注冊(cè) | 登錄讀書好,好讀書,讀好書!
讀書網(wǎng)-DuShu.com
當(dāng)前位置: 首頁(yè)出版圖書科學(xué)技術(shù)計(jì)算機(jī)/網(wǎng)絡(luò)軟件與程序設(shè)計(jì).NET游戲編程入門經(jīng)典(C#篇)

游戲編程入門經(jīng)典(C#篇)

游戲編程入門經(jīng)典(C#篇)

定 價(jià):¥39.00

作 者: (美)威勒(Weller, D.), (美)羅伯(Lobao, A.S.), (美)海頓(Hatton, E.)著
出版社: 清華大學(xué)出版社
叢編項(xiàng): 游戲開發(fā)經(jīng)典叢書
標(biāo) 簽: 游戲 應(yīng)用程序 程序設(shè)計(jì)

ISBN: 9787302121046 出版時(shí)間: 2006-02-01 包裝: 膠版紙
開本: 小16開 頁(yè)數(shù): 295 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

本書展示了如何利用.NET強(qiáng)大的功能創(chuàng)建令人激動(dòng)的、功能齊全的游戲。因?yàn)樵?NET中可以利用DirectX9,所以讀者現(xiàn)在不需要使用復(fù)雜的C++代碼就可以編寫各種奇特的游戲。本書不是一本介紹.NET的全面指南,但是讀者可以在開發(fā)各種有趣游戲的過(guò)程中學(xué)習(xí)如何編寫.NET程序。.開發(fā)游戲是一項(xiàng)具有挑戰(zhàn)性的工作,而面臨的挑戰(zhàn)根據(jù)游戲的不同而各異。本書剖析了5個(gè)不同的游戲,讀者可以從中發(fā)現(xiàn)如何解決不同的問(wèn)題。例如,如何創(chuàng)建一個(gè)簡(jiǎn)單的游戲框架?如何將二維游戲轉(zhuǎn)換成三維游戲?如何創(chuàng)建具有人工智能的游戲特征?如何編寫通過(guò)網(wǎng)絡(luò)運(yùn)行的游戲?在本書中,我們將為上述問(wèn)題以及其他一些問(wèn)題提供答案。這些答案將在介紹二維及三維Spacewar等游戲時(shí)給出。...

作者簡(jiǎn)介

暫缺《游戲編程入門經(jīng)典(C#篇)》作者簡(jiǎn)介

圖書目錄

第1章 Nettrix.GDI+與沖突檢測(cè)
1.1 GDI+基本概念
1.1.1 路徑梯度
1.1.2 a混合
1.1.3 基數(shù)樣條函數(shù)
1.2 使用Graphics對(duì)象執(zhí)行圖形操作
1.2.1 使用PaintEventArgs參數(shù)創(chuàng)建Graphics對(duì)象
1.2.2 使用窗口句柄創(chuàng)建Graphics對(duì)象
1.2.3 從圖像中創(chuàng)建Graphics對(duì)象
1.2.4 從一個(gè)指向設(shè)備上下文的特定句柄創(chuàng)建Graphics對(duì)象
1.3 創(chuàng)建梯度
1.4 沖突檢測(cè)
1.4.1 限定框算法
1.4.2 鄰近性檢測(cè)算法
1.5 優(yōu)化計(jì)算量
1.5.1 平鋪游戲區(qū)域
1.5.2 位分區(qū)
1.5.3 位數(shù)組分區(qū)
1.6 把算法擴(kuò)展到三維圖形情況下
1.7 游戲開發(fā)方案
1.8 游戲項(xiàng)目開發(fā)
1.8.1 類圖:最初設(shè)計(jì)
1.8.2 游戲引擎
1.8.3 類圖:最終設(shè)計(jì)
1.9 編碼階段
1.9.1 概略設(shè)計(jì):編寫Square類
1.9.2 第二階段設(shè)計(jì):編寫B(tài)lock類
1.10 最終設(shè)計(jì):編寫GameField類和游戲引擎
1.11 添加最終修飾
1.11.1 關(guān)于如何顯示下一個(gè)方塊的編碼設(shè)計(jì)
1.11.2 關(guān)于游戲暫停方式的編碼設(shè)計(jì)
1.11.3 關(guān)于窗口重繪的編碼設(shè)計(jì)
1.11.4 進(jìn)一步改進(jìn)
1.12 小結(jié)
1.13 參考文獻(xiàn)
第2章 .Netterpillars:人工智能和Sprite
2.1 面向?qū)ο缶幊?br />2.2 人工智能
2.2.1 AI的類型
2.2.2 對(duì)AI的一般考慮
2.2.3 AI的一般技術(shù)
2.2.4 發(fā)揮您的想象力
2.2.5 保持可重用的圖形庫(kù)和對(duì)象庫(kù)
2.3 Sprite和性能提高技巧
2.3.1 Sprite:快速的和透明的
2.3.2 編寫Sprite類的屬性代碼
2.3.3 Sprite類的Constructor方法
2.3.4 Sprite類的Draw方法和Erase方法
2.4 游戲開發(fā)方案
2.5 游戲項(xiàng)目規(guī)范
2.5.1 定義游戲程序中的類以及GameEngine
2.5.2 主程序結(jié)構(gòu)
2.5.3 定義游戲界面
2.5.4 優(yōu)化游戲規(guī)范
2.6 編碼階段
2.6.1 第一階段:對(duì)靜態(tài)對(duì)象進(jìn)行編碼
2.6.2 第二階段:對(duì)游戲角色進(jìn)行編碼
2.6.3 第三階段:對(duì)游戲引擎和沖突檢測(cè)進(jìn)行編碼
2.6.4 第四階段:對(duì)配置界面和游戲終止過(guò)程進(jìn)行編碼
2.6.5 第五階段:對(duì)NetterpillarAI類進(jìn)行編碼
2.7 為游戲添加最后的修飾
2.7.1 編寫游戲暫停過(guò)程的代碼
2.7.2 改進(jìn)游戲終止界面
2.7.3 編寫垃圾收集代碼
2.7.4 進(jìn)一步改進(jìn)
2.8 小結(jié)
第3章 ManagedDirectX基礎(chǔ)知識(shí):Direct3D基本概念、DirectX與GDI+
3.1 DirectX
3.1.1 DirectX的頂層對(duì)象
3.1.2 解適配器
3.1.3 解設(shè)備
3.1.4 解顯示模式
3.1.5 創(chuàng)建一個(gè)簡(jiǎn)單的Direct3D程序
3.23 D坐標(biāo)系和3-D投影
3.2.1 解矩陣和3-D變換
3.2.2 定位camera
3.3 DrawingPrimitives和Texture
3.4 應(yīng)用程序開發(fā)方案
3.5 應(yīng)用程序規(guī)范說(shuō)明
3.6 編碼階段
3.6.1 第一步:編寫主窗口
3.6.2 第二步:編寫第一個(gè)測(cè)試窗口
3.6.3 第三步:創(chuàng)建一個(gè)全屏模式下運(yùn)行的程序示例
3.6.4 第四步:使用透明的紋理圖像
3.6.5 第五步:改變漫射光色彩
3.6.6 第六步:測(cè)試矩陣變換
3.7 添加最終修飾
3.8 關(guān)于DirectX和GDI+的更多內(nèi)容
3.9 小結(jié)
第4章 SpaceDonuts游戲
4.1 sprite
4.1.1 顯示sorite
4.1.2 使sprite動(dòng)起來(lái)
4.1.3 移動(dòng)和旋轉(zhuǎn)
4.1.4 輸入和音效
4.2 SpaceDOnuts
4.2.1 游戲開發(fā)方案
4.2.2 游戲規(guī)范
4.2.3 控制sprite
4.2.4 Main事件
4.2.5 游戲循環(huán)過(guò)程
4.2.6 進(jìn)一步改進(jìn)
4.3 小結(jié)
第5章 Spacewar
5.1 Spacewar
5.2 方法論:使用別人所編寫的代碼所面臨的挑戰(zhàn)
5.3 使用ApplicationWizard
5.3.1 Main類
5.3.2 GameClass類
5.3.3 初始化GameClass類
5.3.4 游戲的主循環(huán)過(guò)程
5.4 DirectPlay
5.5 小結(jié)
第6章 Spacewar3D:網(wǎng)格、緩沖區(qū)和紋理
6.1 DirectX基本知識(shí)~ApplicationWizard
6.2 Spacewar3D.
6.3 游戲開發(fā)方案
6.4 游戲規(guī)范
6.4.1 第l步:為Direct3D游戲創(chuàng)建一個(gè)簡(jiǎn)單的shell
6.4.2 第2步:創(chuàng)建游戲進(jìn)入界面
6.4.3 第3步:創(chuàng)建游戲環(huán)境
6.4.4 第4步:行進(jìn)到外部空間
6.4.5 第5步:在空間中移動(dòng)
6.4.6 第6步:為游戲添加ship和音效
6.4.7 第7步:為單人游戲添加一個(gè)簡(jiǎn)單的對(duì)手形象
6.4.8 第8步:添加一個(gè)顯示窗口來(lái)幫助游戲者尋找對(duì)手
6.4.9 第9步:完成游戲設(shè)計(jì)
6.5 小結(jié)
第7章 為Spacewar3D添加視覺效果
7.1 pOintsprite
7.2 第10步:為Spacewar3D添加推進(jìn)效果
7.2.1 定義pointsprite的數(shù)據(jù)
7.2.2 處理設(shè)備事件
7.2.3 更新效果
7.2.4 顯示效果
7.3 第11步:為Spacewar3D添加爆炸效果
7.4 第12步:為Spacewar3D添加沖擊波效果
7.5 小結(jié)
第8章 進(jìn)一步學(xué)習(xí)游戲編程
8.1 繼續(xù)學(xué)習(xí)
8.2 編程風(fēng)格
8.2.1 風(fēng)格一:必須使用源代碼管理
8.2.2 風(fēng)格二:當(dāng)程序失敗時(shí)知道應(yīng)該做些什么
8.2.3 風(fēng)格三:知道怎樣避免程序失敗
8.2.4 風(fēng)格四:尋求網(wǎng)絡(luò)支持
8.2.5 風(fēng)格五:知道什么能夠使游戲更加有趣
8.3 補(bǔ)充說(shuō)明一些內(nèi)容
8.4 愉快的學(xué)習(xí)歷程
第9章 附加內(nèi)容:把.Nettrix游戲移植到PocketPC
9.1 為移動(dòng)設(shè)備創(chuàng)建程序
9.1.1 使用.NET創(chuàng)建智能設(shè)備應(yīng)用程序
9.1.2 選擇運(yùn)行平臺(tái)和項(xiàng)目類型
9.1.3 把應(yīng)用程序部署給Emulator
9.2 在移動(dòng)設(shè)備上運(yùn)行桌面PC程序及其操作系統(tǒng)
9.3 游戲開發(fā)方案
9.4 游戲項(xiàng)目規(guī)范
9.5 編碼階段
9.5.1 為PocketPC修改游戲代碼
9.5.2 更新Square類
9.5.3 更新Block類
9.5.4 更新游戲窗體
9.6 添加最終修飾
9.7 小結(jié)
附錄A 參考文獻(xiàn)
附錄B 游戲的動(dòng)機(jī)
附錄C 我是如何設(shè)計(jì)游戲的
附錄D 開發(fā)成功游戲的指導(dǎo)方針

本目錄推薦

掃描二維碼
Copyright ? 讀書網(wǎng) ranfinancial.com 2005-2020, All Rights Reserved.
鄂ICP備15019699號(hào) 鄂公網(wǎng)安備 42010302001612號(hào)