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3D游戲編程入門(mén)經(jīng)典

3D游戲編程入門(mén)經(jīng)典

定 價(jià):¥48.00

作 者: (美)米勒(Miller, T.)著;敖富法著
出版社: 清華大學(xué)出版社
叢編項(xiàng): 游戲開(kāi)發(fā)經(jīng)典叢書(shū)
標(biāo) 簽: 三維 動(dòng)畫(huà) 游戲開(kāi)發(fā)軟件

ISBN: 9787302121671 出版時(shí)間: 2006-03-01 包裝: 平裝
開(kāi)本: 16開(kāi) 頁(yè)數(shù): 361 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  本書(shū)由Windows API的設(shè)計(jì)者親筆撰寫(xiě),全面介紹了如何設(shè)計(jì)和構(gòu)建3D計(jì)算機(jī)游戲,如何開(kāi)發(fā)單人游戲和聯(lián)網(wǎng)模式,并通過(guò)3個(gè)完整的3D游戲來(lái)逐步教會(huì)您如何成功完成一個(gè)游戲開(kāi)發(fā)項(xiàng)目。全書(shū)代碼示例豐富,內(nèi)容翔實(shí)、權(quán)威,是一本優(yōu)秀的游戲編程指南,適用于初級(jí)程序員和希望了解游戲開(kāi)發(fā)的愛(ài)好者。 目錄第I部分Microsoft .NET簡(jiǎn)介第1章游戲開(kāi)發(fā)和托管代碼 31.1什么是.NET? 31.2什么是托管代碼 51.3使用Microsoft Visual Studio .NET 2003 IDE編寫(xiě)代碼 51.3.1C#代碼 61.3.2VB .NET代碼 81.4在命令行中編譯.NET代碼 91.5游戲開(kāi)發(fā)簡(jiǎn)述 101.6開(kāi)發(fā)人員 101.7游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程 111.8工具 121.9小結(jié) 16第II部分圖形和游戲1的介紹第2章策劃第一個(gè)游戲 192.1提出游戲構(gòu)想 192.2理解一個(gè)3D游戲的需求 212.3游戲規(guī)范 242.4小結(jié) 26第3章理解示例框架 273.1創(chuàng)建項(xiàng)目 273.2枚舉所有設(shè)備選項(xiàng) 323.3小結(jié) 39第4章在屏幕上顯示 404.1創(chuàng)建設(shè)備 404.2開(kāi)始繪圖 474.3加載并繪制網(wǎng)格 484.4在場(chǎng)景中添加照相機(jī) 514.5小結(jié) 54第5章完成代碼 555.1理解高分辨率計(jì)時(shí)器 555.2處理丟失的設(shè)備 605.3添加幀速率輸出 635.4設(shè)計(jì)UI界面 655.5設(shè)計(jì)按鈕 725.6小結(jié) 75第6章實(shí)現(xiàn)用戶界面 766.1設(shè)計(jì)主菜單 766.2插入到游戲引擎中 816.3選擇人物(Loopy) 846.4利用新界面更新游戲引擎 916.5小結(jié) 95第7章實(shí)現(xiàn)玩家和塊 967.1編寫(xiě)Player對(duì)象 967.2設(shè)計(jì)塊 1047.3小結(jié) 110第8章實(shí)現(xiàn)級(jí)別對(duì)象 1118.1實(shí)現(xiàn)級(jí)別 1118.2控制玩家的移動(dòng) 1168.3處理級(jí)別的更新 1198.4小結(jié) 123第9章綜合應(yīng)用 1249.1包含玩家 1249.2掛鉤級(jí)別 1289.3實(shí)現(xiàn)退出界面 1329.4結(jié)束工作 1359.5小結(jié) 140第III部分基本的數(shù)學(xué)規(guī)則第10章3D數(shù)學(xué)快速入門(mén) 14510.12D與3D 14510.2使用3D點(diǎn) 14710.3操作3D對(duì)象 148 10.3.1平移(移動(dòng))對(duì)象 149 10.3.2縮放 149 10.3.3旋轉(zhuǎn) 15010.3.4坐標(biāo)系 15010.4數(shù)學(xué)結(jié)構(gòu) 15110.5向量 15110.6矩陣 15410.7小結(jié) 157第IV部分間接圖形、對(duì)等網(wǎng)、游戲2第11章開(kāi)始創(chuàng)建游戲 16111.1Tankers: 下一個(gè)游戲構(gòu)想 16111.2創(chuàng)建Tankers項(xiàng)目 16311.3項(xiàng)目的圖形繪制 16911.4為紋理構(gòu)建對(duì)象池 17111.5小結(jié) 173第12章開(kāi)發(fā)更先進(jìn)的用戶界面 17412.1使用Blockers的基類(lèi)(Base類(lèi)) 17412.2添加新的基類(lèi) 17912.3實(shí)現(xiàn)主界面 18212.4利用用戶界面繪制3D模型 18912.5小結(jié) 193第13章繪制真實(shí)的坦克 19413.1理解網(wǎng)格層次結(jié)構(gòu) 19413.2加載坦克層次結(jié)構(gòu) 19713.3繪制網(wǎng)格層次 19913.4操作坦克 20113.5坦克的屬性 20413.6創(chuàng)建照相機(jī)類(lèi) 20713.7小結(jié) 210第14章天空?級(jí)別?玩家! 21114.1沒(méi)有天空的世界將是黑色的世界 21114.2有了一個(gè)天空,但坦克不能驅(qū)動(dòng)到那里 21414.3控制坦克 21614.4IMoveableObject接口 22514.5基本碰撞檢測(cè) 23114.6小結(jié) 234第15章準(zhǔn)備,瞄準(zhǔn),開(kāi)火! 23515.1實(shí)現(xiàn)Ammunition類(lèi) 23515.2Bullets集合 24215.3完成玩家 24315.4添加聲音 24515.5小結(jié) 248第16章避免單人游戲的枯燥 24916.1使用DirectPlay 24916.2創(chuàng)建會(huì)話 25516.3加入會(huì)話 25716.4事件處理程序 25816.5發(fā)送及接收數(shù)據(jù) 26016.6小結(jié) 265第17章完成Tankers游戲 26617.1插入到游戲引擎中 26617.2繪制游戲 27217.3小結(jié) 275第V部分高級(jí)繪圖、客戶/服務(wù)器網(wǎng)絡(luò)和游戲3第18章添加特殊效果 27918.1實(shí)現(xiàn)基本粒子系統(tǒng) 27918.2繪制粒子系統(tǒng) 28718.3將各部分連接到一起 29018.4小結(jié) 292第19章構(gòu)建自己的游戲 29319.1闡明思想 29319.2創(chuàng)建自己的項(xiàng)目 29419.3設(shè)計(jì)用戶界面 30019.4小結(jié) 305第20章可編程流水線 30620.1定義可編程流水線 30620.2使用HLSL 30720.3編寫(xiě)Vertex Shader 30920.4使用著色增加逼真度 31420.5添加Pixel shader 31520.6小結(jié) 317第21章控制細(xì)節(jié)的級(jí)別 31821.1簡(jiǎn)化網(wǎng)格 31821.2使用簡(jiǎn)化的網(wǎng)格 32221.3使用漸進(jìn)網(wǎng)格控制細(xì)節(jié)的級(jí)別 32321.4小結(jié) 324第22章使用繪圖目標(biāo)創(chuàng)建特效 32522.1繪制跑道和多輛卡丁車(chē) 32522.2創(chuàng)建繪圖目標(biāo)和表面 33122.3將場(chǎng)景繪制到繪圖目標(biāo) 33322.4演示后視鏡 33422.5小結(jié) 335第23章理解高級(jí)渲染語(yǔ)言 33623.1理解老的shader模型的限制 33623.2添加卡丁車(chē)鏡面高亮 33723.3逐pixel鏡面高亮 34023.4小結(jié) 343第24章關(guān)于性能的注意事項(xiàng) 34424.1事件模型和Managed DirectX 34424.2生成本機(jī)程序集 34524.3Boxing惡夢(mèng) 34624.4Managed DirectX的速度 34824.5理解方法的開(kāi)銷(xiāo) 34924.6小結(jié) 350第VI部分附錄附錄A開(kāi)發(fā)級(jí)別創(chuàng)建器 353

作者簡(jiǎn)介

  TomMiller是ManagedDireetXAPI的設(shè)計(jì)者和開(kāi)發(fā)小組組長(zhǎng)。自1997年起,Miller就任職于Mivrosoft公司,最初在VisualBasic組工作,后業(yè)被調(diào)入DirectX組,負(fù)責(zé)游戲編程工作,并取得卓越成績(jī),使得DirectXAPI(和游戲編程)為更多用戶所接受。Miller還著有ManagedDireetX9KickStart:GraphicsandGameProgramming(SamsPublishing)——到目前為止,該書(shū)是關(guān)于ManagedDirectX庫(kù)的最具權(quán)威性的著作。

圖書(shū)目錄

第I部分  Microsoft .NET簡(jiǎn)介
第1章  游戲開(kāi)發(fā)和托管代碼    3
  1.1  什么是.NET?    3
  1.2  什么是托管代碼    5
  1.3  使用Microsoft Visual Studio .NET 2003 IDE編寫(xiě)代碼    5
        1.3.1  C#代碼    6
        1.3.2  VB .NET代碼    8
  1.4  在命令行中編譯.NET代碼    9
  1.5  游戲開(kāi)發(fā)簡(jiǎn)述    10
  1.6  開(kāi)發(fā)人員    10
  1.7  游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程    11
  1.8  工具    12
  1.9  小結(jié)    16
第II部分  圖形和游戲1的介紹
第2章  策劃第一個(gè)游戲    19
  2.1  提出游戲構(gòu)想    19
  2.2  理解一個(gè)3D游戲的需求    21
  2.3  游戲規(guī)范    24
  2.4  小結(jié)    26
第3章  理解示例框架    27
  3.1  創(chuàng)建項(xiàng)目    27
  3.2  枚舉所有設(shè)備選項(xiàng)    32
  3.3  小結(jié)    39
第4章  在屏幕上顯示    40
  4.1  創(chuàng)建設(shè)備    40
  4.2  開(kāi)始繪圖    47
  4.3  加載并繪制網(wǎng)格    48
  4.4  在場(chǎng)景中添加照相機(jī)    51
  4.5  小結(jié)    54
第5章  完成代碼    55
  5.1  理解高分辨率計(jì)時(shí)器    55
  5.2  處理丟失的設(shè)備    60
  5.3  添加幀速率輸出    63
  5.4  設(shè)計(jì)UI界面    65
  5.5  設(shè)計(jì)按鈕    72
  5.6  小結(jié)    75
第6章  實(shí)現(xiàn)用戶界面    76
  6.1  設(shè)計(jì)主菜單    76
  6.2  插入到游戲引擎中    81
  6.3  選擇人物(Loopy)    84
  6.4  利用新界面更新游戲引擎    91
  6.5  小結(jié)    95
第7章  實(shí)現(xiàn)玩家和塊    96
  7.1  編寫(xiě)Player對(duì)象    96
  7.2  設(shè)計(jì)塊    104
  7.3  小結(jié)    110
第8章  實(shí)現(xiàn)級(jí)別對(duì)象    111
  8.1  實(shí)現(xiàn)級(jí)別    111
  8.2  控制玩家的移動(dòng)    116
  8.3  處理級(jí)別的更新    119
  8.4  小結(jié)    123
第9章  綜合應(yīng)用    124
  9.1  包含玩家    124
  9.2  掛鉤級(jí)別    128
  9.3  實(shí)現(xiàn)退出界面    132
  9.4  結(jié)束工作    135
  9.5  小結(jié)    140
第III部分  基本的數(shù)學(xué)規(guī)則
第10章  3D數(shù)學(xué)快速入門(mén)    145
  10.1  2D與3D    145
  10.2  使用3D點(diǎn)    147
  10.3  操作3D對(duì)象    148
       10.3.1  平移(移動(dòng))對(duì)象    149
       10.3.2  縮放    149
       10.3.3  旋轉(zhuǎn)    150
    10.3.4  坐標(biāo)系    150
  10.4  數(shù)學(xué)結(jié)構(gòu)    151
  10.5  向量    151
  10.6  矩陣    154
  10.7  小結(jié)    157
第IV部分  間接圖形、對(duì)等網(wǎng)、游戲2
第11章  開(kāi)始創(chuàng)建游戲    161
  11.1  Tankers—— 下一個(gè)游戲構(gòu)想    161
  11.2  創(chuàng)建Tankers項(xiàng)目    163
  11.3  項(xiàng)目的圖形繪制    169
  11.4  為紋理構(gòu)建對(duì)象池    171
  11.5  小結(jié)    173
第12章  開(kāi)發(fā)更先進(jìn)的用戶界面    174
  12.1  使用Blockers的基類(lèi)(Base類(lèi))    174
  12.2  添加新的基類(lèi)    179
  12.3  實(shí)現(xiàn)主界面    182
  12.4  利用用戶界面繪制3D模型    189
  12.5  小結(jié)    193
第13章  繪制真實(shí)的坦克    194
  13.1  理解網(wǎng)格層次結(jié)構(gòu)    194
  13.2  加載坦克層次結(jié)構(gòu)    197
  13.3  繪制網(wǎng)格層次    199
  13.4  操作坦克    201
  13.5  坦克的屬性    204
  13.6  創(chuàng)建照相機(jī)類(lèi)    207
  13.7  小結(jié)    210
第14章  天空?級(jí)別?玩家!    211
  14.1  沒(méi)有天空的世界將是黑色的世界    211
  14.2  有了一個(gè)天空,但坦克不能驅(qū)動(dòng)到那里    214
  14.3  控制坦克    216
  14.4  IMoveableObject接口    225
  14.5  基本碰撞檢測(cè)    231
  14.6  小結(jié)    234
第15章  準(zhǔn)備,瞄準(zhǔn),開(kāi)火!    235
  15.1  實(shí)現(xiàn)Ammunition類(lèi)    235
  15.2  Bullets集合    242
  15.3  完成玩家    243
  15.4  添加聲音    245
  15.5  小結(jié)    248
第16章  避免單人游戲的枯燥    249
  16.1  使用DirectPlay    249
  16.2  創(chuàng)建會(huì)話    255
  16.3  加入會(huì)話    257
  16.4  事件處理程序    258
  16.5  發(fā)送及接收數(shù)據(jù)    260
  16.6  小結(jié)    265
第17章  完成Tankers游戲    266
  17.1  插入到游戲引擎中    266
  17.2  繪制游戲    272
  17.3  小結(jié)    275
第V部分  高級(jí)繪圖、客戶/服務(wù)器網(wǎng)絡(luò)和游戲3
第18章  添加特殊效果    279
  18.1  實(shí)現(xiàn)基本粒子系統(tǒng)    279
  18.2  繪制粒子系統(tǒng)    287
  18.3  將各部分連接到一起    290
  18.4  小結(jié)    292
第19章  構(gòu)建自己的游戲    293
  19.1  闡明思想    293
  19.2  創(chuàng)建自己的項(xiàng)目    294
  19.3  設(shè)計(jì)用戶界面    300
  19.4  小結(jié)    305
第20章  可編程流水線    306
  20.1  定義可編程流水線    306
  20.2  使用HLSL    307
  20.3  編寫(xiě)Vertex Shader    309
  20.4  使用著色增加逼真度    314
  20.5  添加Pixel shader    315
  20.6  小結(jié)    317
第21章  控制細(xì)節(jié)的級(jí)別    318
  21.1  簡(jiǎn)化網(wǎng)格    318
  21.2  使用簡(jiǎn)化的網(wǎng)格    322
  21.3  使用漸進(jìn)網(wǎng)格控制細(xì)節(jié)的級(jí)別    323
  21.4  小結(jié)    324
第22章  使用繪圖目標(biāo)創(chuàng)建特效    325
  22.1  繪制跑道和多輛卡丁車(chē)    325
  22.2  創(chuàng)建繪圖目標(biāo)和表面    331
  22.3  將場(chǎng)景繪制到繪圖目標(biāo)    333
  22.4  演示后視鏡    334
  22.5  小結(jié)    335
第23章  理解高級(jí)渲染語(yǔ)言    336
  23.1  理解老的shader模型的限制    336
  23.2  添加卡丁車(chē)鏡面高亮    337
  23.3  逐pixel鏡面高亮    340
  23.4  小結(jié)    343
第24章  關(guān)于性能的注意事項(xiàng)    344
  24.1  事件模型和Managed DirectX    344
  24.2  生成本機(jī)程序集    345
  24.3  Boxing惡夢(mèng)    346
  24.4  Managed DirectX的速度    348
  24.5  理解方法的開(kāi)銷(xiāo)    349
  24.6  小結(jié)    350
第VI部分  附    錄
附錄A  開(kāi)發(fā)級(jí)別創(chuàng)建器    353

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