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當(dāng)前位置: 首頁出版圖書科學(xué)技術(shù)計(jì)算機(jī)/網(wǎng)絡(luò)圖形圖像、多媒體、網(wǎng)頁制作3D Studio MAX3ds max7.0三維動(dòng)畫設(shè)計(jì)與制作

3ds max7.0三維動(dòng)畫設(shè)計(jì)與制作

3ds max7.0三維動(dòng)畫設(shè)計(jì)與制作

定 價(jià):¥23.00

作 者: 周兆祥
出版社: 人民郵電出版社
叢編項(xiàng): 21世紀(jì)高等職業(yè)教育計(jì)算機(jī)技術(shù)規(guī)劃教材
標(biāo) 簽: 卡漫軟件

ISBN: 9787115139313 出版時(shí)間: 2005-09-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 245 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  3dsmax是功能強(qiáng)大的三維動(dòng)畫設(shè)計(jì)制作軟件。它廣泛應(yīng)用于電影電視制作、機(jī)械制造、建筑、軍事技術(shù)、電腦游戲等各個(gè)領(lǐng)域。本書針對最新版本3dsmax7.0軟件的應(yīng)用,在基本概念、基本操作、創(chuàng)建基本模型、創(chuàng)建復(fù)合對象、創(chuàng)建高級模型、材質(zhì)與貼圖、動(dòng)畫制作、燈光與特效、粒子系統(tǒng)、角色動(dòng)畫等方面都進(jìn)行了深入闡述。本書圖文并茂,突出了實(shí)用性、趣味性和可拓展性,全書內(nèi)容完整、章節(jié)順暢、重點(diǎn)突出、語言簡樸。本書是高職高?!叭S動(dòng)畫制作”課程的實(shí)用教材,也可作為計(jì)算機(jī)類、藝術(shù)類、室內(nèi)裝修設(shè)計(jì)類、經(jīng)濟(jì)類和建筑類專業(yè)的計(jì)算機(jī)三維動(dòng)畫設(shè)計(jì)與制作技術(shù)的參考資料。

作者簡介

暫缺《3ds max7.0三維動(dòng)畫設(shè)計(jì)與制作》作者簡介

圖書目錄

第1章3dsmax7.0概述
1.13dsmax7.0簡介
1.1.13asmax的發(fā)展歷史
1.1.23dsmax7.0新增的功能
1.1.33dsmax7.0對計(jì)算機(jī)硬件的要求
1.1.43dsmax7.0的安裝
1.23dsmax7.0的界面
1.2.1界面的基本布局
1.2.2主菜單欄
1.2.3視圖區(qū)
1.2.4常用工具
1.2.5命令面板
1.2.6動(dòng)畫控制區(qū)
1.2.7狀態(tài)欄
1.2.8視圖導(dǎo)航工具
思考與練習(xí)
實(shí)驗(yàn)13dsmax7.0界面操作
第2章基本操作
2.1對象的選擇
2.1.1選擇對象
2.1.2建立選擇集
2.2對象的變換
2.2.1移動(dòng)對象
2.2.2旋轉(zhuǎn)對象
2.2.3縮放擠壓對象
2.2.4對象的屬性
2.2.5對象的克隆.陣列與鏡像
2.2.63dsmax7.0的坐標(biāo)系統(tǒng)-
2.2.7創(chuàng)建物體的輔助工具
2.2.8物體的對齊與捕捉
思考與練習(xí)
實(shí)驗(yàn)2制作電腦桌
第3章創(chuàng)建基本模型
3.1標(biāo)準(zhǔn)基本體建模
3.1.1Box(長方體)
3.1.2Cone(圓錐體)
3.1.3Sphere(球體)
3.1.4Toms(圓環(huán))
3.1.5制作小亭
3.2擴(kuò)展基本體建模
3.2.1Hedra(異面體)
3.2.2TorusKnot(環(huán)形結(jié))
3.2.3ChamferBox(切角長方體)
3.2.40ilTank(油罐)
3.2.5Hose(軟管)
3.3二維模型的建模
3.3.1Line(線)
3.3.2Circle(圓).Donut(圓環(huán)).Arc(弧)
3.3.3Rectangle(矩形).NGon(多邊形).Star(星形)
3.3.4Helix(螺旋線)
3.3.5Text(文字)
3.4用EditSpline修改器進(jìn)行二維模型的修改
3.4.1父物體層級的編輯
3.4.2Vertex層級的編輯
3.4.3Segment層級的編輯
3.4.4Spline層級的編輯
思考與練習(xí)
實(shí)驗(yàn)3制作一個(gè)簡單的室內(nèi)場景
第4章編輯修改器
4.1修改器面板
4.1.1修改器面板的界面認(rèn)識(shí)
4.1.2修改器面板的使用方法
4.2標(biāo)準(zhǔn)修改器
4.2.1Bend(彎曲)修改器
4.2.2Twist(扭曲)修改器
4.2.3Taper(錐化)修改器
4.2.4Noise(噪波)修改器
4.2.5FFD(自由變形)修改器
4.3維造型修改器
4.3.1Extrude(擠出)修改器
4.3.2Lathe(旋轉(zhuǎn))修改器
4.3.3Bevel(倒角)修改器
4.4其他修改器-
4.4.1Wave(波浪)修改器
4.4.2Squeeze(擠壓)修改器
4.4.3Skew(傾斜)修改器
思考與練習(xí)
實(shí)驗(yàn)4制作一把落地式風(fēng)扇
第5章創(chuàng)建復(fù)合對象
5.1復(fù)合對象基本類型簡介
5.2布爾運(yùn)算
5.2.1物體的差運(yùn)算
5.2.2物體的并運(yùn)算
5.2.3物體的交運(yùn)算
5.2.4物體的切割運(yùn)算
5.2.5制作一個(gè)茶幾
5.3放樣對象
5.3.1制作放樣物體
5.3.2有多個(gè)截面的放樣
5.3.3對齊頂點(diǎn)
5.3.4對放樣對象的子對象進(jìn)行調(diào)整
5.3.5制作軟膏模型
5.4使用放樣變形
5.4.1變形修改器簡介
5.4.25種變形放樣方式
5.5其他復(fù)合對象創(chuàng)建
5.5.1創(chuàng)建一致化對象
5.5.2創(chuàng)建圖形合并對象
5.5.3創(chuàng)建連接對象
5.5.4創(chuàng)建散布對象
5.5.5創(chuàng)建地形對象
思考與練習(xí)
實(shí)驗(yàn)5,制作一串鑰匙
第6章創(chuàng)建高級模型
6.1EditPoly多邊形建模
6.1.1多邊形建模EditPoly建模簡介
6.1.2創(chuàng)建EditPoly多邊形
6.1.3編輯EditPoly多邊形
6.1.4次物體編輯
6.1.5掌上電腦的制作
6.2PatCh建模
6.2.1Patch建模簡介
6.2.2創(chuàng)建面片模型
6.2.3使用Surface修改器
6.2.4Surface卷展修改器的主要參數(shù)及功能
6.2.5小鴨的制作
6.3NURBS建模
6.3.INURBS簡介
6.3.2創(chuàng)建NURBS模型
6.3.3用NURBS工具箱編輯NURBS模型
6.3.4車輪的制作
思考與練習(xí)
實(shí)驗(yàn)6足球的制作
第7章材質(zhì)與貼圖
7.1材質(zhì)編輯器的使用
7.1.1材質(zhì)編輯器簡介
7.1.2材質(zhì)的獲取
7.1.3材質(zhì)的賦予
7.2材質(zhì)的基本參數(shù)
7.2.1明暗器基本參數(shù)
7.2.2BlinnBasicParameters賓氏基本參數(shù)設(shè)置
7.3擴(kuò)展參數(shù)(ExtendedParameters)設(shè)置
7.4貼圖與貼圖坐標(biāo)
7.4.1貼圖參數(shù)介紹
7.4.2貼圖坐標(biāo)
7.5貼圖通道
7.5.1Diffuse漫反射貼圖
7.5.2SpecularColor高光反射貼圖
7.5.3SpecularLevel(高光強(qiáng)度貼圖)
7.5.4Glossiness(光澤度貼圖)
7.5.5Self-Illumination(自發(fā)光貼圖)
7.5.6Opacity(不透明貼圖)
7.5.7FilterColor漫反射貼圖
7.5.8Bump凹凸貼圖
7.5.9Reflection反射貼圖
7.5.10Refraction折射貼圖
7.5.11Displacement置換貼圖通道
7.6貼圖類型.
7.6.1Bitmap位圖貼圖
7.6.2Checker棋盤貼圖
7.6.3Gradient漸變貼圖
7.6.4NormalBump法線貼圖
7.6.5Compositors合成貼圖
7.6.6Raytrace光線跟蹤貼圖
7.7復(fù)合材質(zhì)
7.7.1AdvancedLightingOverride高級照明材質(zhì)
7.7.2Blend融合材質(zhì)
7.7.3Composite復(fù)合材質(zhì)
7.7.4DoubleSided雙面材質(zhì)
7.7.5LightscapeMtl材質(zhì)
7.7.6Ink'nPanit卡通材質(zhì)
7.7.7Matt/shadow無光/投影材質(zhì)
7.7.8Multi/Sub-object多維次物體材質(zhì)
7.7.9ShellMaterial外殼材質(zhì)
7.7.10Raytrace光線跟蹤材質(zhì)
7.7.11Shellac蟲漆材質(zhì)
7.7.12Top/Bottom頂?shù)撞馁|(zhì)
思考與練習(xí)
實(shí)驗(yàn)7客廳一角
第8章動(dòng)畫
8.1動(dòng)畫基礎(chǔ)
8.1.1時(shí)間編輯器
8.1.2關(guān)鍵幀
8.1.3簡單動(dòng)畫
8.1.4動(dòng)畫的渲染
8.2動(dòng)畫動(dòng)作控制
8.2.1TrackView-CurveEditor(軌跡視圖-曲線編輯器)
8.2.2功能曲線和循環(huán)運(yùn)動(dòng)
8.3運(yùn)動(dòng)命令面板
8.3.1AssignController(指定動(dòng)畫控制器)
8.3.2PRSParameters(變換參數(shù))
8.3.3Keylnfo(Basic)(關(guān)鍵幀的基本信息)
8.3.4Trajectories(軌跡)"
8.4動(dòng)畫控制器
8.4.1AttachmentConstraint(附著約束)控制器
8.4.2NoiseController(噪波控制器)
8.4.3PathConstraint(路徑約束)
8.4.4ListController(列表控制器)
思考與練習(xí)
實(shí)驗(yàn)8飛翔中的飛機(jī)
第9章燈光和攝像機(jī)
9.1燈光的類型
9.1.1燈光的獲取
9.1.2TargetSpot(目標(biāo)聚光燈)
9.1.3FreeSpot(自由聚光燈)
9.1.4TargetDirect(目標(biāo)平行燈)
9.1.5FreeDirect(自由平行燈)
9.1.6Omni(泛光燈)
9.1.7Skylight(天空光燈)
9.1.8MrAreaSpot(面積聚光燈)
9.1.9MrAreaOmni(面積泛光燈)
9.2燈光的常用布光法
9.2.1三角形布光法
9.2.2區(qū)域照明法
9.3燈光的參數(shù)
9.3.1GeneralParameters(一般參數(shù))
9.3.2Intensity/Color/Attenuation(密度/顏色/衰減參數(shù))
9.3.3SpotlightParameters(聚光參數(shù))
9.3.4AdvancedEffects(高級效果)
9.3.5ShadowParameters(投影參數(shù))
9.4攝影機(jī)的使用
9.4.1目標(biāo)攝影機(jī)的創(chuàng)建
9.4.2目標(biāo)攝影機(jī)的調(diào)整
9.5環(huán)境特效
9.5.1背景的設(shè)置
9.5.2VolumeLight(體積光)
9.5.3Fog(霧)
9.5.4VolumeFog(體霧)
9.5.5FireEffect(火焰效果)
思考與練習(xí)
實(shí)驗(yàn)9陽光下的餐廳
第10章粒子系統(tǒng)
10.1粒子系統(tǒng)
10.1.1粒子系統(tǒng)簡介
10.1.2創(chuàng)建粒子系統(tǒng)
10.1.3創(chuàng)建Spray(噴射)和Snow(雪)粒子系統(tǒng)
10.1.4創(chuàng)建Parray(粒子陣列)系統(tǒng)
10.1.5SuperSpray(超級噴射)粒子系統(tǒng)
10.1.6Blizzard(暴風(fēng)雪)粒子系統(tǒng)
10.1.7Pcloud(粒子云)粒子系統(tǒng)
10.1.8ParticleFlowSource粒子系統(tǒng)
10.2空間扭曲工具
10.2.1Geometric/Deformable(幾何/可變形)
10.2.2Modifier-Based(基于修改器)
10.2.3Forces(力)
10.2.4Deflectors(導(dǎo)向器)
思考與練習(xí)
實(shí)驗(yàn)10制作山澗瀑布
第11章角色動(dòng)畫
11.1層級鏈接及正反向運(yùn)動(dòng)
11.1.1層級命令面板
11.1.2正向運(yùn)動(dòng)(ForwardKinematics)
11.1.3反向運(yùn)動(dòng)(InverseKinematics)
11.2IK與骨骼
11.2.1Bones(骨骼)
11.2.2為骨骼添加IK解算器
11.2.3創(chuàng)建人體骨骼系統(tǒng)
11.3CharacterStudio角色動(dòng)畫系統(tǒng)
11.3.1創(chuàng)建CharacterStudio
11.3.2編輯角色骨骼體形
11.3.3Physique捆綁
11.3.4CharacterStudio實(shí)例
思考與練習(xí)
實(shí)驗(yàn)11制作行星運(yùn)行動(dòng)畫
第12章綜合實(shí)例
12.1小橋夜色
12.1.1場景建模
12.1.2編輯材質(zhì)
12.1.3設(shè)置燈光
12.1.4設(shè)置環(huán)境特效
12.2室內(nèi)效果
12.2.1場景建模
12.2.2導(dǎo)入室內(nèi)物體模型
12.2.3設(shè)置材質(zhì)
12.2.4設(shè)置燈光
12.2.5設(shè)置攝像機(jī)
12.2.6渲染出圖
12.2.7后期處理
附錄3dsmax常用快捷鍵
參考文獻(xiàn)

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