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Direct3D游戲開發(fā)技術(shù)詳解

Direct3D游戲開發(fā)技術(shù)詳解

定 價(jià):¥48.00

作 者: 尚晶晶編著
出版社: 人民郵電出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: 計(jì)算機(jī)與互聯(lián)網(wǎng) 動畫技術(shù)與教程 動畫 藝術(shù)

ISBN: 9787115143099 出版時(shí)間: 2006-03-01 包裝: 膠版紙
開本: 小16開 頁數(shù): 411 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

本書全面系統(tǒng)地講述了Direct3D游戲編程所需的基礎(chǔ)知識,并輔以針對性的訓(xùn)練和實(shí)例,講述了現(xiàn)代3D游戲中非常經(jīng)典的技術(shù)和一些國內(nèi)外最新的技術(shù),包括地形渲染所涉及的關(guān)鍵技術(shù)和方法、主流3D動畫技術(shù)、各種3D游戲?qū)崿F(xiàn)的特效技術(shù),以及較新的基于可編程渲染管線的GPUShader技術(shù)。全書講解配合有大量實(shí)戰(zhàn)性程序代碼,并結(jié)合了當(dāng)前市面上最新的各種3D游戲。本書適合Direct3D游戲編程技術(shù)的入門者循序漸進(jìn)地學(xué)習(xí),也適合有一定基礎(chǔ)、希望提高Direct3D游戲編程能力的愛好者閱讀。本書分為基礎(chǔ)部分和進(jìn)階部分?;A(chǔ)部分為第1章~第9章,目標(biāo)是使沒有:DirectXSDK編程經(jīng)驗(yàn)的讀者也可以快速上手,對Direct3D編程的一般概念和知識做出了系統(tǒng)講解,并在第9章引導(dǎo)讀者綜合使用學(xué)習(xí)過的知識進(jìn)行簡單的引擎封裝和調(diào)用。進(jìn)階部分為第10章~第14章,全面講述了現(xiàn)代3D游戲中非常經(jīng)典的技術(shù)和一些新的技術(shù)。

作者簡介

暫缺《Direct3D游戲開發(fā)技術(shù)詳解》作者簡介

圖書目錄

第1章 認(rèn)識diirectx/directx sdk
1.1 directx/direct3d的歷史與最新發(fā)展
1.2 directx sdk組成介紹
1.3 理解hal與com
1.4 directx sdk安裝與開發(fā)環(huán)境配置
1.4.1 directx sdk的安裝
1.4.2 visual studio.net 2003環(huán)境配置
1.4.3 編譯運(yùn)行你的第一個(gè)directx程序
1.5 小結(jié)
第2章 理解diireet3d世界的基本元素
2.1 世界坐標(biāo)系
2.1.1 三維立體空間坐標(biāo)系中的點(diǎn)
2.1.2 三維立體空間坐標(biāo)系中的直線和平面
2.2 頂點(diǎn)的表示
2.3 面與多邊形
2.4 物體的朝向
2.5 紋理映射初步
2.6 小結(jié)
第3章 direet3d數(shù)學(xué)基礎(chǔ)
3.1 向量運(yùn)算
3.1.1 direct3d中的向量定義
3.1.2 direct3d中的向量運(yùn)算
3.2 矩陣運(yùn)算與操作
3.2.1 direct3d中的矩陣定義
3.2.2 direct3d中的矩陣運(yùn)算
3.2.3 單位化矩陣(identity matrix)
3.2.4 平移矩陣(ttranslation matrix)
3.2.5 旋轉(zhuǎn)矩陣(rotation matrix)
3.2.6 放縮矩陣(scaling matrix)
3.2.7 混合變換(multiply matrix)
3.3 矩陣變換綜合使用實(shí)例
3.4 其他常用數(shù)學(xué)函數(shù)與變換介紹
3.5 小結(jié)
第4章 理解:direct3d渲染管線
4.1 頂點(diǎn)和像素處理
4.2 世界矩陣
4.3 攝像機(jī)矩陣
4.4 投影矩陣
4.4.1 攝像機(jī)觀察平截頭體
4.4.2 投影矩陣
4.5 剪切和視口放縮
4.6 小結(jié)
第5章 direct3d程序結(jié)構(gòu)
5.1 優(yōu)化的win32程序結(jié)構(gòu)
5.1.1 建立新的win32程序項(xiàng)目
5.1.2 主流程函數(shù)解析及其優(yōu)化
5.2 direct3d設(shè)備基礎(chǔ)知識
5.2.1 獲取顯示設(shè)備
5.2.2 配置d3dpresent parameters結(jié)構(gòu)體
5.2.3 創(chuàng)建idirect3ddevice設(shè)備對象
5.3 初始化direct3d設(shè)備流程
5.4 可變頂點(diǎn)結(jié)構(gòu)
5.5 頂點(diǎn)緩沖區(qū)與索引緩沖區(qū)
5.5.1 創(chuàng)建頂點(diǎn)緩沖區(qū)
5.5.2 創(chuàng)建索引緩沖區(qū)
5.6 理解三角形圖元渲染方式
5.7 渲染一個(gè)基本三維圖形
5.7.1 準(zhǔn)備工作
5.7.2 渲染
5.8 common框架
5.8.1 common結(jié)構(gòu)
5.8.2 cd3dapplication類
5.9 使用common框架
5.9.1 茶壺示例程序
5.9.2 移植彩色立方體程序
5.10 小結(jié)
第6章 使用網(wǎng)格模型構(gòu)建復(fù)雜場景與角色
6.1 x模型存儲格式
6.1.1 meshviewer工具
6.1.2 x文件的組織形式
6.2 mesh基礎(chǔ)知識與接口介紹
6.3 加載和渲染mesh模型
6.3.1 加載老虎實(shí)例(不用common結(jié)構(gòu))
6.3.2 加載宮殿實(shí)例(使用common結(jié)構(gòu))
6.3.3 cd3dmesh類分析弓i導(dǎo)
6.4 optimizing mesh介紹與示例
6.5 progressive:mesh介紹與示例
6.5.1 progressive mesh介紹
6.5.2 應(yīng)用舉例
6.6 小結(jié)
第7章 在direct3d中實(shí)現(xiàn)光照
7.1 direct3d中的光照
7.1.1 開啟和關(guān)閉光照
7.1.2 光照模式
7.1.3 材質(zhì)與光照
7.2 簡單光照實(shí)例
7.3 小結(jié)
第8章 顯示字體
8.1 id3dxfont字體類
8.2 簡化的cfont字體類
8.3 小結(jié)
第9章 綜合演練實(shí)例
9.1 三角形選取(pick)實(shí)例演練
9.1.1 實(shí)現(xiàn)實(shí)例的理論基礎(chǔ)
9.1.2 實(shí)例分析
9.2 封裝攝像機(jī)類實(shí)現(xiàn)場景漫游
9.3 封裝對象模型實(shí)現(xiàn)任意控制
9.4 用封裝的類完成實(shí)例
9.5 小結(jié)
第10章 direct3d動畫基礎(chǔ)
10.1 蒙皮骨骼動畫原理
10.2 使用3ds max制作蒙皮骨骼動畫
10.3 蒙皮骨骼動畫在x文件中的存儲和加載
10.4 蒙皮骨骼動畫的渲染
10.5 蒙皮骨骼動畫范例分析
10.6 morphing動畫原理與實(shí)踐
10.7 小結(jié)
第11章 direct3d特效技術(shù)
11.1 公告牌技術(shù)
11.1.1 公告牌技術(shù)原理
11.1.2 公告牌技術(shù)實(shí)例分析
11.2 粒子系統(tǒng)特效原理與實(shí)踐
11.2.1 粒子系統(tǒng)原理分析
11.2.2 粒子系統(tǒng)實(shí)例分析
11.3 lighting map技術(shù)
11.3.1 vertex lighting(頂點(diǎn)光照模式)
11.3.2 real time per—pixel lighting(實(shí)時(shí)每像素光照模式)
11.3.3 per-pixel render with irighting map(光度圖每像素渲染)
11.4 精靈特效實(shí)例
11.5 凹凸映射技術(shù)(bump map)
11.5.1 bump map原理介紹
11.5.2 dot3 bump map實(shí)例分析
11.6 環(huán)境映射(environment map)
11.6.1 環(huán)境映射原理
11.6.2 立方體環(huán)境映射實(shí)例
11.7 陰影圖技術(shù)(shadow map)
11.8 體積陰影技術(shù)(shadow volume)
11.9 小結(jié)
第12章 地形渲染技術(shù)
12.1 地形渲染概述
12.1.1 室內(nèi)場景型
12.1.2 大規(guī)模室外場景型
12.2 室內(nèi)渲染核心:bsp技術(shù)初步
12.3 基于brute force方法的height map技術(shù)示例
12.3.1 初始化
12.3.2 渲染
12.3.3 創(chuàng)建紋理
12.3.4 添加光照
12.4 fault formation&midpoint displacement高度表生成
12.5 texture blending技術(shù)
12.6 lightingmap&slopelighting光照技術(shù)
12.7 clod技術(shù)
12.8 小結(jié)
第13章 high level shader language基礎(chǔ)
13.1 shader的含義
13.1.1 可編程渲染管線
13.1.2 vertex shader
13.1.3 pixel shader
13.2 shader的使用
13.3 hlsl規(guī)范
13.3.1 數(shù)據(jù)類型
13.3.2 表達(dá)式
13.3.3 語句
13.3.4 函數(shù)說明
13.4 vertex shader&pixel shader示例
13.5 小結(jié)
第14章 大型游戲?qū)嵗齞onuts4分析與介紹
14.1 donuts4游戲規(guī)則介紹
14.2 donuts4程序框架分析
14.2.1 程序入口
14.2.2 創(chuàng)建窗口與初始化
14.2.3 運(yùn)行過程
14.3 donuts4模型系統(tǒng)分析
14.4 donuts4地形系統(tǒng)分析
14.5 donuts4碰撞檢測系統(tǒng)分析
14.6 小結(jié)

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