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3ds max Wow!book(動(dòng)力學(xué)與角色動(dòng)畫篇)

3ds max Wow!book(動(dòng)力學(xué)與角色動(dòng)畫篇)

定 價(jià):¥48.00

作 者: 張昀編著
出版社: 中國(guó)電力出版社
叢編項(xiàng): 3ds max 7 Wow! Book
標(biāo) 簽: 三維 動(dòng)畫 圖形軟件 3dsmax7

ISBN: 9787508338880 出版時(shí)間: 2006-02-01 包裝: 膠版紙
開本: 小16開 頁(yè)數(shù): 232 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

本書詳細(xì)介紹了3ds max動(dòng)力學(xué)與角色動(dòng)畫的知識(shí)。全書共分為5章:第1章重點(diǎn)講解三維動(dòng)畫中動(dòng)力學(xué)的基本概念;第2章講解了3ds max中的剛體力學(xué)知識(shí);第3章講解了3ds max中的柔體力學(xué)知識(shí);第4章講解了3ds max中的流體動(dòng)力學(xué)知識(shí);第5章通過實(shí)例詳細(xì)剖析了角色動(dòng)力學(xué)在3ds max中的應(yīng)用。通過分析實(shí)例,將三維的思想、方法和經(jīng)驗(yàn)貫穿全書,并從商業(yè)性、實(shí)用性的角度,針對(duì)重點(diǎn)、難點(diǎn)及技巧性問題作了重點(diǎn)分析和介紹。 本書不但適用于從事動(dòng)畫設(shè)計(jì)、影視廣告設(shè)計(jì)、游戲制作等專業(yè)領(lǐng)域的從業(yè)人員,同時(shí)也可作為相關(guān)專業(yè)動(dòng)畫院校學(xué)生的教材和專業(yè)培訓(xùn)班的培訓(xùn)教材使用。

作者簡(jiǎn)介

  宋連生,1982年大學(xué)本科畢業(yè)于河北師院歷史系,1987年畢業(yè)于杭州大學(xué)中共黨史研究生班,現(xiàn)任教于河北經(jīng)貿(mào)大學(xué)人文學(xué)院。近年主要著作有:《中美首腦外交實(shí)錄》,《對(duì)峙五十年》,《穿越臺(tái)灣海峽的中美較量》,《中國(guó)入世全景寫真》,《總路線、大躍進(jìn)、人民公社化運(yùn)動(dòng)始末》,《抗美援朝再回首》,《乾隆懲貪秘檔》、《蔣介石的黃埔歲月》,《工業(yè)學(xué)大慶始末》,《農(nóng)業(yè)學(xué)大寨始末》。

圖書目錄

叢書序
前 言
第1章 綜述
1.1 動(dòng)力學(xué)的概念 2
1.2 影響動(dòng)畫與動(dòng)力學(xué)效果真實(shí)性的因素 5
1.3 綜合實(shí)例:運(yùn)動(dòng)的世界 6
第2章 剛體的模擬
2.1 剛體的定義 24
2.2 Dynamics的設(shè)置和應(yīng)用 25
2.2.1 Dynamics的設(shè)置面板 26
2.2.2 Dynamics的應(yīng)用:皮球落下 26
2.3 reactor的剛體應(yīng)用:草坪上的飛車游戲 32
2.3.1 Rigid Bodies Properties(剛體屬性) 33
2.3.2 Rigid Body Collection(剛體收集器) 37
2.3.3 創(chuàng)建場(chǎng)景 38
2.3.4 設(shè)置動(dòng)力學(xué) 38
2.4 reactor的剛體應(yīng)用:布娃娃的暴力游戲 41
2.4.1 創(chuàng)建場(chǎng)景 42
2.4.2 設(shè)置動(dòng)畫與動(dòng)力學(xué) 49
2.4.3 預(yù)覽并輸出動(dòng)畫 50
第3章 柔體的模擬
3.1 柔體的定義 52
3.2 使用3ds max編輯器命令制作柔體 53
3.2.1 編輯器組合方式 53
3.2.2 實(shí)例:走過雪地的小精靈 54
3.2.3 Flex命令 59
3.3 reactor柔體制作 61
3.3.1 實(shí)例:七彩飄帶 61
3.3.2 實(shí)例:旋轉(zhuǎn)的風(fēng)車 69
3.3.3 實(shí)例:FFD軟體 72
3.3.4 實(shí)例:墜落的風(fēng)鈴 75
3.3.5 實(shí)例:炮彈競(jìng)賽 82
3.4 Cloth FX 86
3.4.1 舞動(dòng)的旗幟 88
3.4.2 衣服的制作 94
3.5 furfx與hairfx毛發(fā)模擬系統(tǒng) 100
3.5.1 用furfx制作草地 101
3.5.2 用Hair fx制作頭發(fā) 110
3.6 毛發(fā)新貴Ornatrix 119
第4章 流體的動(dòng)力學(xué)模擬
4.1 Particle Flow 134
4.1.1 基本介紹 135
4.1.2 雨的模擬 137
4.1.3 快捷鍵及其他操作指南 153
4.2 RealFlow 3的實(shí)例 154
4.3 Glu 3D的實(shí)例 172
第5章 角色的動(dòng)力學(xué)模擬
5.1 角色的動(dòng)力學(xué)特點(diǎn) 180
5.2 Character Studio插件系統(tǒng)設(shè)置 180
5.2.1 建立兩足骨骼 181
5.2.2 修改兩足骨骼 182
5.2.3 制作兩足骨骼的結(jié)構(gòu) 183
5.2.4 存儲(chǔ)甲蟲形體文件 184
5.2.5 設(shè)置兩足骨骼的初始姿勢(shì) 184
5.3 實(shí)例一:制作兩足骨骼自由動(dòng)畫(甲蟲的跳躍動(dòng)作) 188
5.3.1 加入一個(gè)地面并鎖定手和腳 188
5.3.2 為兩足骨骼加入準(zhǔn)備跳躍動(dòng)作 189
5.3.3 制作旋轉(zhuǎn)腳的動(dòng)作 191
5.3.4 制作旋轉(zhuǎn)手的動(dòng)作 191
5.3.5 制作空中飛躍動(dòng)作 193
5.3.6 制作建立空中飛躍最高點(diǎn)姿勢(shì) 194
5.3.7 制作兩足骨骼接觸地面的姿勢(shì) 194
5.3.8 制作兩足骨骼手落地姿勢(shì) 195
5.3.9 制作兩足骨骼腳落地姿勢(shì) 196
5.3.10 制作兩足骨骼最后的姿勢(shì) 197
5.4 實(shí)例二:制作兩足骨骼與網(wǎng)格匹配 197
5.4.1 打開一個(gè)人物模型 198
5.4.2 建立兩足骨骼 199
5.4.3 將兩足骨骼的臀部和腳部與網(wǎng)格人物對(duì)齊 199
5.4.4 調(diào)整兩足骨骼的脊椎、脖子和頭部與網(wǎng)格人物對(duì)齊 201
5.4.5 將兩足骨骼的胳膊和手部與網(wǎng)格體人物對(duì)齊 202
5.4.6 編輯網(wǎng)格形體 204
5.4.7 編輯頭部封套、脖子和頂點(diǎn)的權(quán)重設(shè)置 204
5.4.8 右胳膊和手頂點(diǎn)的權(quán)重調(diào)整 208
5.4.9 編輯網(wǎng)格體人物右邊腳部點(diǎn)的權(quán)重調(diào)整 210
5.4.10 對(duì)網(wǎng)格體人物左邊手部和腳部進(jìn)行鏡像設(shè)置 212
5.4.11 導(dǎo)入動(dòng)作對(duì)網(wǎng)格體人物進(jìn)行觀察 213
5.4.12 演示每一個(gè)關(guān)鍵幀進(jìn)行觀察 213
5.5 實(shí)例三:用蒙皮插件Bones.Pro編輯網(wǎng)格形體 215
5.5.1 打開一個(gè)匹配好兩足骨骼的網(wǎng)格體人物模型 216
5.5.2 對(duì)網(wǎng)格體人物模型加入兩足骨骼 216
5.5.3 編輯網(wǎng)格體人物 217
5.5.4 對(duì)頭部和脖子進(jìn)行編輯調(diào)整 218
5.5.5 編輯胳膊、手和脊椎 220
5.5.6 對(duì)左右腳、盆骨和馬尾辮進(jìn)行編輯調(diào)整 222
5.5.7 導(dǎo)入動(dòng)作對(duì)完成編輯網(wǎng)格體人物進(jìn)行觀察 224
5.5.8 小結(jié) 224
附錄
附錄1 常用物質(zhì)密度表 226
附錄2 部分物體的轉(zhuǎn)速 230
附錄3 物理常用單位 230
附錄4 球類質(zhì)量 232

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