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當前位置: 首頁出版圖書科學技術計算機/網絡軟件與程序設計.NET游戲編程入門經典(C#篇)

游戲編程入門經典(C#篇)

游戲編程入門經典(C#篇)

定 價:¥39.00

作 者: (美)威勒(Weller, D.), (美)羅伯(Lobao, A.S.), (美)海頓(Hatton, E.)著
出版社: 清華大學出版社
叢編項: 游戲開發(fā)經典叢書
標 簽: 游戲 應用程序 程序設計

ISBN: 9787302121046 出版時間: 2006-02-01 包裝: 膠版紙
開本: 小16開 頁數(shù): 295 字數(shù):  

內容簡介

本書展示了如何利用.NET強大的功能創(chuàng)建令人激動的、功能齊全的游戲。因為在.NET中可以利用DirectX9,所以讀者現(xiàn)在不需要使用復雜的C++代碼就可以編寫各種奇特的游戲。本書不是一本介紹.NET的全面指南,但是讀者可以在開發(fā)各種有趣游戲的過程中學習如何編寫.NET程序。.開發(fā)游戲是一項具有挑戰(zhàn)性的工作,而面臨的挑戰(zhàn)根據(jù)游戲的不同而各異。本書剖析了5個不同的游戲,讀者可以從中發(fā)現(xiàn)如何解決不同的問題。例如,如何創(chuàng)建一個簡單的游戲框架?如何將二維游戲轉換成三維游戲?如何創(chuàng)建具有人工智能的游戲特征?如何編寫通過網絡運行的游戲?在本書中,我們將為上述問題以及其他一些問題提供答案。這些答案將在介紹二維及三維Spacewar等游戲時給出。...

作者簡介

暫缺《游戲編程入門經典(C#篇)》作者簡介

圖書目錄

第1章 Nettrix.GDI+與沖突檢測
1.1 GDI+基本概念
1.1.1 路徑梯度
1.1.2 a混合
1.1.3 基數(shù)樣條函數(shù)
1.2 使用Graphics對象執(zhí)行圖形操作
1.2.1 使用PaintEventArgs參數(shù)創(chuàng)建Graphics對象
1.2.2 使用窗口句柄創(chuàng)建Graphics對象
1.2.3 從圖像中創(chuàng)建Graphics對象
1.2.4 從一個指向設備上下文的特定句柄創(chuàng)建Graphics對象
1.3 創(chuàng)建梯度
1.4 沖突檢測
1.4.1 限定框算法
1.4.2 鄰近性檢測算法
1.5 優(yōu)化計算量
1.5.1 平鋪游戲區(qū)域
1.5.2 位分區(qū)
1.5.3 位數(shù)組分區(qū)
1.6 把算法擴展到三維圖形情況下
1.7 游戲開發(fā)方案
1.8 游戲項目開發(fā)
1.8.1 類圖:最初設計
1.8.2 游戲引擎
1.8.3 類圖:最終設計
1.9 編碼階段
1.9.1 概略設計:編寫Square類
1.9.2 第二階段設計:編寫B(tài)lock類
1.10 最終設計:編寫GameField類和游戲引擎
1.11 添加最終修飾
1.11.1 關于如何顯示下一個方塊的編碼設計
1.11.2 關于游戲暫停方式的編碼設計
1.11.3 關于窗口重繪的編碼設計
1.11.4 進一步改進
1.12 小結
1.13 參考文獻
第2章 .Netterpillars:人工智能和Sprite
2.1 面向對象編程
2.2 人工智能
2.2.1 AI的類型
2.2.2 對AI的一般考慮
2.2.3 AI的一般技術
2.2.4 發(fā)揮您的想象力
2.2.5 保持可重用的圖形庫和對象庫
2.3 Sprite和性能提高技巧
2.3.1 Sprite:快速的和透明的
2.3.2 編寫Sprite類的屬性代碼
2.3.3 Sprite類的Constructor方法
2.3.4 Sprite類的Draw方法和Erase方法
2.4 游戲開發(fā)方案
2.5 游戲項目規(guī)范
2.5.1 定義游戲程序中的類以及GameEngine
2.5.2 主程序結構
2.5.3 定義游戲界面
2.5.4 優(yōu)化游戲規(guī)范
2.6 編碼階段
2.6.1 第一階段:對靜態(tài)對象進行編碼
2.6.2 第二階段:對游戲角色進行編碼
2.6.3 第三階段:對游戲引擎和沖突檢測進行編碼
2.6.4 第四階段:對配置界面和游戲終止過程進行編碼
2.6.5 第五階段:對NetterpillarAI類進行編碼
2.7 為游戲添加最后的修飾
2.7.1 編寫游戲暫停過程的代碼
2.7.2 改進游戲終止界面
2.7.3 編寫垃圾收集代碼
2.7.4 進一步改進
2.8 小結
第3章 ManagedDirectX基礎知識:Direct3D基本概念、DirectX與GDI+
3.1 DirectX
3.1.1 DirectX的頂層對象
3.1.2 解適配器
3.1.3 解設備
3.1.4 解顯示模式
3.1.5 創(chuàng)建一個簡單的Direct3D程序
3.23 D坐標系和3-D投影
3.2.1 解矩陣和3-D變換
3.2.2 定位camera
3.3 DrawingPrimitives和Texture
3.4 應用程序開發(fā)方案
3.5 應用程序規(guī)范說明
3.6 編碼階段
3.6.1 第一步:編寫主窗口
3.6.2 第二步:編寫第一個測試窗口
3.6.3 第三步:創(chuàng)建一個全屏模式下運行的程序示例
3.6.4 第四步:使用透明的紋理圖像
3.6.5 第五步:改變漫射光色彩
3.6.6 第六步:測試矩陣變換
3.7 添加最終修飾
3.8 關于DirectX和GDI+的更多內容
3.9 小結
第4章 SpaceDonuts游戲
4.1 sprite
4.1.1 顯示sorite
4.1.2 使sprite動起來
4.1.3 移動和旋轉
4.1.4 輸入和音效
4.2 SpaceDOnuts
4.2.1 游戲開發(fā)方案
4.2.2 游戲規(guī)范
4.2.3 控制sprite
4.2.4 Main事件
4.2.5 游戲循環(huán)過程
4.2.6 進一步改進
4.3 小結
第5章 Spacewar
5.1 Spacewar
5.2 方法論:使用別人所編寫的代碼所面臨的挑戰(zhàn)
5.3 使用ApplicationWizard
5.3.1 Main類
5.3.2 GameClass類
5.3.3 初始化GameClass類
5.3.4 游戲的主循環(huán)過程
5.4 DirectPlay
5.5 小結
第6章 Spacewar3D:網格、緩沖區(qū)和紋理
6.1 DirectX基本知識~ApplicationWizard
6.2 Spacewar3D.
6.3 游戲開發(fā)方案
6.4 游戲規(guī)范
6.4.1 第l步:為Direct3D游戲創(chuàng)建一個簡單的shell
6.4.2 第2步:創(chuàng)建游戲進入界面
6.4.3 第3步:創(chuàng)建游戲環(huán)境
6.4.4 第4步:行進到外部空間
6.4.5 第5步:在空間中移動
6.4.6 第6步:為游戲添加ship和音效
6.4.7 第7步:為單人游戲添加一個簡單的對手形象
6.4.8 第8步:添加一個顯示窗口來幫助游戲者尋找對手
6.4.9 第9步:完成游戲設計
6.5 小結
第7章 為Spacewar3D添加視覺效果
7.1 pOintsprite
7.2 第10步:為Spacewar3D添加推進效果
7.2.1 定義pointsprite的數(shù)據(jù)
7.2.2 處理設備事件
7.2.3 更新效果
7.2.4 顯示效果
7.3 第11步:為Spacewar3D添加爆炸效果
7.4 第12步:為Spacewar3D添加沖擊波效果
7.5 小結
第8章 進一步學習游戲編程
8.1 繼續(xù)學習
8.2 編程風格
8.2.1 風格一:必須使用源代碼管理
8.2.2 風格二:當程序失敗時知道應該做些什么
8.2.3 風格三:知道怎樣避免程序失敗
8.2.4 風格四:尋求網絡支持
8.2.5 風格五:知道什么能夠使游戲更加有趣
8.3 補充說明一些內容
8.4 愉快的學習歷程
第9章 附加內容:把.Nettrix游戲移植到PocketPC
9.1 為移動設備創(chuàng)建程序
9.1.1 使用.NET創(chuàng)建智能設備應用程序
9.1.2 選擇運行平臺和項目類型
9.1.3 把應用程序部署給Emulator
9.2 在移動設備上運行桌面PC程序及其操作系統(tǒng)
9.3 游戲開發(fā)方案
9.4 游戲項目規(guī)范
9.5 編碼階段
9.5.1 為PocketPC修改游戲代碼
9.5.2 更新Square類
9.5.3 更新Block類
9.5.4 更新游戲窗體
9.6 添加最終修飾
9.7 小結
附錄A 參考文獻
附錄B 游戲的動機
附錄C 我是如何設計游戲的
附錄D 開發(fā)成功游戲的指導方針

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