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3ds max質(zhì)感表現(xiàn)風(fēng)暴:材質(zhì)、貼圖與渲染

3ds max質(zhì)感表現(xiàn)風(fēng)暴:材質(zhì)、貼圖與渲染

定 價(jià):¥78.00

作 者: 曲付編著
出版社: 中國電力出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: max

ISBN: 9787508338804 出版時(shí)間: 2006-02-01 包裝: 膠版紙
開本: 小16開 頁數(shù): 403 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  《3ds max質(zhì)感表現(xiàn)風(fēng)暴:材質(zhì)、貼圖與渲染》是通過典型的實(shí)例,細(xì)致地分析了大部分材質(zhì)的常用屬性,對利用紋理控制材質(zhì)屬性和屬性之間的關(guān)系方面進(jìn)行了重點(diǎn)分析。通過對實(shí)例的分析指出一些材質(zhì)效果產(chǎn)生的根本原因,并針對原因在材質(zhì)編輯器中利用恰當(dāng)?shù)姆椒ㄟM(jìn)行表現(xiàn),避免只停留在選項(xiàng)的翻譯、解釋上?!?ds max質(zhì)感表現(xiàn)風(fēng)暴:材質(zhì)、貼圖與渲染(附光盤)》重在過程的分析、思維方向的調(diào)整,以點(diǎn)帶面,引導(dǎo)讀者逐步掌握3ds max的材質(zhì)編輯,發(fā)掘3ds max材質(zhì)的潛力。通過對《3ds max質(zhì)感表現(xiàn)風(fēng)暴:材質(zhì)、貼圖與渲染(附光盤)》的學(xué)習(xí)使讀者能夠設(shè)計(jì)出隨心所欲的材質(zhì),是3ds max的初中級讀者的理解參考書。

作者簡介

  蔡駿,摩羯座,O型血。從事史志研究工作,業(yè)余時(shí)間癡迷于考古、推理和偵探。2000年,在北京獲得“貝塔斯曼·人民文學(xué)新人獎(jiǎng)”,獲獎(jiǎng)小說《綁架》發(fā)表于同年第6期的《當(dāng)代》文學(xué)期刊上。另外,《飛翔》獲得了2001年榕樹下網(wǎng)絡(luò)文學(xué)大獎(jiǎng)賽中篇小說獎(jiǎng)。2002年起至今,陸續(xù)出版了長篇小說《病毒》、《詛咒》、《貓眼》、《地獄的第十九層》、《荒村公寓》、《荒村歸來》、《神在看著你》。在臺(tái)灣還出版了兩本短篇小說集《愛人的頭顱》和《天寶大球場的陷落》。

圖書目錄

Chapter1  了解材質(zhì)
1.1 3ds max中的材質(zhì)    2
1.1.1 材質(zhì)的概念    2
1.1.2 材質(zhì)的作用    3
1.1.3 材質(zhì)的基本屬性    5
1.2 3ds max中的貼圖    6
1.2.1 貼圖的概念    6
1.2.2 貼圖的作用    9
1.2.3 如何為某一屬性應(yīng)用貼圖    10
1.2.4 材質(zhì)的哪些參數(shù)可以使用貼圖       11
1.2.5 材質(zhì)的層級關(guān)系    12
1.2.6 更換材質(zhì)或貼圖(初學(xué)者一定要盡快、熟練、準(zhǔn)確地掌握)    15
1.3 材質(zhì)編輯器的使用    16
1.3.1 材質(zhì)編輯器的結(jié)構(gòu)    16
1.3.2 材質(zhì)球的作用    17
1.3.3 材質(zhì)球的顯示操作    17
1.3.4 材質(zhì)球窗口的顯示含意    18
1.3.5 選項(xiàng)工具    18
1.3.6 材質(zhì)工具    22
Chapter 2   材質(zhì)基本參數(shù)的應(yīng)用
2.1 Ambient(環(huán)境光)    38
2.2 Diffuse(漫反射)    48
2.3 高光    49
2.3.1 高光的屬性    49
2.3.2 高光曲線    51
2.3.3 高光的特點(diǎn)    51
2.3.4 高光的貼圖    53
2.4 Self-illumination(自發(fā)光)    57
2.4.1 Self-illumination(自發(fā)光)的特點(diǎn)    57
2.4.2 實(shí)例    58
2.5 Opacity(不透明度)    64
2.5.1 透明的特點(diǎn)    65
2.5.2 透明的實(shí)例練習(xí)    67
2.5.3 Advanced Transparency(高級透明)的設(shè)置    71
2.6 Bump(凹凸)    73
2.7 Reflection(反射)和Refraction(折射)    76
2.8 Displacement(置換)    80
Chapter 3  材質(zhì)各屬性之間的配合
3.1 燙金皮夾    86
3.2 景泰藍(lán)    95
3.3 被腐蝕的金屬    99
3.4 漂著油的清湯    104
3.5 Shader(明暗器)    109
3.5.1 Anisotropic(各向異性)    111
3.5.2 Metal(金屬)    115
3.5.3 Multi-Layer(多層)    118
3.5.4 Translucent    120

Chapter 4  貼圖
4.1 紋理的分類    126
4.2 2D maps(2D貼圖)    126
4.2.1 Bitmap    127
4.2.2 Checker(方格)    131
4.2.3 Combustion     132
4.2.4 Gradient(漸變)    134
4.2.5 Gradient Ramp    136
4.2.6 Swirl(漩渦)    138
4.2.7 Tiles(平鋪)    140
4.3 3D貼圖    149
4.3.1 Cellular    149
4.3.2 Dent(凹痕)    151
4.3.3 Falloff(衰減)    151
4.3.4 Marble(大理石)    158
4.3.5 Noise    159
4.3.6 Particle Age(粒子生命)    160
4.3.7 Particle MBlur(粒子運(yùn)動(dòng)模糊)    169
4.3.8 Perlin Marble(Perlin 大理石)    169
4.3.9 Planet(行星)    170
4.3.10 Smoke    171
4.3.11 Speckle(斑點(diǎn))    171
4.3.12 Splat    171
4.3.13 Stucco(灰泥)    172
4.3.14 Waves(波浪)    172
4.3.15 Wood(木材)    173
4.4 合成貼圖    173
4.4.1 Composite(合成)    174
4.4.2 Mask(遮罩)    174
4.4.3 Mix(混合)    174
4.4.4 RGB Multiply(RGB 倍增)    180
4.5 顏色貼圖    180
4.5.1 Output    181
4.5.2 RGB Tint(RGB染色)    190
4.5.3 Vertex Color(頂點(diǎn)顏色)    191
4.6 其他貼圖    198
4.6.1 Camera Map Per Pixel(每像素的攝影機(jī)貼圖)    198
4.6.2 Normal Bump(法線凹凸)    199
4.6.3 反射和折射貼圖    200
4.7 紋理貼圖的常用參數(shù)    204
4.7.1 Size、Phase、Levels、Iterations    204
4.7.2 Noise Type、Noise    207
Chapter 5  創(chuàng)造性的應(yīng)用紋理
5.1 群山    212
5.2 火焰    219
5.3 用紋理制作滾動(dòng)的霓虹燈    225
5.4 控制凹陷效果    231
Chapter 6  材質(zhì)
6.1 Advanced Lighting Override(高級照明覆蓋)    238
6.2 Architectural(建筑材質(zhì))    244
6.3 Composite(復(fù)合)    246
6.4 Double Sided(雙面)    247
6.5 Ink'n paint(卡通)    248
6.6 LightscapeMtl(Lightscape材質(zhì))    253
6.7 Matte/Shadow(無光/投影)    253
6.8 Morpher(變型器)    256
6.9 Multi/sub-object(多維/子對象)    257
6.10 Ray trace    263
6.10.1 Ray trace材質(zhì)的設(shè)置    264
6.10.2 Ray trace材質(zhì)的實(shí)例    268
6.11 Shell Material(殼材質(zhì))和Render To Texture(渲染到紋理)    272
6.12 Shellac(蟲漆)    277
6.13 Standard    278
6.14 Blend(混合)和Top/Bottom(頂/底)    278
Chapter 7  貼圖軸
7.1 貼圖軸的作用    290
7.1.1 UVW Map(UVW 貼圖)命令    291
7.1.2 UVW Map實(shí)例    294
7.2 幾種造型方法默認(rèn)的貼圖軸    301
7.2.1 幾何物體    301
7.2.2 Loft(放樣)    302
7.2.3 Extrude    303
7.2.4 線的可渲染    303
7.2.5 Lathe(車削)    304
7.2.6 NURBS模型的貼圖軸    304
7.3 貼圖的貼圖軸設(shè)置    305
7.3.1 貼圖的移動(dòng)    305
7.3.2 貼圖的Tiling    309
7.3.3 貼圖軸的應(yīng)用方式    313
7.3.4 Map Channel    315
7.4 貼圖軸的編輯    320
7.4.1 Surface Mapper    320
7.4.2 Camera Map(攝影機(jī)貼圖)    323
7.4.3 Unwrap UVW    327
Chapter 8  渲染
8.1 渲染設(shè)置    334
8.1.1 Common(公用)    334
8.1.2 Renderer    338
8.1.3 Render Elements(渲染到元素)    340
8.2 網(wǎng)絡(luò)渲染    342
8.2.1 網(wǎng)絡(luò)渲染的設(shè)置    342
8.2.2 Monitor(監(jiān)視器)的使用    345
Chapter 9  環(huán)境
9.1 Common Parameters    348
9.2 Exposure Control    348
9.3 Atmosphere    349
9.3.1 Fire Effect和Volume Light    349
9.3.2 Fog    353
9.3.3 Volume Fog    355
Chapter 10  認(rèn)識(shí)mental ray渲染器
10.1 mental ray簡介    360
10.2 mental ray的控制面板    361
10.3 mental ray的材質(zhì)    368
10.4 mental ray的程序貼圖    372
Chapter 11  mental ray實(shí)例訓(xùn)練
11.1 玻璃的質(zhì)感    380
11.2 天光與程序貼圖的應(yīng)用    389
11.3 SSS材質(zhì)的應(yīng)用    398

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