注冊 | 登錄讀書好,好讀書,讀好書!
讀書網-DuShu.com
當前位置: 首頁出版圖書科學技術計算機/網絡圖形圖像、多媒體、網頁制作3D Studio MAX3ds max7渲染的藝術

3ds max7渲染的藝術

3ds max7渲染的藝術

定 價:¥48.00

作 者: 汪軍、儲建新、高思
出版社: 兵器工業(yè)出版社
叢編項:
標 簽: MAX

ISBN: 9787801724618 出版時間: 2005-08-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 284 字數(shù):  

內容簡介

  本書詳細講解了3ds max四大渲染器finalRender stage-1,VRay,Brazil和mental ray的功能及其實際應用。finalRender stage-1是四大渲染器中較為復雜的一個,其功能全面、強大,其速度和質量在四大渲染器之中較為均衡。VRay渲染器是優(yōu)秀的不能渲染系統(tǒng),它以快速的渲染速度、高品質的圖像、簡單的操作和對max材質的良好支持,贏得了廣大max用戶的喜愛。Brazil渲染器是針對3ds max和Autodesk VIZ的一套高級渲染插件,它采用熱輻射渲染引擎,具備全局光渲染和焦散等高級渲染計算能力。mental ray渲染器是一款高性能的、功能強大的、專業(yè)的渲染系統(tǒng),在電影、電視、游戲、動畫等領域得到了廣泛的應用,被公認是當今市場上最高級的三維渲染解決方案之一。 本書內容豐富,講解詳盡,書中列舉了大量豐富的實例,其中包括鉆石焦散、卡通材質、玻璃材質、金屬焦散、次表面散射的制作,還介紹了mental ray渲染器的材質Shaders。希望本書對有一定3ds max軟件基礎的讀者,在渲染制作畫面效果時有一定的啟發(fā)和幫助。 本書配套光盤內容為部分實例的場景文件和3ds max 6的視頻文件。

作者簡介

暫缺《3ds max7渲染的藝術》作者簡介

圖書目錄

第1章 finalRender渲染器功能詳解
1.1 渲染面板
1.1.1 Global Options(全局選項)卷展欄
1.1.2 Raytracing(光影跟蹤)卷展欄
1.1.3 Global Illumination(全局光照)卷展欄
1.1.4 Caustics(焦散)卷展欄
1.1.5 Distributed Rendering(分布式渲染)卷展欄
1.1.6 Accel erator Engine(加速器引擎)卷展欄
1.1.7 Mjcro Triangle Displacement(微三角面置換)卷展欄
1.1.8 Adaptive Multiple Ray Sampler(自適應多重光線采樣器)卷展欄
1.1.9 Information Stamp(信息印章)卷展欄
1.1.10 Camera(攝像機)卷展欄
1.1.11 Dynamic Bitmaps(動態(tài)貼圖)卷展欄
1.2 材質面版
1.2.1 fR-Advanced(高級材質)
1.2.2 fR-Metal(fR金屬材質)
1.2.3 fR-Glass(fR一玻璃材質)
1.3 fjnalRender的Light(燈光)面板
1.3.1 fRObjLight(物體燈光)
1.3.2 fRPartLight(粒子燈光)
笫2章 finalRender實戰(zhàn)入門一材質的設置
2.1 玻璃材質的設置
2.1.1 龜裂玻璃材質
2.2.1 磨沙玻璃材質
2.1.3 水紋玻璃材質
2.2 次表面散射材質的設置
2.3 磨沙金屬材質設置
第3章 實戰(zhàn)深入一制作鉆石色散效果和金屬焦散效果
3.1 制作鉆石色散效果
3.2 制作金屬焦散效果
第4章 實戰(zhàn)應用一制作書房和汽車
4.1 制作書房效果圖
4.2 制作汽車手繪效果圖
第5章 VRay渲染器功能詳解
5.1 渲染設置部分
5.1.1 VRay:Global switches(全局設置)卷展欄
5.1.2 VRay:Image sampler(Antialiasing)圖像采樣(抗鋸齒)卷展欄
5.1.3 VRay:Depth of field/Antialiasing fiiter(景深/抗鋸齒過濾器)卷展欄
5.1.4 VRay:Indirect illumination(GI)間接照明(全局照明GI)卷展欄
9.2 新增的“光子貼圖”和“燈光貼圖”功能
9.3 VRay:Frame buffer卷展欄的功能改進
9.4 新增的三種VRay物體
9.5 新增的VRLightMtl材質
9.6 新增的VRToon材質
第10章 Brazil渲染器功能詳解
10.1 Brazil:General Options卷展欄
10.2 Brazil:Render Pass Control卷展欄
10.3 Brazil:Image Sampling卷展欄
10.4 Brazil:Image/Texture Filtering卷展欄
10.5 Brazil:Exposure/Color Clamping卷展欄
10.6 Brazil:Motion Blur卷展欄
10.7 Brazil:Ray Server卷展欄
10.8 Brazil:Luma Server卷展欄
10.9 Brazil:Photon Map卷展欄
10.10 Brazil:CSG Server卷展欄
10.11 About卷展欄
第11章Brazil渲染器的燈光應用
11.1 Brazil渲染器的“全局光”(GI)和“天空光”(skyLight)
11.2 Brazil渲染器的HBRI照明
11.3 Brazil渲染器的自帶燈光
11.3.1 General Light Options卷展欄
11.3.2 Photometry/Projector卷展欄
11.3.3 Color/Projector卷展欄
11.3.4 Area Light Options卷展欄
11.3.5 Hotspot/Falloff/Focus卷展欄
11.3.6 Attenuation/Decay卷展欄
11.3.7 Affect Surfaces卷展欄
11.3.8 Indirect Illumination卷展欄
11.3.9 Photon Maps卷展欄
11.3.10 Basic Shadow Params卷展欄
11.3.11 Brazil Ray Shadows卷展欄
第12章Brazil渲染器的材質應用
12.1 Brazil:Glass(玻璃)材質
12.2 Brazil:Chrome金屬材質
12.3 Brazil Advanced(高級)材質
12.3.1 Velvet(天鵝絨)材質的運用.
12.3.2 Wax Shader的運用和3s(次表面散射)效果
12.3.3 Car paint Shader的運用
12.3.4 Skin Shader的應用
12.3.5其他類型的Shader介紹
12.4 Brazil Toon(卡通)材質
12.5 Brazil Basic Mtl(基本材質)和Brazil Utility(通用材質)
12.5.1 Brazil Basic Mtl
12.5.2 Brazil utility(通用材質)
第13章mental ray渲染器的渲染界面
13.1 Sampling Quality(采樣品質)卷展欄
13.2 Rendering Algorithms(渲染算法)卷展欄
13.3 Camera Effects(攝像機特效)卷展欄’
13.4 Shadows&Displacement(陰影和置換)卷展欄
13.5 Caustics and Global 11lumination(GI)(焦散和全局光)卷展欄
13.6 Final Gather(最終聚集)卷展欄
13.7 Transtator Options(編譯選項)卷展欄
13.8 Diagnostics(診斷)卷展欄
13.9 Distributed Bucked Rendering(分布式塊渲染)卷展欄
13.10物體屬性和參數(shù)選擇
第14章mental ray渲染器的燈光、陰影和攝像機
14.1 mental ray渲染器的自帶燈光和陰影
14.1.1 mrArea 0mni(mr面積泛光燈)
14.1.2 mrArea Spot(mr面積聚光燈)
14.1.3 mental ray Indirect Illumination(mr間接照明)卷展欄
14.1.4 mental ray Light Shader(mr燈光明暗模式)卷展欄
14.1.5 mental ray Shadow Map(mr陰影貼圖)卷展欄
14.2 mental ray渲染器中全局光(GI)的使用
14.3 mental ray渲染器中HDRI和天空光的使用
14.4 mental ray渲染器的焦散效果
14.4.1折射焦散效果
14.4.2體積焦散的效果
14.5 mental ray渲染器的卡通效果
第15章mental ray渲染器的材質Shaders
15.1 mental ray Connection(連接)卷展欄
15.2 Glass(physics phen)(玻璃材質)卷展欄
15.3 DGS Material(physics—phen)(漫反射、光滑和鏡面)材質卷展欄
15.4 mental ray材質
15.5次表面散射(3s)材質
15.5.1 SSS Fast Material(mi)(3s快速材質(mi))
15.5.2 SSS Fast Skin Material(mi)(3S快速皮膚材質)
15.5.3 SSS Fast Skin Material+Displace(mi)(3s快速皮膚材質+置換)卷展欄
15.5.4 SSS Physical Material(mi)(3S物理材質)卷展欄
15.6 mental ray渲染器的Shaders
15.6.1 3ds max提供的Shaders
15.6.2 Mental Images公司提供的Shaders
15.6.3 LumeTools公司提供的Shaders
15.7 Shaders使用實例
15.7.1 Sub—Surface Scatter Skin效果
15.7.2 Self—Glow效果
15.7.3 car_Paint材質的使用

本目錄推薦

掃描二維碼
Copyright ? 讀書網 ranfinancial.com 2005-2020, All Rights Reserved.
鄂ICP備15019699號 鄂公網安備 42010302001612號