注冊 | 登錄讀書好,好讀書,讀好書!
讀書網(wǎng)-DuShu.com
當前位置: 首頁出版圖書科學技術(shù)計算機/網(wǎng)絡(luò)圖形圖像、多媒體、網(wǎng)頁制作3D Studio MAX3DS MAX5.0實用教程

3DS MAX5.0實用教程

3DS MAX5.0實用教程

定 價:¥29.00

作 者: 王麗萍編
出版社: 電子工業(yè)出版社
叢編項: 高職高專計算機系列規(guī)劃教材
標 簽: MAX

ISBN: 9787505399952 出版時間: 2004-08-01 包裝: 平裝
開本: 頁數(shù): 348 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  本書主要介紹三維動畫制作軟件3DS MAX 5.0的基本使用方法和操作技術(shù),并結(jié)合案例,培養(yǎng)實際應(yīng)用能力。本書內(nèi)容以三維動畫制作基本過程為主線,從3DS MAX 5.0入門知識講起,每一部分在提出相應(yīng)學習目標和學習重點的前提下,系統(tǒng)講解3DS MAX 5.0的建模方法、模型的基本編輯操作及編輯器使用、三維場景中材質(zhì)與貼圖的創(chuàng)建與編輯、燈光與攝像機的設(shè)置與調(diào)整;3DS MAX 5.0動畫制作基礎(chǔ)、粒子系統(tǒng)使用、動畫的后期合成、渲染等基本操作技術(shù),同時配以相關(guān)實例,將理論和應(yīng)用融會貫通,使讀者一目了然,易于掌握和應(yīng)用。本書緊密結(jié)合課堂教學與培訓特點,條理清楚、循序漸進、注意基礎(chǔ)知識與實際案例制作相結(jié)合,適用于高職高專大專院校和中專學校相關(guān)專業(yè)及各類培訓班教材,同時適用于廣大三維制作的初、中級愛好者及從業(yè)人員自學。

作者簡介

暫缺《3DS MAX5.0實用教程》作者簡介

圖書目錄

第1章 3DS MAX 5.0入門
1.1 三維動畫制作簡介
1.1.1 三維動畫的應(yīng)用
1.1.2 三維動畫制作軟件概述
1.2 3DS MAX 5.0的系統(tǒng)配置要求及安裝與卸載
1.2.1 系統(tǒng)配置要求
1.2.2 3DSMAX5.0的安裝與卸載
1.3 3DSMAX5.0的啟動與操作界面
1.3.1 3DSMAX5.0的啟動
1.3.2 3DSMAX5.0的操作界面
1.4.3 DSMAX5.0的空間坐標系統(tǒng)
1.4.1 三維空間與坐標軸
1.4.2 坐標系統(tǒng)簡介
1.5 3DSMAX5.0中對象的基本變換
1.5.1 基本變換工具
1.5.2 變換操作方法
1.5.3 坐標軸向限制
1.5.4 變換操作演練
1.5.5 坐標軸心控制
1.6 3DSMAX5.0中動畫制作基本流程
本章小結(jié)
思考與上機練習題
第2章基本模型創(chuàng)建
2.1 模型創(chuàng)建基本方法簡介
2.2 創(chuàng)建標準幾何體
2.2.1 Box
2.2.2 Cone
2.2.3 Sphere
2.2.4 GeoSphere
2.2.5 Cylinder
2.2.6 Tube
2.2.7 Toms
2.2.8 Pyramid
2.2.9 Teapot
2.2.10 Plane
2.3 創(chuàng)建擴展幾何體
2.3.1 Hedra
2.3.2 TomsKnot
2.3.3 ChamferBox
2.3.4 ChamferCyl
2.3.5 OilTank
2.3.6 Capsule
2.3.7 Spindle
2.3.8 L-Ext
2.3.9 Gengon
2.3.10 C-Ext
2.3.11 Hose
2.3.12 Prism
2.3.13 RingWave
2.4 實例制作
2.4.1 創(chuàng)建墻體
2.4.2 創(chuàng)建地面
2.4.3 創(chuàng)建衣柜
2.4.4 創(chuàng)建床
2.4.5 創(chuàng)建沙發(fā)
2.4.6 保存文件
本章小結(jié)
思考與上機練習題
第3章基本編輯操作
3.1 對象的選擇
3.1.1 利用SelectObject工具進行選擇
3.1.2 區(qū)域選擇
3.1.3 按名稱選擇
3.1.4 過濾器選擇
3.1.5 命名選擇集
3.1.6 組操作
3.2 復制
3.2.1 利用復制命令進行復制
3.2.2 利用變換工具配合Shift鍵進行復制
3.3 陣列
3.3.1 Array
3.3.2 Snapshot
3.3.3 SpacingTool
3.4 鏡像
3.4.1 鏡像操作方法及參數(shù)設(shè)置
3.4.2 操作練習
3.5 對齊
3.5.1 普通對齊
3.5.2 法線對齊
3.5.3 其他對齊方式
3.6 捕捉工具的使用
3.6.1 捕捉與柵格設(shè)置
3.6.2 捕捉工具使用
3.6.3 捕捉操作演練
3.7 綜合實例
3.7.1 制作亭子底座
3.7.2 制作亭柱
3.7.3 制作圍欄
3.7.4 制作亭頂
3.7.5 制作臺階
本章小結(jié)
思考與上機練習題
第4章創(chuàng)建二維圖形
4.1 二維圖形的創(chuàng)建
4.1.1 二維圖形的創(chuàng)建方法
4.1.2 二維圖形的創(chuàng)建面板
4.1.3 Line的創(chuàng)建
4.1.4 Rectangle的創(chuàng)建
4.1.5 Circle的創(chuàng)建
4.1.6 Ellipse的創(chuàng)建
4.1.7 Arc的創(chuàng)建
4.1.8 Donut的創(chuàng)建
4.1.9 NGon的創(chuàng)建
4.1.10 Star的創(chuàng)建
4.1.11 Text的創(chuàng)建
4.1.12 Helix的創(chuàng)建
4.1.13 Section的創(chuàng)建
4.2 二維圖形的編輯
4.2.1 二維圖形的次物體
4.2.2 二維圖形的編輯方法
4.2.3 二維圖形主物體編輯
4.2.4 編輯二維圖形次物體
4.3 二維圖形創(chuàng)建實例
本章小結(jié)
思考與上機練習題
第5章 由二維圖形創(chuàng)建三維模型
5.1 Extrude建模
5.1.1 Extrude建模方法與設(shè)置
5.1.2 Extrude建模實例
5.2 Bevel建模
5.2.1 Bevel建模方法及設(shè)置
5.2.2 Bevel建模實例
5.3 Lathe建模
5.3.1 Lathe建模方法及設(shè)置
5.3.2 Lathe建模實例
5.4 Loft建模
5.4.1 Loft建模原理和條件
5.4.2 Loft建模的方法
5.4.3 Loft模型的編輯
5.4.4 Loft建模實例
5.4.5 Loft模型變形
5.4.6 Loft模型變形實例
本章小結(jié)
思考與上機練習題
第6章 復合物體建模
6.1 Moth
6.1.1 操作方法與參數(shù)設(shè)置
6.1.2 操作實例
6.2 Scatter
6.2.1 操作方法與參數(shù)設(shè)置
6.2.2 操作實例
6.3 Conform
6.3.1 操作方法與參數(shù)設(shè)置
6.3.2 操作實例
6.4 Connect
6.4.1 操作方法與參數(shù)設(shè)置
6.4.2 操作實例
6.5 ShapeMerge
6.5.1 操作方法與參數(shù)設(shè)置
6.5.2 操作實例
6.6 Boolean
6.6.1 操作方法與參數(shù)設(shè)置
6.6.2 操作實例
6.7 Terrain
6.7.1 操作方法
6.7.2 參數(shù)設(shè)置
6.8 Mesher
6.8.1 操作方法
6.8.2 參數(shù)設(shè)置
本章小結(jié)
思考與上機練習題
第7章 模型修改
7.1 修改面板簡介
7.1.1 Modify面板組成
7.1.2 ModifierList與修改器
7.1.3 修改器堆棧
7.1.4 修改次物體
7.2 修改器命令介紹
7.2.1 Parametric Deformer
7.2.2 FreeForm Deformer修改器
本章小結(jié)
思考與上機練習題
第8章 網(wǎng)格及多邊形編輯建模
8.1 網(wǎng)格編輯建模概述
8.1.1 網(wǎng)格編輯建模方式
8.1.2 網(wǎng)格物體的次物體級別
8.2 網(wǎng)格編輯方法
8.2.1 次級物體的選擇
8.2.2 編輯次級物體
8.3 網(wǎng)格編輯建模實例
8.3.1 創(chuàng)建手掌模型
8.3.2 擠出拇指
8.3.3 擠出食指
8.4 MeshSmooth
8.4.1 MeshSmooth的設(shè)置與操作
8.4.2 MeshSmooth實例
8.5 多邊形編輯建模與實例
8.5.1 多邊形編輯建模命令簡介
8.5.2 多邊形編輯建模實例
本章小結(jié)
思考與上機練習題
第9章 NURBS建模
9.1 NURBS建?;A(chǔ)
9.1.1 NURBS基本元素
9.1.2 NURBS建模方法
9.1.3 創(chuàng)建NURBS曲面
9.1.4 創(chuàng)建NURBS曲線
9.1.5 轉(zhuǎn)換標準圖形或標準幾何體為NURBS
9.2 NURBS編輯
9.2.1 NURBS物體級別
9.2.2 編輯NURBSSurface
9.2.3 編輯Point和CV次物體
9.2.4 編輯Curve次物體
9.2.5 編輯Surface次物體
9.3 NURBS建模實例
9.3.1 制作床單造型
9.3.2 水壺造型
本章小結(jié)
思考與上機練習題
第10章 材質(zhì)與貼圖
10.1 材質(zhì)編輯器使用
10.1.1 認識材質(zhì)編輯器
10.1.2 使用材質(zhì)編輯器
10.1.3 創(chuàng)建和應(yīng)用材質(zhì)
10.2 材質(zhì)分類
10.2.1 Blend材質(zhì)
10.2.2 Composite材質(zhì)
10.2.3 DoubleSided材質(zhì)
10.2.4 Shellac材質(zhì)
10.2.5 Matte/Shadow材質(zhì)
10.2.6 Multi/SubObject材質(zhì)
10.2.7 Raytrace材質(zhì)
10.2.8 Top/Bottom材質(zhì)
10.2.9 Morpher材質(zhì)
10.2.10 1nk''n''Paint材質(zhì)
10.2.11 Shell材質(zhì)
10.3 貼圖類型
10.3.1 二維貼圖
10.3.2 三維貼圖
10.3.3 復合貼圖
10.4 貼圖編輯
10.4.1 貼圖坐標
10.4.2 UVWXForm編輯修改器
10.4.3 UnwrapUVW編輯修改器
10.5 貼圖應(yīng)用實例
本章小結(jié)
思考與上機練習題
第11章 燈光與攝像機
11.1 燈光簡介
11.1.1 3DSMAX場景的默認燈光
11.1.2 3DSMAX5.0中燈光類型與創(chuàng)建
11.1.3 燈光的共同參數(shù)
11.2 燈光設(shè)置與調(diào)整實例
11.2.1 泛光燈設(shè)置與調(diào)整實例
11.2.2 聚光燈設(shè)置與調(diào)整
11.3 模擬真實光效的思路
11.4 全局照明效果
11.5 攝像機設(shè)置與調(diào)整
11.5.1 攝像機的基本概念
11.5.2 攝像機的類型與創(chuàng)建
11.5.3 攝像機的主要參數(shù)設(shè)定和調(diào)節(jié)
11.5.4 攝像機視圖的控制
本章小結(jié)
思考與上機練習題
第12章 基礎(chǔ)動畫
12.1 動畫基礎(chǔ)
12.1.1 動畫的播放界面
12.1.2 動畫時間設(shè)置
12.1.3 動畫播放界面的應(yīng)用
12.2 TrackView
12.2.1 TrackView功能
12.2.2 TrackView面板的布局
12.2.3 工具欄簡介
12.2.4 軌跡視窗的應(yīng)用
12.3 基礎(chǔ)動畫制作實例
12.4 動畫控制器
12.4.1 運動命令面板
12.4.2 運動控制器的應(yīng)用
12.4.3 動畫約束的應(yīng)用
本章小結(jié)
思考與上機練習題
第13章
粒子系統(tǒng)動畫
13.1
ParticleSystems粒子系統(tǒng)的創(chuàng)建
13.1.1 粒子系統(tǒng)的一般創(chuàng)建方法
13.1.2 Blizzard
13.1.3 Parray
13.1.4 Pcloud
13.1.5 SuperSpray
13.1.6
Spray
13.1.7 Snow
13.2 粒子空間扭曲
13.2.1 Force
13.2.2 Deflector
13.2.3 粒子動畫制作實例
本章小結(jié)
思考與上機練習題
第14章 后期合成與渲染
14.1 使用VideoPost面板
14.1.1 VideoPost面板工具
14.1.2 添加場景事件
14.1.3 添加圖像輸入事件
14.1.4 添加圖像輸出事件
14.1.5 添加圖像過濾器事件
14.2 鏡頭特效過濾器的使用
14.2.1 LensEffectsFlare
14.2.2 LensEffectsGlow
14.2.3 LensEffectsHighliSht
14.3 渲染輸出
14.3.1 渲染基礎(chǔ)
14.3.2 靜態(tài)圖像的渲染
14.3.3 動畫的渲染
14.4 后期合成及動畫輸出應(yīng)用實例
本章小結(jié)
思考與上機練習題

本目錄推薦

掃描二維碼
Copyright ? 讀書網(wǎng) ranfinancial.com 2005-2020, All Rights Reserved.
鄂ICP備15019699號 鄂公網(wǎng)安備 42010302001612號