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當(dāng)前位置: 首頁出版圖書科學(xué)技術(shù)計算機(jī)/網(wǎng)絡(luò)圖形圖像、多媒體、網(wǎng)頁制作FlashFLASH好萊塢2D動畫革命

FLASH好萊塢2D動畫革命

FLASH好萊塢2D動畫革命

定 價:¥29.00

作 者: (美)訓(xùn)薩若(Corsaro, S.), (美)帕若特(Parrott, C.J.)著
出版社: 清華大學(xué)出版社
叢編項: 游戲開發(fā)經(jīng)典叢書
標(biāo) 簽: 游戲 軟件設(shè)計

ISBN: 9787302124900 出版時間: 2006-04-01 包裝: 膠版紙
開本: 小16開 頁數(shù): 221 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

如果你想當(dāng)然地以為這是一本講解如何用Flash制作好萊塢式的影視動畫的技術(shù)書籍,那么你就大錯特錯了。這本以Flash為核心的書籍與一般的技術(shù)性讀物大不相同,它并不是一味地強(qiáng)調(diào)Flash在功能上的強(qiáng)大與靈活,而是從技術(shù)、藝術(shù)和管理三方面向讀者灌輸動畫創(chuàng)作的真諦。關(guān)注技術(shù),卻不沉迷于技術(shù),這也正是本書吸引人的獨(dú)到之處。對于那些習(xí)慣于只關(guān)注技術(shù)本身的讀者來說,本書在介紹Flash所引發(fā)的動畫革命之外,一定還會給大家?guī)硪粓鲩喿x革命。本書從動畫制作的歷史講起,通過大量的精美實例介紹如何用Flash解決在影視動畫中經(jīng)常遇到的角色設(shè)計、鏡頭移動、動畫特效和音頻處理等問題。本書還從管理者的角度,詳盡地介紹Flash動畫制作團(tuán)隊的構(gòu)成、Flash對動畫制作流水線的影響,以及用Flash進(jìn)行獨(dú)立創(chuàng)作時應(yīng)該注意的諸多事項。穿插于各章節(jié)中的人物訪談,全是Flash影視動畫“先行者”們的經(jīng)驗之談。從他們身上,讀者可以得到很多對創(chuàng)作優(yōu)秀動畫大有裨益的技術(shù)之外的建議。本書面向的讀者群包括所有動畫從業(yè)人員和動畫愛好者。作為好萊塢資深動畫師的嘔心之作,本書將給讀者帶來預(yù)料之外的種種驚喜。

作者簡介

  桑德羅·庫薩若(Sandro Corsaro):參與過《鋼鐵巨人》和《終極胞戰(zhàn)》等影片的制作,并擁有美國南加州大學(xué)的電影和美術(shù)學(xué)位。他將自己在傳統(tǒng)動畫方面的知識成功地應(yīng)用到了數(shù)碼動畫中。他曾經(jīng)在華納兄弟動畫公司、MTV電視臺和革命電影制作公司的策劃部門擔(dān)任過動畫師。桑德羅還曾給英特爾、麥當(dāng)勞、MCA唱片公司和雀巢等客戶做過項目。在其眾多的作品,還有一本為New Riders出版社寫的《Flash動畫師》,在這本書中,他與大家分享了他在Flash MX中應(yīng)用傳統(tǒng)動畫原理的獨(dú)特技巧。去年,在SIGGRAPH、Flash Kit、數(shù)字傳播者協(xié)會和大學(xué)西洋電影節(jié)的演講會上都能打到桑德羅的身影。目前,桑德羅是Crest National公司的藝術(shù)總監(jiān),該公司是全球光學(xué)媒體制造的領(lǐng)導(dǎo)者。他在那里將Flash應(yīng)用到DVD制作流程當(dāng)中。大孩一樣的桑德羅總是喜歡和孩子們一起工作,同時培養(yǎng)他們在課堂內(nèi)外學(xué)習(xí)知識的愿望。利用自己的藝術(shù)才能,他與人合作創(chuàng)辦了Teachtoons.com,一個針對小學(xué)兒童的交互教學(xué)網(wǎng)站。TOP目錄 第1章 動畫簡介 11.1 動畫片制作的歷史 21.2 傳統(tǒng)動畫的制作工序 61.3 網(wǎng)絡(luò)動畫的歷史 101.4 網(wǎng)絡(luò)之外的Flash革命 11第2章 Flash動畫基本概念 152.1 時間軸 152.2 元件 172.3 補(bǔ)間動畫 192.3.1 形狀補(bǔ)間 192.3.2 運(yùn)動補(bǔ)間 202.3.3 增速運(yùn)動與減速靜止 202.3.4 轉(zhuǎn)樞元件 21第3章 Flash動畫制作流水線 243.1 制定生產(chǎn)進(jìn)度表 253.1.1 進(jìn)度表和預(yù)算 263.1.2 人員編制 333.1.3 制作流水線 363.2 策劃階段 393.2.1 劇本的策劃 403.2.2 角色、背景和道具的設(shè)計 413.2.3 視覺效果指南和模型包 413.3 前期制作階段 443.3.1 選角和錄音 453.3.2 分鏡圖和樣片 463.4 中期制作階段 493.4.1 構(gòu)圖和技術(shù)性規(guī)劃 503.4.2 核查部門 513.4.3 資產(chǎn)管理 513.4.4 動畫 533.5 后期制作 563.5.1 音頻后期制作 573.5.2 圖片后期制作 57第4章 繪圖掃描兩相宜 604.1 Flash與2D描線及上色軟件的較量 634.2 創(chuàng)作分鏡圖和樣片 664.2.1 用傳統(tǒng)方式制作分鏡圖與在Flash中制作分鏡圖的比較 664.2.2 用傳統(tǒng)方式創(chuàng)作分鏡圖時的流水線考慮 664.2.3 樣片 674.2.4 為分鏡圖準(zhǔn)備時間軸 684.2.5 在分鏡圖創(chuàng)作期間為構(gòu)圖或技術(shù)指導(dǎo)做好準(zhǔn)備 684.3 導(dǎo)入圖片 704.4 數(shù)位板 714.5 Flash工具 724.6 設(shè)置熱鍵和利用按鍵來提高操作速度 74第5章 從Flash到廣播影視 785.1 幅形比和分辨率 795.1.1 幅形比 805.1.2 分辨率 835.2 FLA文件和QuickTime文件 875.3 準(zhǔn)備影視播放級的Flash文件 905.3.1 場記板、調(diào)度幀和白片 915.3.2 幀數(shù) 925.4 不同規(guī)模的動畫制作所需要的計算機(jī)配置 94第6章 時間就是金錢 976.1 伸展與壓縮 976.2 預(yù)備和跟隨動作 996.3 重疊動作 1006.4 圖形的復(fù)制 1016.5 反復(fù)使用元件 1046.5.1 行走循環(huán) 1056.5.2 奔跑循環(huán) 1076.6 組織庫中的資產(chǎn) 1086.7 背景的規(guī)劃和重用 108第7章 角色設(shè)計策略 1107.1 抓住人物的精髓 1117.2 簡單的形狀 1137.3 分界點(diǎn) 1157.4 有限動畫、完全動畫或二者并舉 1177.5 Flash設(shè)計師 1187.6 動作的分解 1207.7 創(chuàng)建數(shù)碼造型表 1217.8 創(chuàng)建高光和陰影 121第8章 鏡頭移動 1268.1 從Oxberry攝像機(jī)到Flash 1268.2 Flash中的攝像機(jī) 1278.2.1 推拉和縮放 1278.2.2 追攝 1288.2.3 運(yùn)動攝影 1298.2.4 仿制3D效果 1308.2.5 利用補(bǔ)間動畫營造景深 1318.2.6 攝像機(jī)抖動 1318.2.7 晃動問題 1328.3 構(gòu)圖 1328.4 清晰明了的舞臺表演 133第9章 特殊效果 1379.1 角色特效 1389.1.1 飛奔、模糊和多重圖像運(yùn)動 1399.1.2 搖晃和緊繃,以及顫動 1439.1.3 陰影和輪廓光 1459.2 大氣特效 1499.2.1 云狀物、煙塵和蒸汽 1509.2.2 閃電 1569.2.3 風(fēng) 1579.2.4 泡泡 1589.2.5 仙子塵 1619.2.6 亮光和柔光 1639.3 火光特效 1679.4 水的特效 1729.4.1 水珠、水花和波紋 1749.4.2 倒影 1779.4.3 水下的扭曲特效 179第10章 音頻 18310.1 創(chuàng)作音頻并將其導(dǎo)入到Flash中 18410.1.1 前后一致的音頻質(zhì)量 18410.1.2 素材的來源 18510.1.3 播放動畫的媒體 18510.1.4 版權(quán)與侵權(quán)問題 18610.2 聲音特效的創(chuàng)作 18610.3 音樂 18710.4 導(dǎo)入音頻元素和管理音頻文件 19010.5 在Flash及外部軟件中編輯音頻 19010.5.1 使用外部軟件 19210.5.2 針對音頻部分準(zhǔn)備時間軸 19210.6 對口型 19410.7 從Flash中導(dǎo)出音頻 19710.8 制作與動態(tài)圖形元件同步的音頻片斷 198第11章 勇者新天地 20111.1 推介工作 20211.1.1 構(gòu)思和亮點(diǎn) 20311.1.2 推介范本 20611.1.3 表演時間——推介作品 20711.1.4 推介過后 20811.2 獨(dú)立制作 21111.3 法律事宜 21411.3.1 合伙企業(yè)、有限責(zé)任公司(LLCs)和股份公司 21511.3.2 著作權(quán)和商標(biāo)專用權(quán) 21611.3.3 尋找代言人——代理人、經(jīng)紀(jì)人和律師 217 TOP 其它信息 裝幀:平裝頁數(shù):221 開本:16開

圖書目錄

第1章  動畫簡介    1
1.1  動畫片制作的歷史    2
1.2  傳統(tǒng)動畫的制作工序    6
1.3  網(wǎng)絡(luò)動畫的歷史    10
1.4  網(wǎng)絡(luò)之外的Flash革命    11
第2章  Flash動畫基本概念    15
2.1  時間軸    15
2.2  元件    17
2.3  補(bǔ)間動畫    19
2.3.1  形狀補(bǔ)間    19
2.3.2  運(yùn)動補(bǔ)間    20
2.3.3  增速運(yùn)動與減速靜止    20
2.3.4  轉(zhuǎn)樞元件    21
第3章  Flash動畫制作流水線    24
3.1  制定生產(chǎn)進(jìn)度表    25
3.1.1  進(jìn)度表和預(yù)算    26
3.1.2  人員編制    33
3.1.3  制作流水線    36
3.2  策劃階段    39
3.2.1  劇本的策劃    40
3.2.2  角色、背景和道具的設(shè)計    41
3.2.3  視覺效果指南和模型包    41
3.3  前期制作階段    44
3.3.1  選角和錄音    45
3.3.2  分鏡圖和樣片    46
3.4  中期制作階段    49
3.4.1  構(gòu)圖和技術(shù)性規(guī)劃    50
3.4.2  核查部門    51
3.4.3  資產(chǎn)管理    51
3.4.4  動畫    53
3.5  后期制作    56
3.5.1  音頻后期制作    57
3.5.2  圖片后期制作    57
第4章  繪圖掃描兩相宜    60
4.1  Flash與2D描線及上色軟件的較量    63
4.2  創(chuàng)作分鏡圖和樣片    66
4.2.1  用傳統(tǒng)方式制作分鏡圖與在Flash中制作分鏡圖的比較    66
4.2.2  用傳統(tǒng)方式創(chuàng)作分鏡圖時的流水線考慮    66
4.2.3  樣片    67
4.2.4  為分鏡圖準(zhǔn)備時間軸    68
4.2.5  在分鏡圖創(chuàng)作期間為構(gòu)圖或技術(shù)指導(dǎo)做好準(zhǔn)備    68
4.3  導(dǎo)入圖片    70
4.4  數(shù)位板    71
4.5  Flash工具    72
4.6  設(shè)置熱鍵和利用按鍵來提高操作速度    74
第5章  從Flash到廣播影視    78
5.1  幅形比和分辨率    79
5.1.1  幅形比    80
5.1.2  分辨率    83
5.2  FLA文件和QuickTime文件    87
5.3  準(zhǔn)備影視播放級的Flash文件    90
5.3.1  場記板、調(diào)度幀和白片    91
5.3.2  幀數(shù)    92
5.4  不同規(guī)模的動畫制作所需要的計算機(jī)配置    94
第6章  時間就是金錢    97
6.1  伸展與壓縮    97
6.2  預(yù)備和跟隨動作    99
6.3  重疊動作    100
6.4  圖形的復(fù)制    101
6.5  反復(fù)使用元件    104
6.5.1  行走循環(huán)    105
6.5.2  奔跑循環(huán)    107
6.6  組織庫中的資產(chǎn)    108
6.7  背景的規(guī)劃和重用    108
第7章  角色設(shè)計策略    110
7.1  抓住人物的精髓    111
7.2  簡單的形狀    113
7.3  分界點(diǎn)    115
7.4  有限動畫、完全動畫或二者并舉    117
7.5  Flash設(shè)計師    118
7.6  動作的分解    120
7.7  創(chuàng)建數(shù)碼造型表    121
7.8  創(chuàng)建高光和陰影    121
第8章  鏡頭移動    126
8.1  從Oxberry攝像機(jī)到Flash    126
8.2  Flash中的攝像機(jī)    127
8.2.1  推拉和縮放    127
8.2.2  追攝    128
8.2.3  運(yùn)動攝影    129
8.2.4  仿制3D效果    130
8.2.5  利用補(bǔ)間動畫營造景深    131
8.2.6  攝像機(jī)抖動    131
8.2.7  晃動問題    132
8.3  構(gòu)圖    132
8.4  清晰明了的舞臺表演    133
第9章  特殊效果    137
9.1  角色特效    138
9.1.1  飛奔、模糊和多重圖像運(yùn)動    139
9.1.2  搖晃和緊繃,以及顫動    143
9.1.3  陰影和輪廓光    145
9.2  大氣特效    149
9.2.1  云狀物、煙塵和蒸汽    150
9.2.2  閃電    156
9.2.3  風(fēng)    157
9.2.4  泡泡    158
9.2.5  仙子塵    161
9.2.6  亮光和柔光    163
9.3  火光特效    167
9.4  水的特效    172
9.4.1  水珠、水花和波紋    174
9.4.2  倒影    177
9.4.3  水下的扭曲特效    179
第10章  音頻    183
10.1  創(chuàng)作音頻并將其導(dǎo)入到Flash中    184
10.1.1  前后一致的音頻質(zhì)量    184
10.1.2  素材的來源    185
10.1.3  播放動畫的媒體    185
10.1.4  版權(quán)與侵權(quán)問題    186
10.2  聲音特效的創(chuàng)作    186
10.3  音樂    187
10.4  導(dǎo)入音頻元素和管理音頻文件    190
10.5  在Flash及外部軟件中編輯音頻    190
10.5.1  使用外部軟件    192
10.5.2  針對音頻部分準(zhǔn)備時間軸    192
10.6  對口型    194
10.7  從Flash中導(dǎo)出音頻    197
10.8  制作與動態(tài)圖形元件同步的音頻片斷    198
第11章  勇者新天地    201
11.1  推介工作    202
11.1.1  構(gòu)思和亮點(diǎn)    203
11.1.2  推介范本    206
11.1.3  表演時間——推介作品    207
11.1.4  推介過后    208
11.2  獨(dú)立制作    211
11.3  法律事宜    214
11.3.1  合伙企業(yè)、有限責(zé)任公司(LLCs)和股份公司    215
11.3.2  著作權(quán)和商標(biāo)專用權(quán)    216
11.3.3  尋找代言人——代理人、經(jīng)紀(jì)人和律師    217

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