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當(dāng)前位置: 首頁出版圖書科學(xué)技術(shù)計(jì)算機(jī)/網(wǎng)絡(luò)軟件與程序設(shè)計(jì)C/C++及其相關(guān)Visual C++/DirectX9 3D游戲開發(fā)導(dǎo)引

Visual C++/DirectX9 3D游戲開發(fā)導(dǎo)引

Visual C++/DirectX9 3D游戲開發(fā)導(dǎo)引

定 價(jià):¥54.00

作 者: 葉至軍著
出版社: 人民郵電出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: 算法語言

ISBN: 9787115142931 出版時(shí)間: 2006-02-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 473 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  內(nèi)容簡介目錄內(nèi)容提要本書全面地介紹了使用Visual C++/DirectX9開發(fā)3D游戲的基本方法和步驟。全書共分為21章,主要內(nèi)容包括Win32 API編程、3D游戲中的數(shù)學(xué)基礎(chǔ)、各種3D渲染原理及其實(shí)現(xiàn)技術(shù)、DirectInput輸入處理和DirectSound聲效處理等。另外,對四元數(shù)的數(shù)學(xué)構(gòu)造、骨骼動(dòng)畫的原理和實(shí)現(xiàn),以及四叉樹細(xì)節(jié)層級(jí)地形等其他同類書中很少提及的內(nèi)容,本書都給出了十分詳細(xì)的闡述和分析。配套光盤中提供了書中實(shí)例的完整工程文件和全部源代碼,以方便讀者編譯、調(diào)試,鞏固所學(xué)知識(shí)。本書面向于游戲開發(fā)人員,同時(shí)也可作為高等院校相關(guān)專業(yè)和培訓(xùn)機(jī)構(gòu)的游戲課程用書。 目 錄第1章 C/C++基礎(chǔ)回顧 11.1 淺談編程行為 11.2 程序結(jié)構(gòu)和分割編譯 41.3 編譯預(yù)處理指令 51.4 程序的注釋 71.5 變量的使用 71.6 函數(shù)的使用 91.7 指針和引用 101.8 流程控制語句 131.9 結(jié)構(gòu)體和聯(lián)合體 161.10 用類封裝模塊 181.11 類的繼承 211.12 函數(shù)的重載、覆蓋和隱藏 221.13 訪問權(quán)限 231.14 本章小結(jié) 24第2章 Win32 API編程基礎(chǔ) 252.1 基于回調(diào)的Windows程序運(yùn)行機(jī)制 252.2 一個(gè)簡單的Windows示例程序 262.3 WinMain函數(shù)及讀取消息的循環(huán)體 322.4 注冊窗口類 352.5 創(chuàng)建應(yīng)用程序窗口實(shí)例 382.6 回調(diào)的窗口過程函數(shù) 392.7 編譯和調(diào)試程序 432.8 匈牙利變量命名方法 452.9 本章小結(jié) 46第3章 DirectX 3D游戲開發(fā)入門 473.1 三維物體的基本成像流程 473.1.1 世界坐標(biāo)系的引入 483.1.2 攝影坐標(biāo)系的引入 493.1.3 剪裁和透視投影 513.1.4 視口變換和像素的光柵顯示 523.2 光柵顯示器的基本原理 543.3 顯示卡的3D渲染管道線 553.4 淺談COM組件技術(shù) 563.4.1 直接調(diào)用C++類的函數(shù) 573.4.2 將C++類打包成DLL提供調(diào)用 593.4.3 利用抽象基類改進(jìn)C++類 613.5 DirectX 9.0的安裝和配置 643.6 本章小結(jié) 67第4章 3D游戲中的數(shù)學(xué)基礎(chǔ) 684.1 向量 684.1.1 向量相加 704.1.2 向量相減 714.1.3 向量的標(biāo)量乘法 724.1.4 向量長度的計(jì)算 734.1.5 向量的單位化 744.1.6 向量的點(diǎn)積 754.1.7 向量的叉積 764.2 矩陣 784.2.1 矩陣的基本運(yùn)算 804.2.2 矩陣的求逆 824.2.3 矩陣的轉(zhuǎn)置 844.3 坐標(biāo)變換 854.3.1 平移變換 864.3.2 放大縮小變換 894.3.3 旋轉(zhuǎn)變換 904.4 平面 944.4.1 三點(diǎn)確定一個(gè)平面 944.4.2 直線與平面的交點(diǎn) 964.4.3 點(diǎn)和平面的位置關(guān)系 974.4.4 平面的單位化 984.5 四元數(shù) 994.5.1 四元數(shù)的數(shù)學(xué)史 994.5.2 復(fù)數(shù)的符合邏輯的定義 994.5.3 復(fù)數(shù)的高維推廣:四元數(shù) 1004.5.4 四元數(shù)在旋轉(zhuǎn)變換中的應(yīng)用 1014.6 DirectX中的一些具體數(shù)學(xué)問題的計(jì)算 1044.6.1 世界坐標(biāo)系到攝影坐標(biāo)系的變換 1044.6.2 齊次剪裁透視投影變換 1064.6.3 視截體的平面計(jì)算 1074.6.4 透視投影空間到屏幕視口的變換 1114.7 本章小結(jié) 113第5章 鍵盤、鼠標(biāo)和游戲桿的輸入處理 1145.1 配置DirectInput的動(dòng)態(tài)鏈接庫 1145.2 創(chuàng)建DirectInput接口對象 1155.3 使用DirectInput接口函數(shù) 1175.4 設(shè)置DirectInput設(shè)備的數(shù)據(jù)格式 1185.5 設(shè)置DirectInput設(shè)備的協(xié)調(diào)級(jí)別 1195.6 獲取輸入設(shè)備的訪問權(quán) 1205.7 設(shè)置DirectInput設(shè)備的屬性 1205.8 讀取鍵盤的輸入 1225.9 讀取鼠標(biāo)的輸入 1285.10 讀取游戲桿的輸入 1375.11 本章小結(jié) 147第6章 游戲框架、輸入和時(shí)鐘引擎類 1486.1 游戲框架類CGameEngine_App 1486.2 輸入類CGameEngine_Input 1516.3 時(shí)鐘類CGameEngine_Timer 1596.4 本章小結(jié) 163第7章 基本三角形面的繪制 1647.1 DirectX Graphics基本應(yīng)用架構(gòu) 1647.2 創(chuàng)建IDirect3D9接口對象 1667.3 創(chuàng)建Direct3D設(shè)備 1667.4 創(chuàng)建頂點(diǎn)緩沖區(qū) 1707.5 啟動(dòng)管道流水線進(jìn)行渲染 1737.6 實(shí)例:繪制一個(gè)基本的三角形面 1757.7 本章小結(jié) 179第8章 基本立體面的繪制 1808.1 3D原始類型 1808.2 頂點(diǎn)順序和背面剔除 1818.3 頂點(diǎn)索引緩沖區(qū) 1838.4 在世界坐標(biāo)系中放置物體 1868.5 架設(shè)攝影機(jī)進(jìn)行取景和投影 1878.6 屏幕視口的設(shè)置 1888.7 實(shí)例:繪制一個(gè)基本的立體面 1898.8 本章小結(jié) 196第9章 材質(zhì)和光照處理 1979.1 顏色與光照 1979.2 光源設(shè)置 2009.2.1 點(diǎn)光源 2019.2.2 聚焦光源 2029.2.3 方向光源 2039.2.4 環(huán)境光 2049.3 材質(zhì)設(shè)置 2049.4 頂點(diǎn)的法向量 2059.5 實(shí)例:點(diǎn)光源渲染 2079.6 本章小結(jié) 214第10章 紋理貼圖 21510.1 頂點(diǎn)的紋理坐標(biāo) 21510.2 創(chuàng)建紋理對象 21610.3 紋理過濾技術(shù) 21710.4 紋理地址模式 21910.5 實(shí)例:紋理貼圖 22610.6 本章小結(jié) 234第11章 Alpha顏色混合 23511.1 顏色混合原理 23511.2 Alpha顏色混合例子 23711.3 利用ID3DXSprite實(shí)現(xiàn)顏色透明 24211.4 利用Alpha測試實(shí)現(xiàn)顏色透明 24811.5 本章小結(jié) 254第12章 XFile網(wǎng)格的應(yīng)用 25612.1 .x文件的基本格式 25612.2 .x文件的數(shù)據(jù)裝入 26212.3 Mesh數(shù)據(jù)的處理 26412.4 Mesh數(shù)據(jù)的優(yōu)化 26712.5 實(shí)例:.x文件的網(wǎng)格渲染 26912.6 本章小結(jié) 275第13章 骨骼動(dòng)畫的實(shí)現(xiàn) 27613.1 骨骼動(dòng)畫的基本原理 27613.2 .x文件的動(dòng)畫格式 27913.3 .x文件動(dòng)畫數(shù)據(jù)的裝入 28413.4 骨骼蒙皮的渲染 29213.5 實(shí)例:骨骼動(dòng)畫的實(shí)現(xiàn) 30013.6 本章小結(jié) 308第14章 視點(diǎn)相關(guān)的LOD地形渲染 31014.1 地形高度圖 31014.2 地表的四叉樹分割 31214.3 視點(diǎn)距離相關(guān)的細(xì)節(jié)層級(jí)判別 31914.4 地形節(jié)點(diǎn)的渲染 32614.5 規(guī)范節(jié)點(diǎn)的分割 33514.6 實(shí)例:LOD地形渲染 33814.7 本章小結(jié) 346第15章 基本3D渲染引擎類 34715.1 場景管理類CGameEngine_SceneManager 34715.2 紋理處理類CGameEngine_Texture 35715.3 頂點(diǎn)處理類CGameEngine_VertexBuffer 35915.4 光照處理類CGameEngine_Light 36315.5 材質(zhì)處理類CGameEngine_Material 36615.6 本章小結(jié) 368第16章 天空和廣告牌技術(shù) 36916.1 矩形面天空 36916.2 球面天空 37816.3 廣告牌技術(shù) 38616.4 本章小結(jié) 391第17章 霧化處理 39217.1 霧化原理 39217.2 霧化融合 39317.3 霧化顏色 39417.4 選擇霧化模式 39417.5 頂點(diǎn)霧化 39417.6 像素霧化 39717.7 本章小結(jié) 398第18章 文字和能量格渲染 39918.1 ID3DXFont接口的應(yīng)用 39918.2 字體引擎類CGameEngine_Font 40018.3 能量格引擎類CGameEngine_EnergyBar 40418.4 實(shí)例:文字和能量格渲染 40818.5 本章小結(jié) 414第19章 粒子系統(tǒng) 41519.1 用Point Sprite實(shí)現(xiàn)粒子 41519.2 粒子引擎類CGameEngine_Particle 41719.3 實(shí)例:爆炸粒子渲染 42519.4 本章小結(jié) 427第20章 Stencil蒙板陰影處理 42820.1 Stencil蒙板緩沖區(qū) 42820.2 平面陰影計(jì)算 43120.3 實(shí)例:平面陰影渲染 43320.4 ShadowMap陰影映射圖技術(shù) 44320.5 ShadowVolume陰影體技術(shù) 44520.6 本章小結(jié) 448第21章 DirectSound聲音播放 44921.1 聲音的播放原理 44921.2 創(chuàng)建IDirectSound8對象 45121.3 設(shè)置設(shè)備的協(xié)調(diào)級(jí)別 45121.4 Primary主緩沖區(qū)的創(chuàng)建 45221.5 Secondary次緩沖區(qū)的創(chuàng)建 45421.6 裝入聲音數(shù)據(jù)到次緩沖區(qū) 45721.7 聲音的播放與控制 45821.8 CGameEngine_Sound聲音引擎類 46021.9 實(shí)例:DirectSound的聲音渲染 46621.10 3D聲效的使用 46821.11 本章小結(jié) 472

作者簡介

暫缺《Visual C++/DirectX9 3D游戲開發(fā)導(dǎo)引》作者簡介

圖書目錄

第l章 C/C++基礎(chǔ)回顧
1.1 淺談編程行為
1.2 程序結(jié)構(gòu)和分割編譯
l.3 編譯預(yù)處理指令
1.4 程序的注釋
1.5 變量的使用
1.6 函數(shù)的使用
1.7 指針和引用
1.8 流程控制語句
1.9 結(jié)構(gòu)體和聯(lián)合體
1.10 用類封裝模塊
1.11 類的繼承
1.12 函數(shù)的重載、覆蓋和隱藏
1.13 訪問權(quán)限
1.14 本章小結(jié)
第2章 Win32 API編程基礎(chǔ)
2.1 基于回調(diào)的Windows程序運(yùn)行機(jī)制
2.2  一個(gè)簡單的Windows示例程序
2.3 WinMain函數(shù)及讀取消息的循環(huán)體
2.4 注冊窗口類
2.5 創(chuàng)建應(yīng)用程序窗口實(shí)例
2.6 回調(diào)的窗口過程函數(shù)
2.7 編譯和調(diào)試程序
2.8 匈牙利變量命名方法
2.9 本章小結(jié)
第3章 DirectX 3D游戲開發(fā)入門
3.1 三維物體的基本成像流程
3.1.1 世界坐標(biāo)系的引入
3.1.2 攝影坐標(biāo)系的引入
3.1.3 剪裁和透視投影
3.1.4 視口變換和像素的光柵顯示
3.2 光柵顯示器的基本原理
3.3 顯示卡的3D渲染管道線
3.4 淺談COM組件技術(shù)
3.4.1 直接調(diào)用C++類的函數(shù)
3.4.2 將C十+類打包成DLL提供調(diào)用
3.4.3 利用抽象基類改進(jìn)C++類
3.5 DirectX 9.0的安裝和配置
3.6 本章小結(jié)
第4章 3D游戲中的數(shù)學(xué)基礎(chǔ)
4.1 向量
4.1.1 向量相加
4.1.2 向量相減
4.1.3 向量的標(biāo)量乘法
4.1.4 向量長度的計(jì)算
4.1.5 向量的單位化
4.1.6 向量的點(diǎn)積
4.1.7 向量的叉積
4.2 矩陣
4.2.1 矩陣的基本運(yùn)算
4.2.2 矩陣的求逆
4.2.3 矩陣的轉(zhuǎn)置
4.3 坐標(biāo)變換
4.3.1 平移變換
4.3.2 放大縮小變換
4.3.3 旋轉(zhuǎn)變換
4.4 平面
4.4.1 三點(diǎn)確定一個(gè)平面
4.4.2 直線與平面的交點(diǎn)
4.4.3 點(diǎn)和平面的位置關(guān)系
4.4.4 平面的單位化
4.5 四元數(shù)
4.5.1 四元數(shù)的數(shù)學(xué)史
4.5.2 復(fù)數(shù)的符合邏輯的定義
4.5.3 復(fù)數(shù)的高維推廣--四元數(shù)
4.5.4 四元數(shù)在旋轉(zhuǎn)變換中的應(yīng)用
4.6 DirectX中的一些具體數(shù)學(xué)問題的計(jì)算
4.6.1 世界坐標(biāo)系到攝影坐標(biāo)系的變換
4.6.2 齊次剪裁透視投影變換
4.6.3 視截體的平面計(jì)算
4.6.4 透視投影空間到屏幕視口的變換
4.7 本章小結(jié)
第5章 鍵盤、鼠標(biāo)和游戲桿的輸入處理
5.1 配置Directlnput的動(dòng)態(tài)鏈接庫
5.2 創(chuàng)建Directlnput接口對象
5.3 使用Directlnput接口函數(shù)
5.4 設(shè)置Directlnput設(shè)備的數(shù)據(jù)格式
5.5 設(shè)置Directlnput設(shè)備的協(xié)調(diào)級(jí)別
5.6 獲取輸入設(shè)備的訪問權(quán)
5.7 設(shè)置Directlnput設(shè)備的屬性
5.8 讀取鍵盤的輸入
5.9 讀取鼠標(biāo)的輸入
5.10 讀取游戲桿的輸入
5.11 本章小結(jié)
第6章 游戲框架、輸入和時(shí)鐘引擎類
6.1 游戲框架類CGameEngine App
6.2 輸入類CGameEngine Input
6.3 時(shí)鐘類CGameEngine Timer
6.4 本章小結(jié)
第7章 基本三角形面的繪制
7.1 DirectX Graphics基本應(yīng)用架構(gòu)
7.2 創(chuàng)建IDirect3D9接口對象
7.3 創(chuàng)建Direct3D設(shè)備
7.4 創(chuàng)建頂點(diǎn)緩沖區(qū)
7.5 啟動(dòng)管道流水線進(jìn)行渲染
7.6 實(shí)例--繪制一個(gè)基本的三角形面
7.7 本章小結(jié)
第8章 基本立體面的繪制
8.1 3D原始類型
8.2 頂點(diǎn)順序和背面剔除
8.3 頂點(diǎn)索引緩沖區(qū)
8.4 在世界坐標(biāo)系中放置物體
8.5 架設(shè)攝影機(jī)進(jìn)行取景和投影
8.6 屏幕視口的設(shè)置
8.7 實(shí)例--繪制一個(gè)基本的立體面
8.8 本章小結(jié)
第9章 材質(zhì)和光照處理
9.1 顏色與光照
9.2 光源設(shè)置
9.2.1 點(diǎn)光源
9.2.2 聚焦光源
9.2.3 方向光源
9.2.4 環(huán)境光
9.3 材質(zhì)設(shè)置
9.4 頂點(diǎn)的法向量
9.5 實(shí)例--點(diǎn)光源渲染
9.6 本章小結(jié)
第lO章 紋理貼圖
10.1 頂點(diǎn)的紋理坐標(biāo)
1 0.2 創(chuàng)建紋理對象
10.3 紋理過濾技術(shù)
10.4 紋理地址模式
10.5 實(shí)例--紋理貼圖
10.6 本章小結(jié)
第11章 Alpha顏色混合
11.1 顏色混合原理
1 1.2 Alpha顏色混合例子
1 1.3 利用ID3DXSprite實(shí)現(xiàn)顏色透明
11.4 利用Alpha測試實(shí)現(xiàn)顏色透明
11.5 本章小結(jié)
第12章 XFile網(wǎng)格的應(yīng)用
12.1 .x文件的基本格式
12.2 .x文件的數(shù)據(jù)裝入
12.3 Mesh數(shù)據(jù)的處理
12.4 Mesh數(shù)據(jù)的優(yōu)化
12.5 實(shí)例--.x文件的網(wǎng)格渲染
12.6 本章小結(jié)
第13章 骨骼動(dòng)畫的實(shí)現(xiàn)
13.1 骨骼動(dòng)畫的基本原理
13.2 .x文件的動(dòng)畫格式
13.3 .x文件動(dòng)畫數(shù)據(jù)的裝入
13.4 骨骼蒙皮的渲染
13.5 實(shí)例--骨骼動(dòng)畫的實(shí)現(xiàn)
13.6 本章小結(jié)
第14章 視點(diǎn)相關(guān)的LOD地形渲染
14.1 地形高度圖
14.2 地表的四叉樹分割
14.3 視點(diǎn)距離相關(guān)的細(xì)節(jié)層級(jí)判別
14.4 地形節(jié)點(diǎn)的渲染
14.5 規(guī)范節(jié)點(diǎn)的分割
14.6 實(shí)例--LOD地形渲染
14.7 本章小結(jié)
第15章 基本3D渲染引擎類
l5.1 場景管理類CGameEngine SceneManager
15.2 紋理處理類CGameEngine Texture
15.3 頂點(diǎn)處理類CGameEngine VertexBuffer
l5.4 光照處理類CGameEngine Li曲t
15.5 材質(zhì)處理類CGameEngine Material
15.6 本章小結(jié)
第16章 天空和廣告牌技術(shù)
16.1 矩形面天空
16.2 球面天空
16.3 廣告牌技術(shù)
16.4 本章小結(jié)
第17章 霧化處理
17.1 霧化原理
17.2 霧化融合
17.3 霧化顏色
17.4 選擇霧化模式
17.5 頂點(diǎn)霧化
17.6 像素霧化
17.7 本章小結(jié)
第18章 文字和能量格渲染
18.1 ID3DXFont接口的應(yīng)用
18.2 字體引擎類CGameEngine_F0nt
18.3 能量格引擎類CGameEngine EnergyBar
18.4 實(shí)例--文字和能量格渲染
18.5 本章小結(jié)
第19章 粒子系統(tǒng)
19.1 用Point Sprite實(shí)現(xiàn)粒子
19.2 粒子引擎類CGameEngine_Panicle
19.3 實(shí)例--爆炸粒子渲染
19.4 本章小結(jié)
第20章 Stencil蒙板陰影處理
20.1 Stencil蒙板緩沖區(qū)
20.2 平面陰影計(jì)算
20.3 實(shí)例--平面陰影渲染
20.4 ShadowMap陰影映射圖技術(shù)
20.5 ShadowVolume陰影體技術(shù)
20.6 本章小結(jié)
第2l章 DirectSound聲音播放
21.1 聲音的播放原理
21.2 創(chuàng)建IDirectSound8對象
21.3 設(shè)置設(shè)備的協(xié)調(diào)級(jí)別
21.4 Primary主緩沖區(qū)的創(chuàng)建
21.5 Secondary次緩沖區(qū)的創(chuàng)建
21.6 裝入聲音數(shù)據(jù)到次緩沖區(qū)
21.7 聲音的播放與控制
21.8 CGameEngine Sound聲音引擎類
21.9 實(shí)例--DirectSound的聲音渲染
21.10 3D聲效的使用
21.11 本章小結(jié)

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