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Mental Ray for Maya渲染風(fēng)云

Mental Ray for Maya渲染風(fēng)云

定 價(jià):¥39.00

作 者: 楊涌濤 編著
出版社: 兵器工業(yè)出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: MAYA

ISBN: 9787801724946 出版時(shí)間: 2005-09-01 包裝: 膠版紙
開本: 小16開 頁數(shù): 357 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  本書面向Maya用戶編寫,系統(tǒng)全面地解析了MentalRayforMaya的使用與工作原理。以制作實(shí)例為主,也兼顧必須理解的基礎(chǔ)理論,不僅讓初學(xué)者能在最短的時(shí)間內(nèi)全面地掌握MentalRayforMaya的應(yīng)用,同時(shí)還能對渲染場景實(shí)施最好的性能控制。本書對于3dsmax、XSI等整合了mentalray的用戶,也有一定的參考價(jià)值。MentalRay作為一款成熟、強(qiáng)大、功能全面的渲染器,多年以來,在建筑、工業(yè)設(shè)計(jì)、游戲、電視電影特效等領(lǐng)域也廣受歡迎。自2001年Maya和MentalRay整合的進(jìn)程開始以來,就受到視效業(yè)界的極力追棒和關(guān)注。Maya和MentalRay的結(jié)合也使多部新的影視作品帶來了前所未有的視覺元素。本書最重要的目的,就是向中國CG行業(yè)用戶,第一次較為全面系統(tǒng)地介紹MentalRay的功能。以實(shí)例和理論結(jié)合的形式,使讀者可以快速的轉(zhuǎn)變思路和流程,在短時(shí)間內(nèi)掌握實(shí)用的經(jīng)驗(yàn)和技巧。在Maya用戶中間,從頭學(xué)習(xí)使用MentalRay的群體在快速增長。國內(nèi)的制作團(tuán)隊(duì)也紛紛轉(zhuǎn)變工作流程,將渲染平臺(tái)向MentalRay作全面的遷移。此書適合任何平臺(tái)(如3dsmax、Maya、XSI等)下使用MentalRay,或即將使用MentalRay進(jìn)行渲染的用戶。光盤介紹:書中所有實(shí)例的源文件、素材文件和各種實(shí)用小軟件;多款用戶自定義shader,程序紋理編輯器,免費(fèi)的C語言編譯器;大量的mentalrayshader源代碼和說明文件;各種Maya配套的UI制作工具;HDRI文件的編輯、轉(zhuǎn)換和預(yù)覽程序。

作者簡介

暫缺《Mental Ray for Maya渲染風(fēng)云》作者簡介

圖書目錄

第1章 概論
  1.1 本書的宗旨
  1.2 Mental Ray的應(yīng)用范圍
  1.3 一些基本概念
  1.4 安裝和配置Mental Ray渲染器
    1.4.1 Mental Ray Standalone版本解析
    1.4.2 安裝Mental Ray Standalone
    1.4.3 配置Mental Ray for Maya
  1.5 mi文件的場景結(jié)構(gòu)
  1.6 Mental Ray for Maya用戶界面
第2章 相機(jī)
  2.1 相機(jī)的工作原理
    2.1.1 小孔相機(jī)
    2.1.2 正視圖相機(jī)
    2.1.3 剪切平面
  2.2 透鏡相機(jī)
  2.3 實(shí)例
第3章 material shader
  3.1 表面著色
  3.2 色彩和照明
    3.3 反射、折射與透明
    3.3.1 反射
    3.3.2 折射和透明
    3.3.3 glossy模糊反射
    3.3.4 模糊傳播(半透明)
  3.4 照明模式的總結(jié)
  3.5 實(shí)例
第4章 紋理
  4.1 紋理貼圖
    4.1.1 簡單的XY投影
    4.1.2 所有投影方式
  4.2 本地紋理和內(nèi)存映像紋理
  4.3 紋理過濾
    4.3.1 取樣值與反走樣
    4.3.2 簡單的紋理過濾
    4.3.3 橢圓形紋理過濾
  4.4 凹凸貼圖
  4.5 置換紋理貼圖
  4.6 環(huán)境貼圖
  4.7 實(shí)例
第5章 scanline、ray tracing和全局光照
  5.1 scanline和ray tracing
  5.2 全局光照
    5.2.1 diffuse、glossy和specular
    5.2.2 焦散和全局光照
    5.2.3 Final gathering
    5.2.4 科內(nèi)爾盒子
  5.3 實(shí)例
第6章 光源和體積特效
  6.1 光源
    6.1.1 光源的種類
    6.1.2 面光源
  6.2 陰影
    6.2.1 陰影貼圖
    6.2.2 光線跟蹤的陰影
    6.2.3 shadow shader的透明陰影
    6.2.4 陰影模式
    6.2.5 陰影的設(shè)定與性能
  6.3 燈光烘焙
  6.4 體積特效
    6.4.1 全局體積特效
    6.4.2 局部體積特效
    6.4.3 ray marching
    6.4.4 光子體積特效
  6.5 實(shí)例
第7章 運(yùn)動(dòng)模糊
  7.1 Linear(Transformation)和Exact(Defomlation)
  7.2 Rapid運(yùn)動(dòng)模糊
  7.3 性能
第8章 勾邊和卡通特效
  8.1 標(biāo)準(zhǔn)的勾邊生成
  8.2 外輪廓勾邊
  8.3 PostScript輸出
  8.4 幾何體邊緣勾邊
  8.5 反射和折射的勾邊
  8.6 可變寬度的勾邊
  8.7 發(fā)光的邊緣和鑲嵌細(xì)分
  8.8 Maya 6.0的改變
  8.9 性能
  8.10 實(shí)例
第9章 幾何體替換
  9.1 geometry shader替換
  9.2 hair geometry
  9.3 on-demand geometry
第10章 自定義shader和Phenomena
  10.1 編寫一個(gè)texture shader
    10.1.1 編寫shader說明文件
    10.1.2 編寫C文件
    10.1.3 編譯源代碼
    10.1.4 添加并使用自定義shader
  10.2 修改并添加現(xiàn)有的shader library
    10.2.1 更改源代碼及說明文件
    10.2.2 編譯目標(biāo)文件
  10.3 Phenomena
附錄
后記

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