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精通3ds max 7

精通3ds max 7

定 價(jià):¥78.00

作 者: 伯尼
出版社: 清華大學(xué)
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: MAX

ISBN: 9787302128090 出版時(shí)間: 2006-06-01 包裝: 平裝
開(kāi)本: 其它 頁(yè)數(shù): 628 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  《精通3ds max 7(附光盤(pán))》全面介紹了3ds max 7的功能和特性,循序漸進(jìn)地演示了如何發(fā)揮3ds max 7工具的作用?!毒?ds max 7(附光盤(pán))》由一個(gè)專業(yè)3ds max藝術(shù)家小組編寫(xiě),通過(guò)介紹幾個(gè)項(xiàng)目的制作步驟,傳授了如何在實(shí)際制作中運(yùn)用3ds max 7的各種重要功能?!毒?ds max 7(附光盤(pán))》中,來(lái)自制作前沿的游戲藝術(shù)家們展示了他們最為成功的工作流技術(shù)和捷徑?!毒?ds max 7(附光盤(pán))》配套光盤(pán)包含完成《精通3ds max 7(附光盤(pán))》練習(xí)需要的所有文件,并且在3ds max7工作流程、角色裝配和動(dòng)畫(huà)方面,也提供了額外的內(nèi)容。新整合的character studio動(dòng)畫(huà)系統(tǒng)的所有知識(shí)。詳細(xì)介紹3ds max 7中的新增功能,如更強(qiáng)大的建模技術(shù)、自定義腳本工具、燈光和渲染、角色裝配等。深入講解通常容易忽略的高級(jí)話題,如粒子效果、渲染和合成等。為游戲制作、電影和電視行業(yè)的藝術(shù)家們量身定制的內(nèi)容。

作者簡(jiǎn)介

  本書(shū)提供作譯者介紹Sean Bonney本書(shū)首席作者,3D藝術(shù)家,曾參與開(kāi)發(fā)了一些重點(diǎn)地區(qū)圖書(shū)館系統(tǒng),目前擔(dān)任多個(gè)游戲工作室的自由設(shè)計(jì)師,并在New Riders出版社出版了3本3D著作。.Steve Anzovin 3D藝術(shù)家,在計(jì)算機(jī)圖形圖像方面著有8本著作,于2000年成立了Anzovin工作室,為電影、電視和游戲提供面向動(dòng)作的CG角色動(dòng)畫(huà)。...

圖書(shū)目錄

第Ⅰ部分  新  特  性
第1章 界面和工具的新特性    3
1.1  界面:相同的整體外觀    3
1.1.1  Flat Shaded模式    3
1.1.2  Walkthrough模式    4
1.1.3  切換對(duì)話框和編輯器    8
1.1.4  新的工具欄項(xiàng)    9
1.1.5  菜單的變化    10
1.2  工具:為工作流程節(jié)省時(shí)間    11
1.2.1  Paint Selection Region    12
1.2.2  Object Display Culling    13
1.2.3  Array Preview    15
1.2.4  新的對(duì)齊工具    17
1.2.5  Snaps方面的改進(jìn)    19
1.3  本章小結(jié)    21
第2章  建模新特性    22
2.1  Edit Poly修改器    22
2.2  Select Poly by Angle    23
2.3  繪制Soft Selection    24
2.4  Make Planar    25
2.5  Bridge    25
2.6  Cut工具    27
2.7  Turn Edges    28
2.8  Paint Deformation和Relax    29
2.9  TurboSmooth修改器    31
2.10  本章小結(jié)    32
第3章  紋理新特性    33
3.1  Highlight Seams(高亮接縫)    33
3.2  Unwrap UVW的改進(jìn)    35
3.2.1  Absolute/Offset Mode到off    35
3.2.2  Paint Select Mode    35
3.2.3  Edge Loop    36
3.3  Projection修改器    36
3.4  MPEG文件用于Input    41
3.5  復(fù)制紋理值    42
3.6  VertexPaint修改器的改進(jìn)    42
3.6.1  Adjust Color對(duì)話框    43
3.6.2  Color Palette(顏色調(diào)色板)    44
3.7  UV保持    45
3.8  Subsurface Scattering    46
3.9  本章小結(jié)    49
第4章 動(dòng)畫(huà)新特性    50
4.1  Expose Transform輔助對(duì)象    50
4.2  Parameter Collector    53
4.3  Reaction Manager    55
4.4  Skin Wrap修改器    58
4.5  Skin Morph修改器    59
4.6  Bone Tools Mirror    61
4.7  character studio    61
4.7.1  Figure模式    62
4.7.2  Footstep模式    63
4.7.3  Motion Flow模式    64
4.7.4  Mixer模式和Motion Mixer
          模式    65
4.7.5  Biped Animation模式    66
4.8  本章小結(jié)    68
第5章 渲染新特性    69
5.1  Photometric燈光:預(yù)設(shè)燈光    69
5.2  mental ray Shadow Map卷展欄    70
5.3  Render Shortcuts工具欄    71
5.4  Renderable Spline修改器    74
5.5  燈光和攝像機(jī)的運(yùn)動(dòng)模糊    75
5.6  Assign Vertex Colors工具    77
5.7  本章小結(jié)    79
第Ⅱ部分  管 理 MAX
第6章 編寫(xiě)腳本    83
6.1  培養(yǎng)腳本思維    84
6.1.1  從偽碼開(kāi)始    84
6.1.2  利用MAXScript Reference    84
6.1.3  借鑒    84
6.1.4  使用但不依賴Macro
          Recorder    85
6.1.5  在需要的時(shí)候?qū)Υa
          進(jìn)行歸納    85
6.1.6  用優(yōu)秀的文本編輯器來(lái)
          編寫(xiě)較長(zhǎng)的腳本    85
6.2  讓生活多姿多彩-- 在MXS
    中最初嘗試的一小段代碼    86
6.2.1  $符號(hào)    87
6.2.2  show命令    87
6.2.3  只有兩個(gè)詞的語(yǔ)法    88
6.2.4  move、rotate、scale和
          in coordsys    89
6.2.5  利用for循環(huán)自動(dòng)執(zhí)行    90
6.2.6  where和classOf    91
6.2.7  "random”數(shù)    94
6.2.8  #()和[]-- 使用數(shù)組    97
6.2.9  at time-- 用MAXScript
          制作動(dòng)畫(huà)    99
6.3  走自己的路-- 創(chuàng)建自定義
     UI元素    101
6.3.1  quickDraft:一個(gè)渲染
          設(shè)置管理器    101
6.3.2  顏色剪貼板-- 創(chuàng)建可
          停靠工具欄    109
6.4  深入MAXScript    112
第Ⅲ部分  建    模
第7章  精確建模    117
7.1  基本體    117
7.2  使用陣列    119
7.3  圖形與樣條線    122
7.3.1  用圖形來(lái)增加精度    122
7.3.2  切割與拼合    124
7.4  輪廓與圖形    126
7.5  最終裝配    132
7.6  本章小結(jié)    136
第8章 環(huán)境建模    137
8.1  制作巖石地形    138
8.1.1  畫(huà)出幾何體草圖    138
8.1.2  地形貼圖    143
8.1.3  利用材質(zhì)增加復(fù)雜性    146
8.2  制作地平面模型    153
8.3  熾熱的井    156
8.4  水晶    162
8.5  創(chuàng)建植物    165
8.5.1  制作樹(shù)的模型    165
8.5.2  草    175
8.6  制作微觀世界的模型    178
8.7  本章小結(jié)    186
第9章 角色建模    187
9.1  細(xì)分曲面建模    187
9.1.1  用立方體制作豬的模型    187
9.1.2  豬腳模型    190
9.1.3  豬頭模型    192
9.1.4  模型潤(rùn)飾    195
9.2  連接四肢    200
9.2.1  組裝一只手    200
9.2.2  完成軀干    203
9.3  制作肌肉    206
9.4  頭部建模    209
9.4.1  用邊環(huán)制作嘴巴    210
9.4.2  制作鼻子    215
9.4.3  完成頭部    218
9.5  眼神交流    221
9.6  本章小結(jié)    225
第Ⅳ部分  紋    理
第10章  紋理貼圖    229
10.1  Material Editor    229
10.1.1  著色類型    230
10.1.2  材質(zhì)類型    231
10.1.3  貼圖類型和示例    232
10.1.4  讓建筑跳舞    234
10.2  紋理貼圖    236
10.2.1  貼圖程序?qū)ο?nbsp;   236
10.2.2  Multi/Sub-Objects    240
10.2.3  Decal技術(shù)    244
10.3  本章小結(jié)    247
第11章  制作紋理    248
11.1  Planar貼圖    248
11.2  Procedural貼圖    250
11.2.1  Noise貼圖    250
11.2.2  Falloff的作用    253
11.2.3  Diffuse著色    259
11.3  Multi-Layer材質(zhì)    263
11.4  本章小結(jié)    266
第Ⅴ部分  燈    光
第12章 燈光基礎(chǔ)知識(shí)    269
12.1  燈光概述    269
12.2  燈光的3個(gè)組成部分    271
12.3  燈光類型    273
12.3.1  標(biāo)準(zhǔn)燈光    273
12.3.2  物理光度燈光    274
12.4  燈光系統(tǒng)    275
12.4.1  陽(yáng)光系統(tǒng)    275
12.4.2  日光系統(tǒng)    277
12.5  陰影類型    279
12.5.1  陰影貼圖    280
12.5.2  光線追蹤的陰影    284
12.5.3  面積陰影    287
12.6  角色照明    288
12.6.1  角色主燈和輔燈    288
12.6.2  聚光區(qū)和衰減區(qū)    291
12.7  本章小結(jié)    293
第13章  電影、視頻和游戲中的燈光    294
13.1  CG和現(xiàn)實(shí)相結(jié)合    294
13.1.1  準(zhǔn)備和調(diào)研    294
13.1.2  場(chǎng)景照明    296
13.1.3  使用Light Tracer    299
13.1.4  渲染燈光元素    302
13.2  游戲中的燈光    305
13.2.1  關(guān)鍵燈光    306
13.2.2  輔燈和特殊燈光    307
13.2.3  頂點(diǎn)繪制    312
13.2.4  烘焙材質(zhì)    313
13.3  本章小結(jié)    316
第Ⅵ部分  動(dòng)    畫(huà)
第14章  動(dòng)畫(huà)入門    319
14.1  約束    319
14.1.1  Attachment約束    320
14.1.2  Script控制器    326
14.1.3  簡(jiǎn)單的Attachment    330
14.1.4  Link約束    334
14.1.5  Surface和LookAt約束    338
14.1.6  Recursive約束    341
14.1.7  LookAt約束    342
14.1.8  Path約束    344
14.1.9  Position約束    349
14.2  操作器    351
14.2.1  與滑塊關(guān)聯(lián)    352
14.2.2  制作滑塊的動(dòng)畫(huà)效果    354
14.3  本章小結(jié)    356
第15章  角色動(dòng)畫(huà)    358
15.1  角色建模的功能和優(yōu)勢(shì)    358
15.2  兩足動(dòng)物骨架    359
15.2.1  創(chuàng)建    359
15.2.2  編輯Biped骨骼    360
15.2.3  Figure模式和Figure文件    361
15.3  Physique和Skin的比較    362
15.3.1  為Biped骨骼添加
           Skin網(wǎng)格    362
15.3.2  給Biped骨骼添加
           Physique網(wǎng)格    363
15.4  Biped動(dòng)畫(huà)基礎(chǔ)    364
15.4.1  Free Form和Footstep動(dòng)畫(huà)    364
15.4.2  四元組(quaternion)    364
15.4.3  設(shè)置關(guān)鍵幀    365
15.5  Biped Free Form動(dòng)畫(huà)    366
15.6  Biped的Footstep模式    367
15.6.1  Footstep創(chuàng)建和編輯    367
15.6.2  動(dòng)態(tài)腳步    368
15.7  Biped動(dòng)畫(huà)工具    369
15.7.1  Track Selection工具    369
15.7.2  層    369
15.7.3  頭部和身體的動(dòng)畫(huà)    370
15.7.4  轉(zhuǎn)換重心    371
15.7.5  動(dòng)態(tài)的IK Blend    371
15.7.6  為Biped Subanimation
           使用List Controllers    372
15.7.7  Copy/Paste Pose/Posture
           /Track    372
15.7.8  Display工具    373
15.7.9  Motion Flow-- Motion
           Scripting    374
15.8  運(yùn)動(dòng)捕捉編輯    375
15.9  Motion Mixer    376
15.9.1  Motion Mixer的使用    377
15.9.2  過(guò)濾運(yùn)動(dòng)    378
15.9.3  平鋪Clip    381
15.9.4  Track Weights的使用    382
15.10  四足動(dòng)物和附加的骨骼    385
15.11  人群    386
15.11.1  Crowd使用    387
15.11.2  開(kāi)始制作人群    387
15.11.3  獲得更多的Crowded    390
15.12  本章小結(jié)    392
第Ⅶ部分  粒子流和動(dòng)力學(xué)
第16章  物理模式和動(dòng)力學(xué)    395
16.1  砸碎冰塊    397
16.1.1  凹面和凸面碎片    400
16.1.2  創(chuàng)建碎片    405
16.1.3  Slice的方法    405
16.2  測(cè)試并保持穩(wěn)定性    408
16.2.1  破裂的初始測(cè)試    410
16.2.2  存儲(chǔ)并查看碰撞    411
16.2.3  穩(wěn)定碎片    418
16.3  制作海豚動(dòng)畫(huà)    421
16.3.1  讓反應(yīng)控制器完成
           所有工作    421
16.3.2  手工制作剛體的動(dòng)畫(huà)    423
16.3.3  變形的網(wǎng)格    431
16.3.4  附加可變形體    434
16.4  只添加水    437
16.4.1  返回到手工動(dòng)畫(huà)    438
16.4.2  添加水    438
16.4.3  穩(wěn)定冰    439
16.4.4  使水可以被渲染    440
16.5  完成接觸    440
16.6  本章小結(jié)    442
第17章  粒子流簡(jiǎn)介    444
17.1  粒子系統(tǒng)的元素    445
17.2  非事件驅(qū)動(dòng)的粒子系統(tǒng)    447
17.3  事件驅(qū)動(dòng)粒子    449
17.3.1  PF Source參數(shù)    450
17.3.2  Particle View    453
17.3.3  菜單欄    454
17.3.4  參數(shù)面板    456
17.3.5  庫(kù)    456
17.3.6  事件顯示面板    457
17.3.7  動(dòng)作    459
17.3.8  關(guān)聯(lián)事件    462
17.4  制作環(huán)境效果的粒子    463
17.4.1  創(chuàng)建Particle Source    463
17.4.2  作用力和碰撞    468
17.4.3  捕捉逃離的粒子    470
17.4.4  BlobMesh    471
17.4.5  上升的氣泡    474
17.4.6  繁殖動(dòng)態(tài)的幾何體    478
17.4.7  飛濺效果    484
17.4.8  涂抹效果    489
17.4.9  發(fā)光效果    493
17.5  進(jìn)一步練習(xí)    494
17.6  本章小結(jié)    494
第18章  粒子效果    496
18.1  飛行路徑    496
18.2  電流    501
18.2.1  使用場(chǎng)景對(duì)象觸發(fā)閃電    502
18.2.2  閃電分支    506
18.2.3  擴(kuò)展電流區(qū)域    507
18.2.4  復(fù)制粒子設(shè)置    512
18.2.5  用腳本觸發(fā)閃電    513
18.3  火焰    516
18.3.1  爆發(fā)的火花    516
18.3.2  燃燒標(biāo)記    518
18.3.3  火焰的平息    519
18.4  煙霧    522
18.4.1  煙霧拖尾    522
18.4.2  吹刮煙霧    524
18.5  更多的PFlow腳本    529
18.6  最后的修飾    532
18.6.1  非事件驅(qū)動(dòng)的粒子    532
18.6.2  Video Post    535
18.7  本章小結(jié)    538
第Ⅷ部分  渲染和合成
第19章  渲染基礎(chǔ)知識(shí)    541
19.1  ActiveShade    541
19.1.1  訪問(wèn)ActiveShade    542
19.1.2  ActiveShade中的命令和
           局限性    543
19.2  Render Scene對(duì)話框    544
19.2.1  Common面板    544
19.2.2  Renderer面板    547
19.2.3  抗鋸齒處理    548
19.2.4  超級(jí)樣本    548
19.2.5  Raytracer面板    549
19.3  Environment and Effects
      對(duì)話框    551
19.3.1  添加Atmospheric Haze    552
19.3.2  Volume Light    553
19.3.3  Volume Fog    555
19.3.4  火焰效果    557
19.4  動(dòng)畫(huà)渲染    560
19.5  渲染背景    560
19.6  打印和導(dǎo)出    566
19.6.1  Print Size Wizard    566
19.6.2  Panorama Exporter    566
19.6.3  Shockwave 3D Exporter    567
19.7  渲染更多的效果    568
19.8  進(jìn)一步的練習(xí)    569
19.9  本章小結(jié)    569
第20章  高級(jí)渲染    570
20.1  Ink'n Paint    571
20.2  Light Tracer(全局照明)    576
20.2.1  色彩蔓延    577
20.2.2  Light Tracer面板    578
20.2.3  采樣適應(yīng)器(Adaptive
           Undersampling)    579
20.2.4  設(shè)置Light Tracer場(chǎng)景    580
20.2.5  全局照明的另一種方法    582
20.3  光能傳輸    584
20.3.1  光能傳輸?shù)墓庠?nbsp;   584
20.3.2  曝光控制    585
20.3.3  材質(zhì)考慮    586
20.3.4  使用光能傳輸渲染器    587
20.4  mental ray    590
20.4.1  mental ray Lights    591
20.4.2  mental ray材質(zhì)    592
20.4.3  mental ray的渲染設(shè)置    593
20.4.4  mental ray的附加信息    597
20.5  進(jìn)一步進(jìn)行練習(xí)    597
20.6  本章小結(jié)    597
第21章  合成    598
21.1  合成的基礎(chǔ)知識(shí)    598
21.2  渲染元素    599
21.3  合成策略    606
21.3.1  Matte材質(zhì)和對(duì)象的
           排斥性    606
21.3.2  Video Post    612
21.3.3  添加濾鏡    614
21.3.4  運(yùn)動(dòng)模糊    620
21.4  進(jìn)一步的練習(xí)    627
21.5  本章小結(jié)    628

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