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當前位置: 首頁出版圖書科學技術計算機/網(wǎng)絡圖形圖像、多媒體、網(wǎng)頁制作3D Studio MAX3ds max 7寶典

3ds max 7寶典

3ds max 7寶典

定 價:¥99.00

作 者: (美)默多克(Murdock, K.L.)著;石雄譯
出版社: 電子工業(yè)出版社
叢編項: 計算機寶典叢書
標 簽: 7

ISBN: 9787121016998 出版時間: 2006-01-01 包裝: 膠版紙
開本: 小16開 頁數(shù): 956 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

3ds max是使用最廣泛的專業(yè)三維建模、動畫和圖像制作軟件。3ds max 7是最近推出的最新版本,它通過將一些插件集成到系統(tǒng)中,以及其他一些功能的完善,使整個軟件的性能和制作效率都有了提升。本書融合了作者多年的實踐經(jīng)驗,并以"專家教程"的方式展現(xiàn)給讀者。全書完整覆蓋了3ds max 7各個方面的特性,增加了關于Character Studio的詳細講解,并全面闡述了新增的可編輯多邊形特性。充分利用書中的大量實例和附帶光盤上的資源,讀者一定能夠?qū)④浖墓δ芘c實踐應用相結合,快速掌握基礎知識,領會高級技巧和創(chuàng)作思路,提高設計和制作水平,創(chuàng)作出一流作品。 本書內(nèi)容十分全面,并且具有一定的技巧與難度,既適于普通讀者作為初涉三維動畫領域的指導書籍,也適于業(yè)界設計人員拓展思路,從中汲取技巧和創(chuàng)意,是一本3ds max 7必備參考書。

作者簡介

暫缺《3ds max 7寶典》作者簡介

圖書目錄

第1部分 學習Max界面 1
快速入門 創(chuàng)建和動畫顯示一個外星人 2
第1章 研究Max界面 19
1.1 界面元素 19
1.2 使用菜單 21
1.3 使用工具欄 22
1.3.1 了解主工具欄 23
1.3.2 查看浮動工具欄 26
1.4 使用視口 26
1.5 使用命令面板 26
1.5.1 使用展卷欄 27
1.5.2 增大Command面板的寬度 27
1.5.3 專家教程:為左撇子重新設置界面 27
1.6 使用底部界面欄控制項 29
1.7 與界面進行交互 30
1.7.1 使用右鍵單擊出現(xiàn)的方形菜單進
行迅速訪問 30
1.7.2 了解按鈕顏色線索 30
1.7.3 拖放特性 31
1.7.4 控制微調(diào)器 31
1.7.5 尋找鍵盤快捷鍵 32
1.7.6 使用筆畫 32
1.7.7 了解非模態(tài)和持續(xù)性對話框 32
1.8 獲得幫助 33
1.8.1 基于瀏覽器的參考指南 33
1.8.2 聯(lián)機幫助 34
1.9 小結 34
第2章 使用視口 35
2.1 了解三維空間 35
2.1.1 軸測法和透視法的對比 35
2.1.2 正交視圖和等積視圖 36
2.1.3 了解Max中的視口 36
2.2 使用Viewport Navigation控制項 37
2.2.1 縮放視圖 38
2.2.2 掃視視圖 39
2.2.3 漫游視圖 39
2.2.4 旋轉(zhuǎn)視圖 39
2.2.5 使用滾動輪控制視口 39
2.2.6 控制攝影機和聚光燈視圖 40
2.2.7 專家教程:導航活動視口 40
2.3 使用Views菜單 42
2.3.1 撤銷和保存使用視口導航控制項
所做的更改 42
2.3.2 查看柵格 42
2.3.3 顯示各種視口項 43
2.3.4 禁用和刷新視口 43
2.3.5 最大化活動視口 44
2.4 配置視口 45
2.4.1 設置視口渲染方法 45
2.4.2 改變視口布局 51
2.4.3 使用Safe Frames面板 52
2.4.4 了解自適應降級 53
2.4.5 定義區(qū)域 54
2.5 使用視口背景 56
2.5.1 加載視口背景圖像 56
2.5.2 加載視口背景動畫 56
2.5.3 專家教程:加載建模的參考圖像 57
2.6 小結 58
第3章 使用文件和XRef保存場景 59
3.1 使用Max場景文件 59
3.1.1 保存文件 59
3.1.2 打開文件 60
3.1.3 合并和替換文件 61
3.1.4 歸檔文件 62
3.1.5 退出 62
3.2 設置Files首選項 62
3.2.1 處理文件 63
3.2.2 備份文件 64
3.2.3 專家教程:設置自動備份 65
3.2.4 維護日志文件 65
3.3 導入和導出 65
3.3.1 導入支持的格式 65
3.3.2 導入首選項 66
3.3.3 導出支持格式 66
3.3.4 導出實用程序 69
3.4 參考外部對象 71
3.4.1 使用XRef場景 71
3.4.2 使用XRef對象 74
3.4.3 專家教程:使用XRef代理對象 75
3.4.4 編輯修改器堆棧中的XRef對象 77
3.4.5 配置XRef路徑 77
3.5 使用File實用程序 77
3.5.1 使用Asset Browser實用程序 77
3.5.2 使用Max File Finder實用程序查
找文件 79
3.5.3 使用Resource Collector實用程序
收集文件 79
3.5.4 使用File Link Manager實用程序 79
3.5.5 使用i-drop 80
3.6 訪問文件信息 80
3.6.1 顯示場景信息 80
3.6.2 查看文件屬性 81
3.6.3 查看文件 81
3.7 小結 82
第4章 自定義Max界面和設置首選項 83
4.1 使用Customize User Interface窗口 83
4.1.1 自定義鍵盤快捷鍵 83
4.1.2 專家教程:指定鍵盤快捷方式 84
4.1.3 自定義工具欄 84
4.1.4 專家教程:創(chuàng)建自定義工具欄 85
4.1.5 自定義方形菜單 87
4.1.6 自定義菜單 89
4.1.7 專家教程:添加新菜單 90
4.1.8 自定義顏色 90
4.2 自定義Modify和Utilities面板按鈕 91
4.3 使用自定義界面 92
4.3.1 保存和加載自定義界面 92
4.3.2 專家教程:保存自定義界面 93
4.3.3 鎖定界面 93
4.3.4 還原啟動界面 93
4.3.5 在默認界面和自定義界面之間
進行切換 93
4.4 配置路徑 94
4.5 選擇系統(tǒng)單位 95
4.5.1 使用Custom和Generic單位 96
4.5.2 重新按比例變換世界單位 96
4.6 設置首選項 97
4.6.1 General首選項 97
4.6.2 Files首選項 99
4.6.3 Viewports首選項 99
4.6.4 Gamma首選項 104
4.6.5 Rendering首選項 105
4.6.6 Animation首選項 105
4.6.7 Inverse Kinematics首選項 106
4.6.8 Gizmos首選項 106
4.6.9 MAXScript首選項 107
4.6.10 Radiosity首選項 107
4.6.11 mental ray首選項 107
4.7 小結 107
第2部分 操作對象 109
第5章 創(chuàng)建和編輯造型對象 110
5.1 創(chuàng)建造型對象 110
5.1.1 使用Create菜單 110
5.1.2 使用Create面板 110
5.1.3 對象命名和重命名 112
5.1.4 分配顏色 112
5.1.5 使用Color Clipboard 113
5.1.6 使用不同的創(chuàng)建方法 114
5.1.7 使用Keyboard Entry展卷欄獲
得精確的維數(shù) 115
5.1.8 更改對象參數(shù) 115
5.1.9 出錯后的恢復和對象刪除 116
5.1.10 專家教程:研究Platonic幾何體 116
5.2 研究造型對象類型 117
5.2.1 標準造型 117
5.2.2 擴展造型 121
5.2.3 修改對象參數(shù) 129
5.2.4 專家教程:用寶石填滿百寶箱 129
5.3 建筑造型 130
5.3.1 使用AEC Objects 130
5.3.2 專家教程:給鐘塔建筑物添加
樓梯 132
5.4 小結 133
第6章 選定對象和設置對象屬性 134
6.1 選定對象 134
6.1.1 選擇過濾器 135
6.1.2 選定按鈕 135
6.1.3 用Edit菜單選定 136
6.1.4 選定多個對象 138
6.1.5 使用Paint Selection Region工具 139
6.1.6 專家教程:選定對象 140
6.1.7 鎖定選擇集 141
6.1.8 使用命名選擇集 141
6.1.9 編輯命名選擇集 141
6.1.10 孤立當前選擇集 141
6.1.11 選擇其他界面中的對象 142
6.2 設置對象屬性 143
6.2.1 查看對象信息 143
6.2.2 設置顯示屬性 144
6.2.3 設置渲染控制項 145
6.2.4 啟用Motion Blur 146
6.2.5 使用Advanced Lighting和
mental ray面板 146
6.2.6 使用User-Defined面板 147
6.3 隱藏和凍結對象 147
6.3.1 使用Display Floater對話框 147
6.3.2 使用Display面板 148
6.3.3 Object Culling實用程序 149
6.3.4 專家教程:隱藏牙刷 149
6.4 使用層 150
6.4.1 使用Layer Manager 150
6.4.2 使用層列表 152
6.4.3 專家教程:把一個場景劃分到層 153
6.5 小結 154
第7章 變換對象——平移、旋轉(zhuǎn)和按
比例變換 156
7.1 移動、旋轉(zhuǎn)和按比例變換對象 156
7.1.1 平移對象 156
7.1.2 旋轉(zhuǎn)對象 156
7.1.3 按比例變換對象 156
7.1.4 使用變換按鈕 157
7.2 使用變換工具 158
7.2.1 使用變換線框 158
7.2.2 使用Transform Type-In對話框 160
7.2.3 使用狀態(tài)欄Type-In域 161
7.2.4 了解各種變換管理器 161
7.3 使用基準點 166
7.3.1 放置基準點 166
7.3.2 對齊基準點 167
7.3.3 調(diào)整變換 167
7.3.4 使用Reset XForm實用程序 167
7.3.5 專家教程:蜜蜂圍著花兒飛舞 168
7.4 使用Align命令 169
7.4.1 對齊對象 169
7.4.2 使用Quick Align工具 170
7.4.3 法線對齊 170
7.4.4 專家教程:情侶之吻 170
7.4.5 對齊視圖 171
7.5 使用柵格 171
7.5.1 主柵格 172
7.5.2 創(chuàng)建并激活新柵格 172
7.5.3 使用AutoGrid 172
7.5.4 專家教程:創(chuàng)建望遠鏡 173
7.6 使用Snap選項 174
7.6.1 設置捕捉點 175
7.6.2 設置捕捉選項 175
7.6.3 使用Snaps工具欄 176
7.6.4 專家教程:創(chuàng)建甲烷分子的點陣 176
7.7 小結 177
第8章 克隆對象和創(chuàng)建對象陣列 179
8.1 克隆對象 179
8.1.1 使用Clone命令 179
8.1.2 使用按住Shift鍵的克隆方法 180
8.1.3 專家教程:克隆恐龍 180
8.2 了解克隆選項 181
8.2.1 使用副本、實例和參考 181
8.2.2 專家教程:創(chuàng)建實例化的多納圈 182
8.2.3 專家教程:使用參考的蘋果 182
8.3 對象的鏡像操作 184
8.3.1 使用Mirror命令 184
8.3.2 專家教程:鏡像機器人的腿 185
8.4 按照時間參數(shù)進行克隆 186
8.4.1 使用Snapshot命令 186
8.4.2 專家教程:創(chuàng)建方塊塔 187
8.5 間隔放置克隆出的對象 188
8.5.1 使用Spacing工具 188
8.5.2 專家教程:堆一行多米諾骨牌 189
8.6 使用Clone and Align工具 190
8.6.1 把源對象對齊到目的對象 190
8.6.2 專家教程:克隆和對齊對象 191
8.7 創(chuàng)建對象陣列 192
8.7.1 線性陣列 192
8.7.2 專家教程:建立白色尖樁籬笆 193
8.7.3 環(huán)形陣列 193
8.7.4 專家教程:建立大觀覽車 193
8.7.5 使用環(huán)形陣列 195
8.7.6 專家教程:使用Ring Array創(chuàng)
建旋轉(zhuǎn)木馬 195
8.8 小結 197
第9章 群組對象和鏈接對象 198
9.1 Group菜單 198
9.2 使用群組 198
9.2.1 創(chuàng)建群組 198
9.2.2 分解群組 199
9.2.3 打開和關閉群組 199
9.2.4 加入和分離對象 199
9.2.5 專家教程:把飛機的各部分結
成群組 199
9.3 裝配 200
9.3.1 給裝配添加燈光 201
9.3.2 把Luminaire輔助對象連線到
燈光對象 201
9.3.3 專家教程:創(chuàng)建手電筒裝配 202
9.4 了解父代、子代和根的關系 203
9.5 建立對象間的鏈接 204
9.5.1 鏈接對象 204
9.5.2 斷開對象間的鏈接 204
9.5.3 專家教程:創(chuàng)建太陽系 204
9.6 顯示鏈接和層次 205
9.6.1 在視口中顯示鏈接 205
9.6.2 查看層次 206
9.7 使用鏈接對象 207
9.7.1 選定層次 207
9.7.2 鏈接到虛擬對象上 207
9.7.3 專家教程:繞地球飛行 208
9.8 小結 209
第10章 使用圖解視圖 210
10.1 使用Schematic View窗口 210
10.1.1 Graph Editors菜單選項 210
10.1.2 Schematic View界面 211
10.1.3 使用圖解視圖節(jié)點 214
10.2 使用層次 218
10.2.1 使用Display浮動器 218
10.2.2 連接節(jié)點 219
10.2.3 在節(jié)點之間復制編輯修改器
和材質(zhì) 219
10.2.4 分配控制器并連線參數(shù) 220
10.2.5 專家教程:使用圖解視圖鏈
接一個角色 220
10.3 設置Schematic View首選項 221
10.3.1 限制節(jié)點 221
10.3.2 使用柵格和背景 222
10.3.3 Display首選項 223
10.3.4 專家教程:給圖解視圖添加
背景圖像 223
10.4 使用列表視圖 224
10.5 小結 225
第11章 簡介編輯修改器和使用編輯修改
器堆棧 226
11.1 探究編輯修改器堆棧 226
11.1.1 了解基本對象 226
11.1.2 應用編輯修改器 226
11.1.3 其他編輯修改器堆棧內(nèi)容 227
11.1.4 使用編輯修改器堆棧 227
11.1.5 堆棧重新排序 229
11.1.6 專家教程:創(chuàng)建分子鏈 230
11.1.7 保留和取回場景 231
11.1.8 瓦解堆棧 231
11.1.9 使用Collapse實用程序 231
11.1.10 使用線框次對象 232
11.1.11 專家教程:擠壓塑料瓶 232
11.1.12 修改次對象 233
11.1.13 拓撲相關性 233
11.2 研究編輯修改器類型 234
11.2.1 Object-Space和World-Space
編輯修改器的對比 235
11.2.2 專家教程:了解Object-Space
和World-Space的次序 235
11.2.3 Selection編輯修改器 236
11.2.4 Parametric Deformer編輯修
改器 239
11.3 小結 255
第3部分 建模 257
第12章 建?;A知識和操作次對象 258
12.1 了解建模類型 258
12.1.1 參數(shù)化對象和可編輯對象的
對比 258
12.1.2 轉(zhuǎn)換成可編輯對象 259
12.1.3 專家教程:使用各種建模類
型創(chuàng)建喇叭花 260
12.2 游戲建模 262
12.2.1 多邊形計數(shù)功能 262
12.2.2 Polygon Counter實用程序 262
12.2.3 Level of Detail實用程序 262
12.3 建筑結構建模 263
12.4 了解法線 263
12.4.1 查看法線 263
12.4.2 專家教程:清除導入的網(wǎng)格
對象 264
12.5 使用次對象 265
12.5.1 使用Soft Selection展卷欄 266
12.5.2 專家教程:在平面上利用軟
選擇凸出心形 266
12.5.3 給選定的次對象應用編輯修
改器 267
12.5.4 專家教程:制作superhero
徽標 268
12.6 建模的輔助對象 269
12.6.1 使用Dummy對象和Point
(點)對象 269
12.6.2 測量坐標距離 270
12.6.3 專家教程:驗證Pythagorean
定理 271
12.7 小結 272
第13章 繪制和編輯二維樣條曲線和形狀 273
13.1 二維中的繪制 273
13.1.1 使用形狀造型 273
13.1.2 專家教程:繪制公司徽標 281
13.1.3 專家教程:查看心臟的內(nèi)部 283
13.2 編輯樣條曲線 283
13.2.1 可編輯樣條曲線與Edit Spline
編輯修改器的對比 284
13.2.2 使樣條曲線可渲染 284
13.2.3 選定樣條曲線次對象 285
13.2.4 控制樣條曲線幾何體 286
13.2.5 編輯樣條曲線次對象 297
13.2.6 專家教程:創(chuàng)建蜘蛛網(wǎng) 300
13.3 使用樣條曲線編輯修改器 301
13.3.1 特定于樣條曲線的編輯修改器 301
13.3.2 把樣條曲線移到三維空間中 302
13.4 小結 307
第14章 使用可編輯多邊形對象 308
14.1 了解多邊形對象 308
14.2 創(chuàng)建Editable Poly對象 309
14.2.1 轉(zhuǎn)換對象 309
14.2.2 瓦解為網(wǎng)格對象 310
14.2.3 應用Edit Poly編輯修改器 310
14.3 可編輯多邊形對象 310
14.3.1 Editable Poly次對象模式 310
14.3.2 Selection展卷欄 311
14.3.3 專家教程:小丑頭部的建模 312
14.3.4 Edit Geometry展卷欄 312
14.3.5 編輯頂點次對象 320
14.3.6 編輯邊次對象 322
14.3.7 編輯Border次對象 323
14.3.8 編輯Polygon和Element次對象 325
14.3.9 表面屬性 327
14.3.10 專家教程:牙齒建模 329
14.4 小結 330
第15章 繪制變形 331
15.1 變形繪制的基礎知識 331
15.2 使用變形刷 332
15.2.1 控制變形方向 332
15.2.2 限制變形 333
15.2.3 提交更改 333
15.2.4 使用Relax和Revert刷 333
15.2.5 專家教程:給前臂添加紋理 333
15.3 設置變形刷選項 334
15.4 小結 335
第16章 使用網(wǎng)格編輯修改器 336
16.1 造型維護編輯修改器 336
16.1.1 Edit Mesh編輯修改器 336
16.1.2 Edit Poly編輯修改器 337
16.2 Edit Geometry編輯修改器 337
16.2.1 Cap Holes編輯修改器 337
16.2.2 Delete Mesh編輯修改器 338
16.2.3 Extrude編輯修改器 338
16.2.4 Face Extrude編輯修改器 338
16.2.5 專家教程:擠壓子彈 338
16.2.6 Optimize編輯修改器 339
16.2.7 MultiRes編輯修改器 340
16.2.8 專家教程:創(chuàng)建MultiRes手 341
16.2.9 Smooth編輯修改器 341
16.2.10 Symmetry編輯修改器 342
16.2.11 專家教程:創(chuàng)建對稱的鹿角 342
16.2.12 Tessellate編輯修改器 343
16.2.13 Vertex Weld編輯修改器 343
16.3 其他編輯修改器 344
16.3.1 Edit Normals編輯修改器 344
16.3.2 Normal編輯修改器 345
16.3.3 STL Check編輯修改器 345
16.4 Subdivision Surface編輯修改器 345
16.4.1 MeshSmooth編輯修改器 345
16.4.2 TurboSmooth編輯修改器 346
16.4.3 專家教程:創(chuàng)建心形NURMS 346
16.4.4 HSDS編輯修改器 346
16.5 小結 347
第17章 使用面片和NURBS進行表面
建模 348
17.1 面片柵格 348
17.1.1 創(chuàng)建面片柵格 348
17.1.2 專家教程:創(chuàng)建一個國際象
棋棋盤 349
17.2 編輯面片 350
17.2.1 可編輯面片和Edit Patch編
輯修改器的對比 350
17.2.2 選定面片次對象 350
17.2.3 使用面片幾何體 352
17.2.4 編輯頂點 353
17.2.5 編輯句柄 356
17.2.6 編輯邊 356
17.2.7 編輯Patch和Element次對象 357
17.3 對面片對象使用編輯修改器 361
17.4 創(chuàng)建NURBS曲線和曲面 365
17.4.1 NURBS曲線 365
17.4.2 NURBS曲面 366
17.4.3 把對象轉(zhuǎn)換為NURBS 368
17.5 編輯NURBS 369
17.5.1 連接和導入 369
17.5.2 Display選項 369
17.5.3 曲面逼近和曲線逼近 369
17.5.4 NURBS創(chuàng)建工具箱 370
17.5.5 使用NURBS次對象編輯工具 373
17.6 應用NURBS 373
17.6.1 放樣NURBS曲面 374
17.6.2 專家教程:創(chuàng)建NURBS湯勺 374
17.6.3 創(chuàng)建UV Loft曲面 374
17.6.4 旋轉(zhuǎn)NURBS曲面 375
17.6.5 專家教程:旋轉(zhuǎn)NURBS CV
曲線以創(chuàng)建花瓶 376
17.6.6 創(chuàng)建1-Rail Sweep和
2-Rail Sweep曲面 376
17.6.7 專家教程:創(chuàng)建花的莖干 377
17.6.8 創(chuàng)建矩形NURBS曲面 377
17.6.9 專家教程:創(chuàng)建NURBS樹葉 377
17.6.10 專家教程:構造花瓣 378
17.6.11 NURBS編輯修改器 380
17.7 小結 381
第18章 構建復合對象 382
18.1 復合對象類型 382
18.2 Morph對象 383
18.2.1 創(chuàng)建變形關鍵幀 383
18.2.2 Morph對象和Morph編輯修
改器的對比 383
18.2.3 專家教程:變形一個婦人的
臉部表情 384
18.3 創(chuàng)建Conform對象 385
18.3.1 設置頂點投影方向 385
18.3.2 專家教程:填加面部傷疤 386
18.4 創(chuàng)建ShapeMerge對象 387
18.4.1 使用Cookie Cutter和Merge
選項 387
18.4.2 專家教程:使用ShapeMerge
復合對象 387
18.5 創(chuàng)建Terrain對象 389
18.5.1 給海拔分配顏色 389
18.5.2 專家教程:使用Terrain復合
對象創(chuàng)建島嶼 390
18.6 使用Mesher對象 391
18.7 使用BlobMesh對象 392
18.7.1 設置BlobMesh參數(shù) 392
18.7.2 專家教程:使用BlobMesh創(chuàng)
建冰包裹的幾何體 393
18.8 創(chuàng)建Scatter對象 394
18.8.1 使用Source對象 394
18.8.2 使用Distribution對象 395
18.8.3 設置變換 396
18.8.4 使用代理提高更新速度 396
18.8.5 加載和保存預設 396
18.8.6 專家教程:用樹木覆蓋小島 396
18.9 創(chuàng)建Connect對象 397
18.9.1 填充對象空洞 397
18.9.2 專家教程:創(chuàng)建公園長椅 398
18.10 使用Boolean對象建模 399
18.10.1 Union運算 400
18.10.2 Intersection運算 400
18.10.3 Subtraction運算 400
18.10.4 Cut運算 400
18.10.5 使用Boolean的幾點提示 400
18.10.6 專家教程:創(chuàng)建林肯圓木 401
18.11 創(chuàng)建Loft對象 402
18.11.1 使用Get Shape和Get Path
按鈕 402
18.11.2 控制表面參數(shù) 403
18.11.3 改變路徑參數(shù) 403
18.11.4 設置表皮參數(shù) 404
18.11.5 專家教程:設計一個防滑
衣架 404
18.11.6 變形Loft對象 406
18.11.7 變形窗口界面 406
18.11.8 應用Scale Deformation 407
18.11.9 應用Twist Deformation 408
18.11.10 應用Teeter Deformation 408
18.11.11 應用Bevel Deformation 408
18.11.12 應用Fit Deformation 409
18.11.13 修改Loft次對象 409
18.11.14 比較形狀 410
18.11.15 編輯Loft路徑 410
18.11.16 專家教程:創(chuàng)建窗簾 411
18.11.17 放樣對象和表面工具的對比 411
18.12 小結 412
第19章 創(chuàng)建粒子和粒子流 413
19.1 了解各種粒子系統(tǒng) 413
19.2 創(chuàng)建粒子系統(tǒng) 414
19.3 使用Spray和Snow粒子系統(tǒng) 414
19.3.1 專家教程:創(chuàng)建雨雪 415
19.3.2 專家教程:創(chuàng)建暴風雪 416
19.4 使用Super Spray粒子系統(tǒng) 416
19.4.1 Super Spray的基本參數(shù)展卷欄 417
19.4.2 Particle Generation展卷欄 417
19.4.3 Particle Type展卷欄 418
19.4.4 Rotation and Collision展卷欄 421
19.4.5 專家教程:投籃練習 422
19.4.6 Object Motion Inheritance展
卷欄 423
19.4.7 Bubble Motion展卷欄 423
19.4.8 Particle Spawn展卷欄 423
19.4.9 Load/Save Presets展卷欄 424
19.5 使用Blizzard粒子系統(tǒng) 424
19.6 使用PArray粒子系統(tǒng) 425
19.6.1 把對象分裂成碎片 425
19.6.2 專家教程:創(chuàng)建升騰的蒸汽 425
19.7 使用PCloud粒子系統(tǒng) 426
19.8 使用粒子系統(tǒng)貼圖 427
19.8.1 使用Particle Age貼圖 427
19.8.2 使用Particle MBlur貼圖 427
19.8.3 專家教程:創(chuàng)建噴氣機引擎
火焰 427
19.9 使用Particle Flow控制粒子 428
19.9.1 Particle View窗口 428
19.9.2 標準流 429
19.9.3 使用動作 430
19.9.4 專家教程:創(chuàng)建雪崩 432
19.9.5 使用Particle Flow輔助對象 432
19.9.6 連線事件 433
19.9.7 專家教程:追蹤燈光的小飛蟲 433
19.9.8 調(diào)試測試動作 434
19.9.9 專家教程:向逃走的飛船開火 434
19.9.10 專家教程:使用Particle Flow
創(chuàng)建一個黑洞 435
19.10 小結 437
第4部分 材質(zhì)和貼圖 439
第20章 研究材質(zhì)編輯器 440
20.1 了解材質(zhì)屬性 440
20.1.1 顏色 440
20.1.2 不透明度和透明度 441
20.1.3 反射和折射 441
20.1.4 光亮和鏡面高光 441
20.1.5 其他屬性 442
20.2 使用材質(zhì)編輯器 442
20.2.1 使用材質(zhì)編輯器的控件 442
20.2.2 使用樣本槽 445
20.2.3 重命名材質(zhì) 446
20.2.4 獲得新材質(zhì) 447
20.2.5 給對象分配材質(zhì) 447
20.2.6 從場景中選取材質(zhì) 447
20.2.7 按材質(zhì)選取對象 448
20.2.8 預覽材質(zhì)和渲染貼圖 448
20.2.9 設置材質(zhì)編輯器選項 449
20.2.10 重置材質(zhì) 450
20.2.11 去掉材質(zhì)和貼圖 450
20.2.12 使用Fix Ambient實用程序 450
20.2.13 專家教程:為復活節(jié)彩蛋著色 450
20.3 使用材質(zhì)/貼圖瀏覽器 451
20.3.1 使用材質(zhì)庫 453
20.3.2 專家教程:加載自定義材質(zhì)庫 453
20.4 使用Material/Map Navigator 454
20.5 小結 455
第21章 創(chuàng)建簡單材質(zhì) 456
21.1 使用標準材質(zhì) 456
21.2 使用底紋類型 456
21.2.1 Blinn底紋器 457
21.2.2 Phong底紋器 458
21.2.3 Anisotropic底紋器 458
21.2.4 Multi-Layer底紋器 459
21.2.5 Oren-Nayar-Blinn底紋器 459
21.2.6 Metal底紋器 460
21.2.7 Strauss底紋器 460
21.2.8 Translucent底紋器 460
21.2.9 專家教程:使窗簾半透明 460
21.3 訪問其他參數(shù) 461
21.3.1 Extended Parameters展卷欄 461
21.3.2 SuperSampling展卷欄 462
21.3.3 Maps展卷欄 463
21.3.4 Dynamic Properties展卷欄 463
21.3.5 mental ray connection展卷欄 463
21.3.6 專家教程:給海豚著色 464
21.4 使用外部工具 464
21.4.1 使用Photoshop創(chuàng)建材質(zhì)紋理 465
21.4.2 捕捉數(shù)字圖像 466
21.4.3 掃描圖像 467
21.4.4 專家教程:創(chuàng)建漁網(wǎng) 467
21.5 小結 468
第22章 創(chuàng)建高級多層材質(zhì) 469
22.1 使用復合材質(zhì) 469
22.1.1 Blend材質(zhì) 469
22.1.2 Composite材質(zhì) 470
22.1.3 Double Sided材質(zhì) 471
22.1.4 Shellac材質(zhì) 471
22.1.5 Multi/Sub-Object材質(zhì) 471
22.1.6 專家教程:創(chuàng)建一個拼接的棉被 471
22.1.7 Morpher材質(zhì) 473
22.1.8 Shell材質(zhì) 473
22.1.9 Top/Bottom材質(zhì) 473
22.1.10 專家教程:沖浪 473
22.2 使用光線追蹤材質(zhì) 474
22.3 使用不可見/帶陰影材質(zhì) 474
22.3.1 Matte/Shadow Basic Parameters
展卷欄 474
22.3.2 專家教程:在紐約上空乘熱
氣球 475
22.4 使用Ink ’n’ Paint材質(zhì) 476
22.4.1 控制繪畫和墨線 476
22.4.2 專家教程:創(chuàng)建卡通海龜 477
22.5 使用Architectural材質(zhì) 478
22.6 使用DirectX 9底紋器 479
22.7 應用多個材質(zhì) 479
22.7.1 使用材質(zhì)ID 479
22.7.2 專家教程:在骰子表面貼圖 479
22.7.3 使用Clean MultiMaterial實
用程序 480
22.8 材質(zhì)編輯修改器 480
22.8.1 Material編輯修改器 481
22.8.2 MaterialByElement編輯修改器 481
22.8.3 專家教程:使用Material-
ByElement編輯修改器隨
機地給字幕照明 481
22.9 小結 482
第23章 使用貼圖給材質(zhì)添加細節(jié) 483
23.1 了解貼圖 483
23.2 材質(zhì)貼圖的類型 483
23.2.1 二維貼圖 484
23.2.2 三維貼圖 492
23.2.3 復合貼圖 498
23.2.4 Color編輯修改器貼圖 500
23.2.5 反射和折射貼圖 500
23.3 使用Maps展卷欄 503
23.3.1 Ambient Color貼圖 503
23.3.2 Diffuse Color貼圖 503
23.3.3 Diffuse Level貼圖 504
23.3.4 Diffuse Roughness貼圖 504
23.3.5 Specular Color貼圖 504
23.3.6 Specular Level貼圖 504
23.3.7 Glossiness貼圖 504
23.3.8 Self-Illumination貼圖 504
23.3.9 Opacity貼圖 504
23.3.10 Filter Color貼圖 504
23.3.11 Anisotropy貼圖 504
23.3.12 Orientation貼圖 505
23.3.13 Bump貼圖 505
23.3.14 Reflection貼圖 505
23.3.15 Refraction貼圖 505
23.3.16 Displacement貼圖 505
23.3.17 專家教程:創(chuàng)建太空紋理 505
23.3.18 專家教程:使對象變舊顯
得更真實 507
23.4 使用Map Path實用程序 508
23.5 使用貼圖實例 509
23.6 小結 509
第24章 控制貼圖坐標 510
24.1 貼圖編輯修改器 510
24.1.1 UVW Map編輯修改器 510
24.1.2 專家教程:使用UVW Map
編輯修改器應用貼花 511
24.1.3 UVW Mapping Add和UVW
Mapping Clear編輯修改器 512
24.1.4 UVW XForm編輯修改器 513
24.1.5 Map Scaler編輯修改器 513
24.1.6 Camera Map編輯修改器 513
24.2 使用Unwrap UVW編輯修改器 513
24.2.1 Edit UVWs界面 513
24.2.2 專家教程:控制大篷車的貼圖 518
24.2.3 松弛頂點 519
24.3 小結 520
第25章 創(chuàng)建燒制紋理 521
25.1 使用通道 521
25.1.1 使用Map Channel Info對話框 522
25.1.2 Select by Channel編輯修改器 522
25.2 渲染到紋理 522
25.2.1 常規(guī)設置 523
25.2.2 選擇要燒制的對象 523
25.2.3 輸出設置 524
25.2.4 燒制的材質(zhì)和自動貼圖設置 524
25.2.5 專家教程:為狗模型燒制紋理 525
25.3 創(chuàng)建法線貼圖 526
25.3.1 使用Projection編輯修改器 526
25.3.2 設置投影貼圖選項 526
25.3.3 專家教程:為鱷魚模型創(chuàng)建
法線貼圖 527
25.4 使用頂點顏色 528
25.4.1 分配頂點顏色 528
25.4.2 使用Vertex Paint編輯修改器
繪制頂點 528
25.4.3 專家教程:標識心臟的張弛 529
25.4.4 Assign Vertex Color實用程序 530
25.5 小結 530
第5部分 攝影機和照明 531
第26章 使用攝影機 532
26.1 使用攝影機 532
26.1.1 創(chuàng)建攝影機對象 533
26.1.2 創(chuàng)建攝影機視圖 533
26.1.3 專家教程:為對手建立視圖 533
26.1.4 控制攝影機 534
26.1.5 對準攝影機 536
26.1.6 專家教程:觀察火箭 536
26.1.7 對準攝影機 537
26.1.8 專家教程:看到恐龍的最佳
側面 537
26.2 設置攝影機的參數(shù) 539
26.2.1 鏡頭設置和視野 539
26.2.2 攝影機類型和顯示選項 540
26.2.3 環(huán)境范圍和裁剪平面 540
26.2.4 Camera Correction編輯修改器 541
26.2.5 創(chuàng)建Multi-Pass攝影機效果 541
26.2.6 使用Depth of Field效果 541
26.2.7 專家教程:給一排風車應用
Depth of Field效果 543
26.2.8 使用Motion Blur效果 544
26.2.9 專家教程:使用Multi-Pass
攝影機效果 544
26.3 把攝影機匹配到背景圖像 545
26.3.1 設置Camera Match點 545
26.3.2 專家教程:在羅馬開車 546
26.4 使用Camera Tracker實用程序 548
26.4.1 加載影片文件 548
26.4.2 使用軌跡 549
26.4.3 使用軌跡線框 549
26.4.4 步進動畫幀 549
26.4.5 使跟蹤過程自動完成 550
26.4.6 匹配攝影機 551
26.4.7 使攝影機的運動平滑 552
26.4.8 固定對象 552
26.4.9 專家教程:追蹤飛快地掠過
交通錐標的攝影機 552
26.5 小結 554
第27章 基本照明技巧 555
27.1 了解照明的基礎知識 555
27.1.1 自然光和人造光 555
27.1.2 標準的照明方法 555
27.1.3 陰影 556
27.2 了解燈光類型 558
27.2.1 默認的燈光 558
27.2.2 環(huán)境光 558
27.2.3 泛光燈 558
27.2.4 聚光燈 558
27.2.5 直射燈 559
27.2.6 天燈 559
27.2.7 區(qū)域泛光燈和區(qū)域聚光燈 559
27.3 創(chuàng)建和放置燈光對象 559
27.3.1 變換燈光 559
27.3.2 列出燈光 560
27.3.3 放置高光 560
27.3.4 專家教程:照亮雪人的臉 560
27.4 從燈光的角度瀏覽場景 561
27.4.1 燈光視口控制項 561
27.4.2 專家教程:用電燈照明 562
27.5 更改燈光的參數(shù) 563
27.5.1 常規(guī)參數(shù) 564
27.5.2 Intensity/Color/Attenuation展
卷欄 564
27.5.3 聚光燈和直射燈的參數(shù) 565
27.5.4 高級效果 565
27.5.5 陰影參數(shù) 566
27.5.6 優(yōu)化燈光 566
27.5.7 操縱Hotspot和Falloff圓錐體 567
27.6 使用光度燈 567
27.6.1 Target和Free光度燈 567
27.6.2 IES光度燈 569
27.7 使用Sunlight和Daylight系統(tǒng) 569
27.7.1 使用Compass輔助對象 570
27.7.2 理解方位和海拔 570
27.7.3 指定日期和時間 570
27.7.4 指定位置 570
27.7.5 專家教程:以20秒模擬一天 571
27.8 使用Volume Light 572
27.8.1 體光參數(shù) 572
27.8.2 專家教程:顯示汽車的前燈 573
27.8.3 專家教程:創(chuàng)建激光束 573
27.8.4 使用投影貼圖和光線追蹤陰影 574
27.8.5 專家教程:在場景上投射小
號的圖像 575
27.8.6 專家教程:創(chuàng)建彩色玻璃窗 575
27.9 小結 576
第28章 高級光照、燈光追蹤和光能傳遞 577
28.1 設置高級光照 577
28.1.1 燈光追蹤的工作方式 577
28.1.2 啟用燈光追蹤 578
28.1.3 專家教程:查看顏色滲入 580
28.2 使用局部高級光照設置 580
28.3 專家教程:將對象排除在燈光追蹤之外 581
28.4 了解光能傳遞 581
28.4.1 光能傳遞光照 582
28.4.2 專家教程:使用光能傳遞給
拱門打光 585
28.5 使用局部和全局高級光照設置 586
28.6 使用高級光照材質(zhì) 587
28.6.1 使用Advanced Lighting
Override材質(zhì) 587
28.6.2 Lightscape材質(zhì) 588
28.6.3 使用光照分析 588
28.7 小結 588
第6部分 動畫 589
第29章 動畫和關鍵點基礎知識 590
29.1 使用時間控制項 590
29.1.1 設置幀速率 591
29.1.2 設置速度和方向 591
29.1.3 使用時間標記 592
29.2 使用關鍵點 592
29.2.1 自動關鍵點模式 593
29.2.2 設置關鍵點模式 593
29.2.3 專家教程:旋轉(zhuǎn)一個風車葉片 593
29.2.4 使用時間滑動塊創(chuàng)建關鍵點 594
29.2.5 復制動畫關鍵點參數(shù) 595
29.2.6 刪除所有對象動畫關鍵點 595
29.3 使用軌跡欄 595
29.4 查看和編輯關鍵點的值 596
29.5 使用Motion命令面板 597
29.5.1 參數(shù)設置 597
29.5.2 使用軌線 598
29.5.3 專家教程:使飛機沿閉合環(huán)
路飛行 599
29.6 使用重像 600
29.7 制作對象的動畫 601
29.7.1 攝影機動畫 601
29.7.2 專家教程:飛鏢射靶動畫 601
29.7.3 燈光動畫 602
29.7.4 材質(zhì)動畫 603
29.7.5 專家教程:逐漸暗淡的燈光 603
29.7.6 使用IFL文件 604
29.7.7 用IFL Manager實用程序生
成IFL文件 605
29.7.8 專家教程:看電視 605
29.8 使用預覽 606
29.8.1 創(chuàng)建預覽 607
29.8.2 查看預覽 608
29.8.3 重命名預覽文件 608
29.9 小結 608
第30章 使用動畫編輯修改器 610
30.1 動畫的Skin編輯修改器 610
30.1.1 使用Skin編輯修改器 610
30.1.2 使用Skin Wrap編輯修改器 617
30.1.3 使用Skin Morph編輯修改器 618
30.2 動畫的Deformation編輯修改器 620
30.2.1 Morpher編輯修改器 620
30.2.2 專家教程:面部表情變形 621
30.2.3 使用Flex編輯修改器 621
30.2.4 Melt編輯修改器 626
30.2.5 PatchDeform和SurfDeform
編輯修改器 626
30.2.6 專家教程:變形跨越山丘的
汽車 626
30.2.7 PathDeform編輯修改器 627
30.3 其他雜項Animated編輯修改器 628
30.3.1 Linked XForm編輯修改器 628
30.3.2 SplineIK Control編輯修改器 628
30.3.3 Attribute Holder編輯修改器 629
30.4 小結 629
第31章 連線自定義參數(shù) 630
31.1 添加自定義屬性 630
31.2 收集參數(shù) 631
31.3 連線參數(shù) 634
31.3.1 使用Parameter Wiring對話框 634
31.3.2 操縱器輔助對象 635
31.3.3 專家教程:控制鱷魚咬合 635
31.4 小結 636
第32章 使用約束和控制器制作動畫 637
32.1 使用約束限制運動 637
32.1.1 使用約束 637
32.1.2 利用約束操作 638
32.2 了解控制器類型 647
32.3 分配控制器 647
32.3.1 自動分配控制器 647
32.3.2 使用Animation菜單分配控
制器 648
32.3.3 在Motion面板中分配控制器 648
32.3.4 在軌跡視圖中分配控制器 649
32.4 設置默認控制器 649
32.5 研究各種控制器 650
32.5.1 變換控制器 650
32.5.2 Position軌跡控制器 651
32.5.3 Rotation和Scale軌跡控制器 660
32.5.4 Parameter控制器 661
32.6 小結 667
第33章 使用Expression控制器 668
33.1 在微調(diào)器中使用表達式 668
33.2 了解Expression控制器界面 669
33.2.1 定義變量 669
33.2.2 建立表達式 670
33.2.3 調(diào)試和表達式求值 670
33.2.4 管理表達式 670
33.2.5 專家教程:創(chuàng)建目光跟隨的
效果 671
33.3 表達式元素 672
33.3.1 預定義變量 672
33.3.2 運算符 673
33.3.3 函數(shù) 674
33.3.4 返回類型 675
33.3.5 表達式示例 675
33.4 使用表達式控制器 676
33.4.1 使用Expression控制器制作
動畫變換 677
33.4.2 使用Float Expression控制器
制作參數(shù)動畫 677
33.4.3 專家教程:給氣球充氣 677
33.4.4 使用Expression控制器制作
材質(zhì)動畫 678
33.4.5 專家教程:控制信號燈 678
33.5 小結 680
第34章 使用軌跡視圖 681
34.1 了解軌跡視圖界面 681
34.1.1 Track View布局 681
34.1.2 Track View菜單和工具欄 682
34.1.3 Controller窗格和Key窗格 687
34.1.4 底部界面工具欄 689
34.2 使用關鍵點 689
34.2.1 選定關鍵點 690
34.2.2 使用軟選擇 691
34.2.3 添加和刪除關鍵點 691
34.2.4 移動、滑動和比例變換關鍵點 691
34.2.5 編輯關鍵點 691
34.2.6 使用Randomize Keys實用
程序 691
34.2.7 顯示可制作關鍵點圖標 692
34.3 編輯時間 692
34.3.1 選定時間和Select Keys by
Time實用程序 692
34.3.2 刪除、剪切、復制以及粘貼
時間 693
34.3.3 反轉(zhuǎn)、插入和縮放時間 693
34.3.4 設置范圍 693
34.4 編輯曲線 693
34.4.1 插入新關鍵點和移動關鍵點 694
34.4.2 專家教程:單軌鐵路動畫 694
34.4.3 繪制曲線 696
34.4.4 減少關鍵點 697
34.4.5 使用切線 697
34.4.6 專家教程:流動的河流動畫 698
34.4.7 應用域外曲線、放松曲線和
加劇曲線 699
34.4.8 專家教程:上了發(fā)條的茶壺
的動畫 700
34.5 過濾軌跡 702
34.6 使用控制器 703
34.6.1 使用可見性軌跡 704
34.6.2 添加記錄軌跡 704
34.6.3 專家教程:制作危險警示燈
動畫 704
34.6.4 專家教程:制作跳棋移動的
動畫 706
34.7 同步音軌 709
34.7.1 使用Sound Options對話框 709
34.7.2 專家教程:給動畫添加聲音 709
34.8 小結 710
第7部分 Character Studio、裝束和反向
運動學系統(tǒng) 711
第35章 創(chuàng)建和動畫顯示二足動物 712
35.1 Character Studio基礎知識 712
35.2 創(chuàng)建一個二足動物 713
35.2.1 自定義二足動物 714
35.2.2 修改二足動物 716
35.2.3 設置Biped顯示選項 718
35.2.4 姿勢和造型 719
35.2.5 專家教程:創(chuàng)建一個四足的
二足動物 720
35.3 制作二足動物動畫 721
35.3.1 使用Footstep模式 721
35.3.2 專家教程:使二足動物跳到
盒子上 722
35.3.3 轉(zhuǎn)化二足動物動畫剪輯 723
35.3.4 使用Freeform模式 723
35.3.5 加載和保存二足動物動畫剪輯 724
35.3.6 使用Motion Flow模式 725
35.3.7 預覽二足動物動畫 725
35.3.8 二足動物和腳步一起移動 725
35.4 Biped Apps簡介 726
35.4.1 使用Motion Mixer 726
35.4.2 使用Animation Workbench 726
35.5 小結 727
第36章 使用Physique給二足動物添
加表皮 728
36.1 了解角色 728
36.1.1 對稱性 728
36.1.2 處理細節(jié) 728
36.2 構建身體 729
36.2.1 定義結構 729
36.2.2 建模技巧 732
36.2.3 使用BlobMesh對象 736
36.2.4 使用手和腳 736
36.2.5 建模衣服 737
36.2.6 創(chuàng)建頭發(fā) 737
36.2.7 專家教程:給頭添加頭發(fā) 737
36.2.8 Character菜單 738
36.3 使用Physique編輯修改器 738
36.3.1 準備表皮網(wǎng)格 738
36.3.2 應用和初始化Physique編輯
修改器 739
36.3.3 加載和保存Physique文件 739
36.3.4 編輯包絡次對象 740
36.3.5 使用Bulge Editor 741
36.3.6 使用肌腱拉伸表皮 742
36.3.7 專家教程:給角色添加
Physique 742
36.4 小結 743
第37章 控制二足動物群體 744
37.1 創(chuàng)建群體 744
37.1.1 使用Crowd和Delegate輔助
對象 744
37.1.2 Scattering Delegates 744
37.1.3 設置代理參數(shù) 745
37.1.4 指定行為 745
37.1.5 實現(xiàn)模擬 746
37.1.6 專家教程:穿過方塊陣列 746
37.2 創(chuàng)建一群二足動物 747
37.2.1 代理與對象的關聯(lián) 748
37.2.2 代理與二足動物的關聯(lián) 748
37.2.3 專家教程:尋找藏寶箱 748
37.3 小結 749
第38章 手工裝束一個角色 750
38.1 裝束工作流 750
38.2 建立骨骼系統(tǒng) 751
38.2.1 分配IK Solver 751
38.2.2 設置骨骼參數(shù) 751
38.2.3 專家教程:使用骨骼制作簡
單的木偶 752
38.3 使用骨骼工具 753
38.3.1 骨骼重排序 753
38.3.2 細致調(diào)整骨骼 754
38.3.3 骨骼的顏色 754
38.3.4 舵的調(diào)整 755
38.3.5 使對象成為骨骼 755
38.4 創(chuàng)建角色 755
38.4.1 保存和加載角色 756
38.4.2 銷毀角色 757
38.5 使用角色 757
38.5.1 定義角色成員 757
38.5.2 鎖定和解鎖角色 757
38.5.3 設置表皮姿勢 757
38.5.4 專家教程:創(chuàng)建青蛙角色 758
38.5.5 保存和插入角色動畫 759
38.5.6 融合動畫 759
38.6 制作角色動畫的技巧 760
38.7 小結 761
第39章 使用反向運動學系統(tǒng) 762
39.1 比較正向運動和反向運動 762
39.2 創(chuàng)建反向運動學系統(tǒng) 762
39.2.1 建立并鏈接系統(tǒng) 762
39.2.2 選定終結點 763
39.2.3 定義關節(jié)約束條件 763
39.2.4 復制、粘貼和鏡像關節(jié) 764
39.2.5 綁定對象 764
39.2.6 理解優(yōu)先級 764
39.2.7 專家教程:創(chuàng)建可延伸的手
臂鏈接 764
39.3 使用各種反向運動方法 766
39.3.1 互動式IK 766
39.3.2 應用式IK 768
39.3.3 History-Independent(HI)
IK解算器 768
39.3.4 History-Dependent(HD)IK
解算器 772
39.3.5 專家教程:使用HD IK解算
器制作望遠鏡動畫 772
39.3.6 IK Limb解算器 774
39.3.7 專家教程:使用IK Limb解
算器制作角色手臂動畫 774
39.3.8 樣條曲線IK解算器 775
39.3.9 專家教程:利用IK樣條曲
線制作一條蛇 775
39.4 小結 776
第8部分 動力學和反應器 777
第40章 使用空間扭曲 778
40.1 創(chuàng)建并綁定空間扭曲 778
40.1.1 創(chuàng)建空間扭曲 778
40.1.2 把空間扭曲綁定到對象上 778
40.2 了解空間扭曲類型 779
40.2.1 Forces空間扭曲 779
40.2.2 Deflector空間扭曲 786
40.2.3 Geometric/Deformable空間扭曲 788
40.2.4 Modifier-Based空間扭曲 794
40.3 將粒子系統(tǒng)與空間扭曲相結合 794
40.3.1 專家教程:粉碎的玻璃 794
40.3.2 專家教程:爆炸行星 795
40.3.3 專家教程:使水沿水槽流動 796
40.4 小結 797
第41章 創(chuàng)建動力學模擬 798
41.1 了解動力學 798
41.2 使用動力學對象 799
41.2.1 彈簧 799
41.2.2 阻尼器 800
41.3 定義動力學材質(zhì)屬性 801
41.4 使用動力學空間扭曲 802
41.5 使用Dynamics實用程序 802
41.5.1 使用Dynamics展卷欄 802
41.5.2 使用Timing & Simulation展卷欄 803
41.5.3 編輯模擬對象 804
41.5.4 優(yōu)化模擬 805
41.6 小結 805
第42章 制作反應器動畫 806
42.1 使用reactor 806
42.1.1 反應器處理過程 807
42.1.2 專家教程:填充玻璃碗 807
42.2 使用reactor集合 808
42.2.1 Collection編輯修改器 809
42.2.2 設置對象屬性 810
42.2.3 專家教程:在椅背上扔件襯衫 811
42.3 創(chuàng)建反應器對象 812
42.3.1 Spring和Dashpot對象 813
42.3.2 Plane 813
42.3.3 Motor和Wind 813
42.3.4 Toy Car 814
42.3.5 專家教程:駕駛異型車上山 814
42.3.6 Fracture 815
42.3.7 專家教程:擊碎一個房屋形
狀的蛋糕 815
42.3.8 Water 816
42.3.9 專家教程:水的利用 816
42.4 計算和預覽模擬 817
42.4.1 使用Preview窗口 818
42.4.2 創(chuàng)建動畫關鍵點 818
42.4.3 分析場景 819
42.4.4 專家教程:落下一盤多納圈 819
42.5 約束對象 820
42.5.1 使用Constraint Solver 821
42.5.2 Rag Doll約束 821
42.5.3 專家教程:朝著磚墻蕩來蕩去 822
42.6 反應器疑難解答 823
42.7 小結 823
第9部分 渲染和mental ray 825
第43章 渲染基礎知識 826
43.1 Rendering菜單 826
43.2 了解Max渲染器 827
43.3 使用ActiveShade進行預覽 827
43.3.1 使用ActiveShade浮動器 828
43.3.2 在視口中啟用ActiveShade 829
43.4 渲染參數(shù) 829
43.4.1 初始化渲染作業(yè) 830
43.4.2 共同參數(shù) 831
43.4.3 電子郵件通知 832
43.4.4 分配渲染器 833
43.4.5 Default Scanline渲染器 833
43.5 渲染首選項 835
43.6 創(chuàng)建VUE文件 837
43.7 使用Rendered Frame Window 837
43.8 使用RAM Player 838
43.9 回顧渲染類型 840
43.10 使用命令行渲染 840
43.11 創(chuàng)建全景圖像 840
43.12 獲得打印機幫助信息 841
43.13 創(chuàng)建環(huán)境 842
43.13.1 定義渲染環(huán)境 842
43.13.2 設置曝光效果 843
43.14 小結 845
第44章 使用大氣效果 846
44.1 創(chuàng)建大氣效果 846
44.1.1 使用大氣裝置 846
44.1.2 給場景添加效果 846
44.2 使用Fire效果 847
44.2.1 專家教程:創(chuàng)建太陽 848
44.2.2 專家教程:創(chuàng)建云朵 849
44.3 使用Fog效果 850
44.3.1 使用Volume Fog效果 851
44.3.2 專家教程:創(chuàng)建沼澤場景 852
44.3.3 使用Volume Light效果 852
44.4 小結 852
第45章 使用渲染元素和效果 853
45.1 使用渲染元素 853
45.2 添加渲染效果 854
45.3 創(chuàng)建鏡頭效果 855
45.3.1 全局鏡頭效果參數(shù) 856
45.3.2 Glow效果 857
45.3.3 專家教程:創(chuàng)建從插座發(fā)出
的電擊電流 860
45.3.4 專家教程:創(chuàng)建氖燈 860
45.3.5 Ring效果 861
45.3.6 Ray效果 861
45.3.7 Star效果 862
45.3.8 Streak效果 862
45.3.9 Auto Secondary效果 862
45.3.10 Manual Secondary效果 863
45.3.11 專家教程:制作飛機反光
效果 863
45.4 使用其他渲染效果 864
45.4.1 Blur渲染效果 864
45.4.2 Brightness and Contrast渲染
效果 865
45.4.3 Color Balance渲染效果 866
45.4.4 File Output渲染效果 866
45.4.5 Film Grain渲染效果 866
45.4.6 Motion Blur渲染效果 866
45.4.7 Depth of Field渲染效果 866
45.5 小結 867
第46章 使用光線追蹤和mental ray 868
46.1 了解全局光線追蹤設置 868
46.1.1 控制光線追蹤器 869
46.1.2 將對象排除在外 870
46.2 使用光線追蹤材質(zhì) 871
46.2.1 光線追蹤基本參數(shù) 872
46.2.2 Extended Parameters展卷欄 872
46.2.3 Raytracer Controls展卷欄 873
46.2.4 其他展卷欄 874
46.2.5 專家教程:玫瑰花瓶 874
46.3 使用光線追蹤貼圖 875
46.3.1 設置光線追蹤參數(shù) 875
46.3.2 專家教程:酒杯的光線追蹤 876
46.4 啟用mental ray 877
46.4.1 mental ray首選項 877
46.4.2 了解底紋器 878
46.4.3 mental ray材質(zhì)和底紋器 878
46.4.4 mental ray燈光和陰影 880
46.4.5 控制間接照明 882
46.4.6 渲染控制 883
46.4.7 高級mental ray 883
46.5 小結 884
第47章 網(wǎng)絡渲染 885
47.1 了解網(wǎng)絡渲染 885
47.2 網(wǎng)絡需求 886
47.3 設置網(wǎng)絡渲染系統(tǒng) 887
47.3.1 網(wǎng)絡設置 887
47.3.2 專家教程:找到TCP/IP和
獲取IP地址 888
47.3.3 專家教程:安裝和配置
TCP/IP 889
47.3.4 專家教程:在聯(lián)網(wǎng)的計算機
上設置Max 890
47.3.5 配置共享目錄 891
47.3.6 專家教程:共享目錄 891
47.3.7 專家教程:選擇共享目錄 893
47.4 啟動網(wǎng)絡渲染系統(tǒng) 894
47.4.1 專家教程:初始化網(wǎng)絡渲染
系統(tǒng) 894
47.4.2 專家教程:完成第一件網(wǎng)絡
渲染作業(yè) 895
47.4.3 作業(yè)分配選項 898
47.5 配置網(wǎng)絡管理器和服務器 898
47.5.1 網(wǎng)絡管理器設置 899
47.5.2 網(wǎng)絡服務器設置 900
47.6 記錄錯誤日志 900
47.7 使用Monitor 901
47.7.1 作業(yè) 902
47.7.2 服務器 902
47.8 設置批處理渲染 903
47.9 小結 904
第48章 使用視頻后期制作界面 905
48.1 使用外部合成軟件 905
48.1.1 使用Photoshop進行合成 905
48.1.2 使用Premiere進行視頻編輯 906
48.1.3 專家教程:創(chuàng)建空間扭曲動
畫蒙太奇 907
48.1.4 使用After Effects進行視頻
合成 907
48.1.5 專家教程:使用After Effects
添加動畫效果 908
48.1.6 介紹Combustion 909
48.1.7 使用其他合成解決方案 911
48.2 使用Video Post界面完成后期制作 911
48.2.1 Video Post工具欄 912
48.2.2 Video Post的Queue窗格和
Range窗格 913
48.2.3 Video Post狀態(tài)欄 914
48.3 使用序列 914
48.4 添加和編輯事件 915
48.4.1 添加圖像輸入事件 915
48.4.2 添加場景事件 916
48.4.3 添加圖像濾鏡事件 917
48.4.4 添加圖層事件 920
48.4.5 添加外部事件 921
48.4.6 使用循環(huán)事件 921
48.4.7 添加圖像輸出事件 922
48.5 使用范圍 922
48.6 使用Lens Effects濾鏡 923
48.6.1 添加閃光效果 924
48.6.2 添加焦點效果 925
48.6.3 添加發(fā)光效果 925
48.6.4 添加高光效果 927
48.6.5 專家教程:使光環(huán)閃耀 927
48.6.6 使用Video Post添加背景和
濾鏡 928
48.7 小結 929
附錄A 3ds max 7新增特性 930
附錄B 安裝和配置3ds max 7 933
附錄C Max鍵盤快捷鍵 940
附錄D 光盤上的內(nèi)容 954

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