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J2ME手機游戲編程入門

J2ME手機游戲編程入門

定 價:¥49.00

作 者: (美)莫尼遜|譯者;李強譯
出版社: 人民郵電出版社
叢編項: 移動開發(fā)系列叢書
標(biāo) 簽: J2ME

ISBN: 9787115135278 出版時間: 2005-07-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 346 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  內(nèi)容提要:本書幫助讀者掌握如何使用J2ME開始手機游戲開發(fā)。全書分5個部分19章,另有3個附錄。第一部分是前3章,介紹手機游戲開發(fā)的基礎(chǔ)知識以及如何使用Java和J2MEWirelessToolkit創(chuàng)建一個手機游戲。第二部分是第4章到第9章,介紹了如何為手機游戲繪制圖形和圖像,還詳細(xì)敘述了實例游戲Henway的開發(fā)過程。第三部分包括第10章到第13章,介紹了游戲圖層和人工智能基礎(chǔ),開發(fā)了另一個完整的游戲HighSeas。第四部分是第14章到第16章,介紹了如何實現(xiàn)手機無線網(wǎng)絡(luò)功能,并開發(fā)了網(wǎng)絡(luò)游戲Connect4。最后一部分是第17章到第19章,介紹了如何優(yōu)化游戲代碼以及如何保存最高得分記錄,還開發(fā)了完整的SpaceOut游戲。附錄部分提供了手機游戲編程的有用的參考資料。隨書光盤中包含了本書中所有的實例代碼以及為沒有Java基礎(chǔ)的讀者準(zhǔn)備的Java編程教程。本書適合希望學(xué)習(xí)J2ME手機游戲編程的讀者閱讀,也可作為J2ME手機游戲編程的培訓(xùn)教材?!禞2ME手機游戲編程入門》教你如何設(shè)計和構(gòu)建自己的手機游戲。本書并不講述枯燥的編程理論,而是引導(dǎo)讀者開發(fā)一些即學(xué)即用的游戲?qū)嵗?。這些實例可以擴展和重用以構(gòu)建不同類型的游戲。本書詳細(xì)地說明了4個完整游戲的開發(fā)過程,并提供了示例代碼。掌握了書中的知識,你就可以開始自己的游戲開發(fā)項目!

作者簡介

  MichaelMorrison是一個作家、開發(fā)者、玩具發(fā)明者,以及很多計算機技術(shù)圖書和Web交互課程的作者,他的主要職業(yè)是作家和自由職業(yè)者,Michael還是StalefishLabs公司的富有創(chuàng)造性的領(lǐng)導(dǎo)。StalefishLabs公司目前在開發(fā)一系列的手機運動類游戲,欲知詳情可以訪問Http://www.talltalesgame.com/。除了熱衷于計算機、打曲棍球、溜冰板、和妻子一同看電影外,Michael還喜歡在魚塘釣魚。李強,國內(nèi)IT公司項目經(jīng)理,有數(shù)年項目開發(fā)經(jīng)驗,熟悉C++、Java等編程語言,愛好電腦游戲和手機游戲。主要譯作有《思科網(wǎng)絡(luò)技術(shù)學(xué)院教程:Java編程基礎(chǔ)》和《計算機網(wǎng)絡(luò)第一階》。

圖書目錄

第1章  發(fā)展中的游戲 3
1.1  移動游戲的本質(zhì) 3
1.1.1  第一款手機游戲 4
1.1.2  手機游戲市場 5
1.1.3  手機游戲的文化 5
1.1.4  手機游戲的前沿 6
1.2  認(rèn)識移動平臺 8
1.2.1  Java 2 Micro Edition,J2ME 8
1.2.2  Binary Runtime Environment
for Wireless,BREW 9
1.2.3  Symbian 9
1.2.4  Windows Mobile Smartphone 10
1.3  Java作為手機游戲平臺 10
1.3.1  什么是Java 10
1.3.2  為什么選擇Java 11
1.3.3  Java和手機編程 11
1.4  J2ME基礎(chǔ)簡介 13
1.4.1  Configuration和CLDC 14
1.4.2  Profile和MIDP 14
1.5  本章小結(jié) 16
1.6  實踐練習(xí) 17
第2章  Java手機游戲開發(fā)基礎(chǔ) 18
2.1  設(shè)計基礎(chǔ) 18
2.1.1  思想的誕生 19
2.1.2  故事情節(jié) 19
2.1.3  游戲模式 20
2.2  J2ME游戲開發(fā)初步 20
2.3  J2ME Wireless Toolkit 23
2.3.1  使用KToolbar 24
2.3.2  MIDlet游戲項目 24
2.3.3  一個游戲MIDlet 26
2.3.4  一個游戲MIDlet 26
2.4  J2ME模擬器和物理設(shè)備 28
2.5  本章小結(jié) 29
2.6  實踐練習(xí) 29
第3章  構(gòu)建移動游戲Skeleton 30
3.1  J2ME API研究 30
3.1.1  CLDC API 31
3.1.2  MIDP API 32
3.2  理解MIDlet 33
3.2.1  MIDlet內(nèi)部結(jié)構(gòu) 33
3.2.2  MIDlet開發(fā)基礎(chǔ) 35
3.3  創(chuàng)建Skeleton范例程序 35
3.3.1  編寫程序代碼 36
3.3.2  準(zhǔn)備發(fā)布MIDlet 40
3.3.3  生成和測試最終產(chǎn)品 42
3.4  本章小結(jié) 43
3.5  游戲改進 43
第4章  手機游戲圖形 47
4.1  手機圖形基礎(chǔ) 47
4.1.1  理解圖形坐標(biāo)系 48
4.1.2  顏色的基本知識 49
4.2  在J2ME中使用圖形 50
4.2.1  繪制圖形基元 51
4.2.2  繪制文本 54
4.2.3  繪制圖像 55
4.3  構(gòu)建Olympics實例程序 57
4.3.1  編寫程序代碼 57
4.3.2  測試最終產(chǎn)品 59
4.4  構(gòu)建Slideshow示例程序 59
4.4.1  編寫程序代碼 59
4.4.2  測試最終產(chǎn)品 63
4.5  本章小結(jié) 64
4.6  游戲改進 64
第5章  使用精靈動畫 65
5.1  理解動畫 65
5.1.1  動畫和幀速率 66
5.1.2  走向計算機動畫 66
5.1.3  2D動畫和3D動畫 67
5.2  分析2D精靈動畫 68
5.2.1  基于幀的動畫 68
5.2.2  基于角色的動畫 69
5.3  把精靈動畫應(yīng)用到手機游戲中 72
5.4  使用Layer和Sprite類 73
5.5  使用GameCanvas類實現(xiàn)平穩(wěn)動畫 75
5.6  構(gòu)建UFO實例程序 76
5.6.1  編寫程序代碼 76
5.6.2  測試最終產(chǎn)品 82
5.7  本章小結(jié) 83
5.8  游戲改進 83
第6章  處理手機用戶輸入 84
6.1  獲取手機游戲輸入 85
6.2  使用GameCanvas類處理按鍵輸入 86
6.3  再談Sprite類 87
6.3.1  檢測精靈沖突 87
6.3.2  使用基于幀的動畫精靈 89
6.4  構(gòu)建UFO 2實例 90
6.4.1  編寫程序代碼 90
6.4.2  測試最終的產(chǎn)品 95
6.5  本章小結(jié) 95
6.6  游戲改進 95
第7章  Henway,向Frogger致意 97
7.1  Henway的概況 97
7.2  設(shè)計游戲 99
7.3  開發(fā)游戲 100
7.4  測試游戲 110
7.5  本章小結(jié) 111
7.6  游戲改進 111
第8章  使用樂音產(chǎn)生聲音 113
8.1  聲音和手機游戲 113
8.2  樂音式聲音和音樂基礎(chǔ) 115
8.3  了解一個手機的音頻能力 116
8.4  在手機游戲中播放樂音 118
8.4.1  播放單個樂音 118
8.4.2  播放樂音序列 119
8.5  構(gòu)建UFO 3實例程序 122
8.5.1  編寫程序代碼 122
8.5.2  測試最終的產(chǎn)品 126
8.6  本章小結(jié) 127
8.7  實踐練習(xí) 127
第9章  播放數(shù)字化聲音和音樂 128
9.1  數(shù)字化聲音基礎(chǔ) 128
9.2  認(rèn)識聲波聲音 130
9.3  創(chuàng)建和編輯聲波文件 131
9.4  再談Player接口 132
9.5  在手機游戲中播放聲波聲音 133
9.5.1  從一個JAR文件播放聲波 134
9.5.2  播放來自一個URL的聲波 135
9.6  使用MIDI感受聲音 135
9.7  在手機游戲中播放MIDI音樂 136
9.7.1  播放來自JAR文件的MIDI
歌曲 136
9.7.2  播放來自URL的MIDI
歌曲 137
9.8  構(gòu)建Henway 2實例游戲 138
9.8.1  編寫游戲代碼 139
9.8.2  測試最終產(chǎn)品 142
9.9  本章小結(jié) 142
9.10  實踐練習(xí) 142
第10章  創(chuàng)建平鋪的游戲圖層 147
10.1  什么是平鋪圖層 147
10.2  為平鋪圖層創(chuàng)建地圖 149
10.2.1  使用Mappy地圖編輯器 150
10.2.2  使用Tile Studio地圖編
輯器 153
10.2.3  為游戲格式化地圖信息 154
10.3  使用TiledLayer類 155
10.3.1  創(chuàng)建一個平鋪圖層 155
10.3.2  移動和繪制一個平鋪圖層 157
10.4  構(gòu)建Wanderer實例程序 157
10.4.1  編寫游戲代碼 157
10.4.2  測試最終產(chǎn)品 161
10.5  本章小結(jié) 163
10.6  實踐練習(xí) 163
第11章  管理多個游戲圖層 164
11.1  處理多個游戲圖層 164
11.2  使用LayerManager類 165
11.3  實現(xiàn)平鋪圖層動畫 167
11.3.1  構(gòu)建Wanderer 2實例程序 168
11.3.2  設(shè)計平鋪圖層地圖 169
11.3.2  編寫游戲代碼 172
11.3.3  測試最終產(chǎn)品 176
11.4  本章小結(jié) 177
11.5  游戲改進 177
第12章  High Seas:你是游戲中的海盜 179
12.1  High Seas的概況 179
12.2  設(shè)計游戲 180
12.2.1  組合水域地圖 182
12.2.2  組合陸地地圖 183
12.3  開發(fā)游戲 185
12.3.1  創(chuàng)建一個漂移精靈 185
12.3.2  聲明成員變量 188
12.3.3  組合start()方法 188
12.3.4  組合update()方法 191
12.3.5  繪制游戲屏幕 195
12.3.6  開始一個新游戲 196
12.3.7  安全地放置精靈 196
12.4  測試游戲 197
12.5  本章小結(jié) 198
12.6  游戲改進 199
第13章  教游戲思考 200
13.1  關(guān)于AI的基礎(chǔ)知識 200
13.2  游戲AI的類型 202
13.2.1  漫游AI 203
13.2.2  行為AI 205
13.2.3  策略AI 206
13.3  設(shè)計AI策略 207
13.4  教會精靈思考 208
13.4.1  設(shè)計追逐精靈 208
13.4.2  編寫追逐精靈代碼 209
13.5  構(gòu)建High Seas 2實例游戲 213
13.5.1  編寫游戲代碼 214
13.5.2  測試最終產(chǎn)品 215
13.6  本章小結(jié) 217
13.7  游戲改進 217
第14章  手機游戲網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ) 221
14.1  多玩家游戲基礎(chǔ) 221
14.1.1  回合制游戲 222
14.1.2  基于事件的游戲 222
14.2  網(wǎng)絡(luò)游戲的問題和解決方案 223
14.2.1  狀態(tài)同步 224
14.2.2  輸入同步 224
14.2.3  一種混合解決方案 225
14.3  使用Socket通過網(wǎng)絡(luò)通信 225
14.3.1  流Socket 225
14.3.2  數(shù)據(jù)報Socket 225
14.4  網(wǎng)絡(luò)編程和J2ME 226
14.4.1  創(chuàng)建數(shù)據(jù)報包 227
14.4.2  發(fā)送數(shù)據(jù)報包 228
14.4.3  接收數(shù)據(jù)報包 228
14.5  構(gòu)建Lighthouse實例 229
14.5.1  設(shè)計客戶機和服務(wù)器 230
14.5.2  編寫程序代碼 231
14.5.3  測試最終產(chǎn)品 239
14.6  本章小結(jié) 240
14.7  實踐練習(xí) 240
第15章  Connect 4:為經(jīng)典游戲?qū)崿F(xiàn)
無線網(wǎng)絡(luò) 242
15.1  Connect 4概況 242
15.2  設(shè)計游戲 244
15.2.1  圖形和用戶界面 244
15.2.2  游戲邏輯 245
15.2.3  網(wǎng)絡(luò) 245
15.3  開發(fā)游戲 246
15.3.1  Connect 4客戶機和服務(wù)器 246
15.3.2  Connect 4游戲畫布 250
15.3.3  Connect 4游戲狀態(tài) 257
15.4  測試游戲 262
15.5  本章小結(jié) 263
15.6  實踐練習(xí) 263
第16章  調(diào)試和部署 264
16.1  游戲調(diào)試基礎(chǔ) 264
16.1.1  單步執(zhí)行代碼 265
16.1.2  察看變量 265
16.1.3  使用斷點 266
16.2  游戲調(diào)試策略 266
16.2.1  bug預(yù)防 266
16.2.2  bug檢測 268
16.3  選擇調(diào)試器 270
16.4  部署手機游戲 270
16.4.1  理解空中下載預(yù)配置 271
16.4.2  為你的游戲做好部署準(zhǔn)備 272
16.4.3  更改Web服務(wù)器 274
16.5  使用KToolbar來測試OTA預(yù)
配置 274
16.6  本章小結(jié) 276
16.7  實踐練習(xí) 276
第17章  優(yōu)化Java手機游戲 281
17.1  理解手機游戲優(yōu)化 281
17.1.1  優(yōu)化可維護性 282
17.1.2  優(yōu)化可移植性 283
17.1.3  優(yōu)化大小 283
17.1.4  優(yōu)化速度 284
17.2  一般的手機游戲優(yōu)化技巧 284
17.2.1  減少內(nèi)存使用 285
17.2.2  最小化網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù) 286
17.2.3  去除不必要的圖形 286
17.3  Java代碼優(yōu)化技巧 288
17.3.1  不帶調(diào)試信息地編譯 288
17.3.2  去除不必要的賦值 288
17.3.3  去除常用子表達式 289
17.3.4  利用局部變量 289
17.3.5  擴展循環(huán) 289
17.3.6  代碼緊縮和混淆 290
17.4  探查你的手機游戲代碼 290
17.5  監(jiān)視手機游戲內(nèi)存使用 294
17.6  用整體的觀點看待手機游戲優(yōu)化 296
17.7  本章小結(jié) 297
17.8  游戲改進 297
第18章  Space Out:向Space Invaders致敬 298
18.1  Space Out的概況 298
18.2  設(shè)計游戲 299
18.3  開發(fā)游戲 302
18.3.1  創(chuàng)建一個移動的精靈 302
18.3.2  聲明成員變量 305
18.3.3  組合start()方法 306
18.3.4  組合update()方法 308
18.3.5  繪制游戲屏幕 314
18.3.6  開始一個新的游戲 314
18.3.7  添加外星人、導(dǎo)彈和爆炸 315
18.4  測試游戲 318
18.5  本章小結(jié) 320
18.6  游戲改進 320
第19章  記錄最高得分 322
19.1  記錄你的成就的重要性 323
19.2  認(rèn)識Java RMS 323
19.2.1  理解記錄和記錄存儲 324
19.2.2  深入RecordStore類 324
19.3  準(zhǔn)備要存儲的最高得分?jǐn)?shù)據(jù) 327
19.4  構(gòu)建Space Out 2實例游戲 328
19.4.1  設(shè)計游戲增加版 328
19.4.2  編寫游戲代碼 329
19.4.3  測試最終產(chǎn)品 333
19.5  本章小結(jié) 334
19.6  實踐練習(xí) 335
附錄A  Java游戲API參考 339
A.1  GameCanvas類 339
A.1.1  成員常量 340
A.1.2  構(gòu)造函數(shù) 340
A.1.3  方法 340
A.2  Layer類 341
A.3  Sprite類 342
A.3.1  成員常量 342
A.3.2  構(gòu)造函數(shù) 342
A.3.3  方法 343
A.4  TiledLayer類 344
A.4.1  構(gòu)造函數(shù) 344
A.4.2  方法 344
A.5  LayerManager類 345
A.5.1  構(gòu)造函數(shù) 345
A.5.2  方法 345
附錄B  手機游戲編程資源 347
B.1  Micro Dev Net 347
B.2  J2ME Gamer 347
B.3  J2ME.org 347
B.4  Nokia論壇手機游戲開發(fā)社區(qū) 348
B.5  Wireless Developer Network 348
B.6  GameDev.net 348
B.7  Gamasutra 348
B.8  Game Developer Magazine 348
B.9  Gamelan 349
B.10  JavaWorld 349
B.11  Java官方站點 349
附錄C  為手機游戲創(chuàng)建圖形 350
C.1  評估游戲圖形 350
C.1.1  確定游戲屏幕大小 350
C.1.2  考慮目標(biāo)觀眾 351
C.1.3  確定游戲環(huán)境和基調(diào) 351
C.1.4  保持圖形風(fēng)格 352
C.2  認(rèn)識圖形工具 352
C.2.1  Image Alchemy 353
C.2.2  Paint Shop Pro 353
C.2.3  Graphic Workshop 353
C.3  創(chuàng)建和編輯圖形 353
C.3.1  藝術(shù)線條圖形 354
C.3.2  3D渲染圖形 354
C.3.3  掃描的照片和視頻捕捉圖形 355
C.3.4  背景圖形和材質(zhì) 355
C.3.5  動畫圖形 355
C.4  尋找圖形 356

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