.2.3 有限選擇的行進路線 298
19.3 關(guān)卡結(jié)構(gòu)與貼圖 298
19.4 打光與照明 299
19.4.1 預(yù)先計算的固定光影 299
19.4.2 Per-pixel Lighting完全像素照明法 301
19.5 內(nèi)容編輯與調(diào)整 302
19.6 關(guān)卡前處理 302
PART 3 應(yīng)用篇
Chapter 20 益智游戲設(shè)計 305
20.1 游戲類型簡介 306
20.1.1 益智游戲的特色 306
20.1.2 平臺相關(guān)設(shè)計考慮 307
20.2 游戲過程 308
20.2.1 游戲模式 308
20.2.2 游戲挑戰(zhàn) 308
20.2.3 得勝條件 309
20.3 游戲劇情 310
20.3.1 角色設(shè)計 310
20.3.2 游戲劇情 310
20.4 互動設(shè)計 310
20.4.1 畫面設(shè)計 310
20.4.2 操作設(shè)計 311
20.5 益智謎題的設(shè)計流程 311
20.5.1 靈感的尋找 311
20.5.2 單純化 311
20.5.3 紙上規(guī)劃與規(guī)則設(shè)定 313
20.5.4 規(guī)則測試 314
20.5.5 建立游戲流程 315
Chapter 21 養(yǎng)成游戲的設(shè)計 317
21.1 游戲類型簡介 318
21.1.1 游戲特色 318
21.1.2 相關(guān)平臺設(shè)計考慮 318
21.2 游戲過程 318
21.2.1 游戲模式 318
21.2.2 游戲挑戰(zhàn) 319
21.3 游戲劇情 321
21.3.1 角色設(shè)計 321
21.3.2 劇情設(shè)計 321
21.4 互動設(shè)計 322
21.4.1 畫面設(shè)計 322
21.4.2 操作設(shè)計 322
21.5 東方式的養(yǎng)成游戲 322
21.5.1 玩家與被養(yǎng)成者的關(guān)系 322
21.5.2 養(yǎng)成的手段 323
21.5.3 養(yǎng)成游戲的人工智能議題 323
Chapter 22 經(jīng)營管理游戲的設(shè)計 325
22.1 游戲類型簡介 326
22.1.1 游戲特色 326
22.1.2 平臺相關(guān)設(shè)計考慮 326
22.2 游戲過程 326
22.2.1 游戲模式 326
22.2.2 游戲挑戰(zhàn) 327
22.2.3 得勝條件 329
22.3 游戲劇情 329
22.4 互動設(shè)計 330
22.4.1 畫面設(shè)計 330
22.4.2 操作設(shè)計 331
22.5 資源系統(tǒng) 332
22.5.1 資源的種類 332
22.5.2 生產(chǎn)與消耗 332
22.5.3 資源的平衡 334
Chapter 23 策略游戲的設(shè)計 335
23.1 游戲類型簡介 336
23.1.1 游戲特色 336
23.1.2 平臺相關(guān)設(shè)計考慮 336
23.2 游戲過程 336
23.2.1 游戲模式 336
23.2.2 游戲挑戰(zhàn) 336
23.2.3 得勝條件 337
23.3 游戲劇情 337
23.3.1 角色設(shè)計 337
23.3.2 劇情設(shè)計 337
23.4 互動設(shè)計 338
23.4.1 畫面設(shè)計 338
23.4.2 操作設(shè)計 339
Chapter 24 冒險游戲的設(shè)計 341
24.1 游戲類型簡介 342
24.1.1 游戲特色 342
24.1.2 平臺相關(guān)設(shè)計考慮 342
24.2 游戲過程 342
24.2.1 游戲模式 342
24.2.2 游戲挑戰(zhàn) 343
24.2.3 得勝條件 344
24.3 游戲劇情 344
24.3.1 環(huán)境設(shè)計 344
24.3.2 角色設(shè)計 344
24.4 互動設(shè)計 345
24.4.1 畫面設(shè)計 345
24.4.2 操作設(shè)計 346
24.5 故事與游戲過程 347
24.5.1 故事結(jié)構(gòu) 347
24.5.2 故事的呈現(xiàn) 348
Chapter 25 角色扮演游戲的設(shè)計 349
25.1 游戲類型簡介 350
25.1.1 游戲特色 350
25.1.2 平臺相關(guān)設(shè)計考慮 350
25.2 游戲過程 350
25.2.1 游戲模式 350
25.2.2 游戲挑戰(zhàn) 351
25.2.3 得勝條件 351
25.3 游戲劇情 351
25.3.1 環(huán)境設(shè)計 351
25.3.2 劇情設(shè)計 352
25.3.3 角色設(shè)計 352
25.4 互動設(shè)計 354
25.4.1 畫面設(shè)計 354
25.4.2 操作設(shè)計 355
Chapter 26 戰(zhàn)斗類動作游戲的設(shè)計 357
26.1 游戲類型簡介 358
26.1.1 游戲特色 358
26.1.2 平臺相關(guān)設(shè)計考慮 358
26.2 游戲過程 358
26.2.1 游戲模式 358
26.2.2 游戲挑戰(zhàn) 359
26.2.3 得勝條件 360
26.3 游戲劇情 361
26.4 互動設(shè)計 361
26.4.1 畫面設(shè)計 361
26.4.2 操作設(shè)計 361
Chapter 27 非戰(zhàn)斗類動作游戲的設(shè)計 363
27.1 游戲類型簡介 364
27.1.1 游戲特色 364
27.1.2 平臺相關(guān)設(shè)計考慮 364
27.2 游戲過程 365
27.2.1 游戲挑戰(zhàn) 365
27.2.2 得勝條件 366
27.3 游戲劇情 366
27.4 互動設(shè)計 367
Chapter 28 駕駛游戲的設(shè)計 369
28.1 游戲類型簡介 370
28.1.1 游戲特色 370
28.1.2 平臺相關(guān)設(shè)計考慮 370
28.2 游戲過程 370
28.2.1 游戲模式 371
28.2.2 游戲挑戰(zhàn) 371
28.2.3 得勝條件 373
28.3 游戲劇情 374
28.4 互動設(shè)計 375
28.4.1 畫面設(shè)計 375
28.4.2 操作設(shè)計 376
28.4.3 音樂音頻 377
28.5 特殊駕駛環(huán)境 377
28.5.1 坦克與機器人 377
28.5.2 船類的交通工具 378
28.5.3 宇宙飛船 379
Chapter 29 運動游戲的設(shè)計 381
29.1 游戲類型簡介 382
29.1.1 游戲特色 382
29.1.2 平臺相關(guān)設(shè)計考慮 382
29.2 游戲過程 382
29.2.1 游戲模式 382
29.2.2 游戲挑戰(zhàn) 383
29.2.3 得勝條件 384
29.3 游戲劇情 385
29.3.1 環(huán)境設(shè)計 385
29.3.2 游戲劇情 385
29.3.3 游戲角色 385
29.4 互動設(shè)計 386
29.4.1 畫面設(shè)計 387
29.4.2 操作設(shè)計 388
29.4.3 音樂音頻 388
29.5 運動游戲設(shè)計的特殊考慮 389
29.5.1 物理效應(yīng) 389
29.5.2 AI設(shè)計 389
Chapter 30 網(wǎng)絡(luò)游戲 391
30.1 聯(lián)機游戲的種類 392
30.1.1 聯(lián)機游戲的類型 392
30.1.2 玩家聯(lián)機的方式 393
30.2 小型聯(lián)機游戲 394
30.2.1 小型聯(lián)機游戲的優(yōu)點 394
30.2.2 小型聯(lián)機游戲的設(shè)計議題 395
30.3 網(wǎng)絡(luò)聯(lián)機模型 396
30.3.1 點對點聯(lián)機 397
30.3.2 客戶端與服務(wù)器的聯(lián)機模式 398
Chapter 31 大型網(wǎng)絡(luò)游戲 401
31.1 游戲與服務(wù)類型 403
31.1.1 營運模式 403
31.1.2 游戲結(jié)構(gòu) 403
31.1.3 再談同步:本尊與分身 405
31.2 網(wǎng)絡(luò)聯(lián)機游戲的優(yōu)缺點 405
31.2.1 網(wǎng)絡(luò)游戲的優(yōu)勢 405
31.2.2 大型網(wǎng)絡(luò)游戲的缺點 407
31.3 在線游戲的設(shè)計議題 408
31.3.1 對話交談 408
31.3.2 游戲世界 409
31.3.3 公平性 409
31.4 了解客戶:玩家的需求 411
31.5 以電視連續(xù)劇方式來經(jīng)營在線游戲 412
31.6 大型網(wǎng)絡(luò)游戲的地下經(jīng)濟問題 415
Chapter 32 嚴肅游戲 417
32.1 游戲在教育中的應(yīng)用 418
32.1.1 玩家的動機 418
32.1.2 設(shè)計的建議 419
32.1.3 結(jié)論 419
32.2 游戲在醫(yī)療衛(wèi)生教育中的應(yīng)用 419
32.3 新聞性游戲(News Gaming) 420
32.4 嚴肅游戲設(shè)計的共同議題 421
32.4.1 達到游戲目的的主要因素 421
32.4.2 嚴肅游戲中的娛樂性 422

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