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新概念3DS MAX R3.X教程

新概念3DS MAX R3.X教程

定 價(jià):¥32.00

作 者: 趙彬
出版社: 北京科海電子出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: MAX

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ISBN: 9787980045887 出版時(shí)間: 2001-01-01 包裝:
開(kāi)本: 787*1092 1/16 頁(yè)數(shù): 365 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  3DS MAX是最為優(yōu)秀的三維動(dòng)畫(huà)制作軟件之一,被廣泛地用于專業(yè)三維動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)及影視創(chuàng)作等領(lǐng)域。本書(shū)由淺入深、循序漸近地介紹了目前最新的3DS MAX R3.1的基本功能和操作方法,并包含了大量的實(shí)例和命令功能說(shuō)明。全書(shū)包括預(yù)備知識(shí)、建模、制作材質(zhì)與貼圖、燈光、攝像機(jī)和環(huán)境氣氛設(shè)置和動(dòng)畫(huà)制作等5個(gè)部分。本書(shū)配有一張精心制作的多媒體光盤(pán),盤(pán)中用交互的多媒體方式詳細(xì)講解了書(shū)中的所有實(shí)例,從而給讀者一個(gè)直觀的學(xué)習(xí)指導(dǎo)。全書(shū)內(nèi)容全面,實(shí)例豐富,具有較強(qiáng)的可操作性;真正的盤(pán)書(shū)結(jié)合,可以幫助讀者輕松進(jìn)入神秘的三維世界。因此,本書(shū)可作為各類培訓(xùn)班的教材,三維動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)愛(ài)好者的自學(xué)用書(shū),還可供熟練用戶作為參考手冊(cè)使用。

作者簡(jiǎn)介

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圖書(shū)目錄

第1部分 預(yù)備知識(shí)
第1章 MAX的安裝與卸載
1.1 軟硬件環(huán)境
1.1.1 選擇操作系統(tǒng)
1.1.2 選擇CPU
1.1.3 選擇內(nèi)存與硬盤(pán)空間
1.1.4 選擇顯示卡
1.1.5 選擇其他外設(shè)
1.2 安裝與卸載
1.2.1 MAX的安裝及運(yùn)行
1.2.2 MAX的卸載
1.3 小結(jié)
第2章 MAX R3.1的特性
2.1 MAX R3.1的新增功能
2.2 MAX與其他工具的關(guān)系
2.2.1 3D Studio
2.2.2 MAYA
2.2.3 3D Studio VIZ
2.2.4 Lightscape
2.2.5 AutoCAD
2.3 小結(jié)
第3章 基礎(chǔ)專業(yè)知識(shí)
3.1 圖像和視頻知識(shí)
3.1.1 圖像簡(jiǎn)述
3.1.2 視頻簡(jiǎn)述
3.1.3 當(dāng)前流行的圖像格式
3.2 燈光和色彩知識(shí)
3.2.1 關(guān)于燈光
3.2.2 關(guān)于色彩
3.3 動(dòng)畫(huà)原理
3.4 小結(jié)
第2部分 建模
第4章 建模基礎(chǔ)
4.1 建模部分的菜單、工具和命令面板
4.1.1 Menu Bar(菜單欄)
4.1.2 Tool Bar(工具條)
4.1.3 Panel(命令面板)
4.2 選擇工具
4.2.1 直接選擇法
4.2.2 Region(圈地)選擇法
4.2.3 過(guò)濾篩選法
4.2.4 隱藏法和凍結(jié)法
4.3 視圖調(diào)整與操作
4.3.1 視圖的原理
4.3.2 自定義視圖組合
4.3.3 視圖的調(diào)整和控制
4.4 修改器堆棧
4.4.1 修改器堆棧的命令說(shuō)明
4.4.2 堆棧列表記錄信息
4.4.3 應(yīng)用實(shí)例——彎曲管道
4.5 輔助物體
4.6 名詞解釋
4.6.1 Sub-Object(子物體)
4.6.2 Group(組)
4.6.3 Segments/Steps(物體段數(shù)步數(shù))
4.7 小結(jié)
第5章 軸心點(diǎn)和坐標(biāo)系
5.1 軸心點(diǎn)
5.1.1 軸向鎖定
5.1.2 軸心點(diǎn)的編輯工具
5.2 坐標(biāo)系
5.2.1 View(視圖)坐標(biāo)系
5.2.2 Screen(屏幕)坐標(biāo)系
5.2.3 World(世界)坐標(biāo)系
5.2.4 Parent(父)坐標(biāo)系
5.2.5 Local(本地)坐標(biāo)系
5.2.6 Grid(柵格)坐標(biāo)系
5.2.7 Pick(拾?。┳鴺?biāo)系
5.3 小結(jié)
第6章 二維造型
6.1 標(biāo)準(zhǔn)二維造型
6.1.1 Line(線)
6.1.2 Circle(圓)
6.1.3 Are(圓弧)
6.1.4 NGon(正多邊形)
6.1.5 Text(文字)
6.1.6 Section(交錯(cuò))
6.1.7 Rectangle(矩形)
6.1.8 Ellipse(橢圓)
6.1.9 Donut(同心圓)
6.1.10 Star(星形)
6.1.11 Helix(螺旋線)
6.2 Edit Spline修改器
6.2.1 Edit Spline(編輯曲線)修改器命令面板
6.2.2 Edit Spline修改器操作訓(xùn)練
6.3 編輯二維造型的其他方法
6.3.1 其他修改器
6.3.2 布爾運(yùn)算
6.3.3 使用Start New Shape選項(xiàng)
6.3.4 背景勾勒法
6.4 小結(jié)
第7章 建模方法分類講解
7.1 標(biāo)準(zhǔn)模型法
7.1.1 原理與思路
7.1.2 命令說(shuō)明
7.1.3 擴(kuò)展原始模型
7.2 修改器再造模型法
7.2.1 原理與思路
7.2.2 命令說(shuō)明
7.3 子物體法
7.3.1 原理與思路
7.3.2 Volume Select(體積選?。?br />7.4 放樣法
7.4.1 原理與思路
7.4.2 放樣物體的參數(shù)
7.4.3 放樣物體的變形工具
7.4.4 放樣物體的制作實(shí)例
7.5 布爾運(yùn)算法
7.5.1 原理與思路
7.5.2 布爾運(yùn)算的參數(shù)
7.5.3 布爾運(yùn)算法實(shí)例
7.5.4 其他復(fù)合物體說(shuō)明
7.6 復(fù)制、對(duì)齊、鏡像和陣列法
7.6.1 復(fù)制
7.6.2 對(duì)齊
7.6.3 陣列
7.6.4 鏡像
7.7 外部引入法
7.7.1 其他建模軟件
7.7.2 第三方插件
7.7.3 外部商業(yè)模型庫(kù)
7.8 特殊因素法
7.9 小結(jié)
第8章 NURBS建模
8.1 原理與思路
8.2 NURBS曲線
8.2.1 Point Curve(節(jié)點(diǎn)曲線)
8.2.2 CV Curve(控制點(diǎn)曲線)
8.3 NURBS表面
8.3.1 Point Surface(節(jié)點(diǎn)表面)
8.3.2 CV Surface(控制點(diǎn)表面)
8.4 小結(jié)
第3部分 材質(zhì)與貼圖
第9章 材質(zhì)和貼圖基礎(chǔ)
9.1 相應(yīng)菜單、工具和命令面板
9.2 材質(zhì)編輯器
9.2.1 材質(zhì)樣本區(qū)
9.2.2 功能按鈕
9.2.3 Material/Map Browser(材質(zhì)/貼圖瀏覽器)
9.3 渲染場(chǎng)景
9.4 資源管理器
9.5 小結(jié)
第10章 制作材質(zhì)
10.1 Standard(標(biāo)準(zhǔn))材質(zhì)
10.1.1 參數(shù)說(shuō)明
10.1.2 應(yīng)用實(shí)例
10.2 Blend(融合)材質(zhì)
10.2.1 參數(shù)說(shuō)明
10.2.2 應(yīng)用場(chǎng)合
10.3 Composite(合成)材質(zhì)
10.3.1 參數(shù)說(shuō)明
10.3.2 應(yīng)用實(shí)例
10.4 Double Sided(雙面)材質(zhì)
10.4.1 參數(shù)說(shuō)明
10.4.2 應(yīng)用實(shí)例
10.5 Matte/Shadow(隱蔽/陰影)材質(zhì)
10.5.1 參數(shù)說(shuō)明
10.5.2 應(yīng)用實(shí)例
10.6 Morphed(變形)材質(zhì)
10.7 Multi/Sub-Object(多重/子物體)材質(zhì)
10.7.1 參數(shù)說(shuō)明
10.7.2 應(yīng)用實(shí)例
10.8 Raytrace(光線跟蹤)材質(zhì)
10.8.1 參數(shù)說(shuō)明
10.8.2 應(yīng)用實(shí)例
10.9 Shellac(混合)材質(zhì)
10.10 Top/Bottom(頂/底)材質(zhì)
10.10.1 參數(shù)說(shuō)明
10.10.2 應(yīng)用實(shí)例
10.11 Maps貼圖
10.11.1 二維貼圖
10.11.2 三維貼圖
10.11.3 Compositors貼圖類
10.11.4 Color Mods貼圖類
10.11.5 Others貼圖類
10.12 外部材質(zhì)庫(kù)
10.12.1 MAX附帶的材質(zhì)庫(kù)
10.12.2 使用外部材質(zhì)庫(kù)
10.12.3 由MAX場(chǎng)景物體上取得材質(zhì)
10.13 小結(jié)
第11章 貼圖坐標(biāo)
11.1 內(nèi)建貼圍坐標(biāo)
11.2 UVW Map貼圖坐標(biāo)
11.2.1 UVW Map貼圖應(yīng)用
11.2.2 參數(shù)說(shuō)明
11.2.3 Planar貼圖坐標(biāo)模式
11.2.4 子物體貼圖
11.2.5 對(duì)齊匹配
11.3 小結(jié)
第4部分 燈光、攝像機(jī)和環(huán)境氣氛
第12章 燈光布置
12.1 Omni Light(泛光燈)
12.1.1 參數(shù)說(shuō)明
12.1.2 泛光燈的應(yīng)用
12.2 Spot Light(聚光燈)
12.3 Directional Light(直射燈)
12.4 小結(jié)
第13章 攝像機(jī)
13.1 角度分析
13.1.1 正面拍攝
13.1.2 側(cè)面拍攝
13.1.3 俯視拍攝
13.1.4 正面仰視
13.2 攝像機(jī)的調(diào)整
13.3 Target Camera(目標(biāo)攝像機(jī))
13.4 Free Camera(自由攝像機(jī))
13.5 小結(jié)
第14章 環(huán)境氣氛
14.1 Background(背景設(shè)置)
14.1.1 功能與使用
14.1.2 應(yīng)用實(shí)例
14.2 Global Lighting(整體照明)
14.3 Volume Light(體積光)
14.3.1 參數(shù)說(shuō)明
14.3.2 應(yīng)用實(shí)例
14.4 Volume Fog(體積霧)
14.4.1 參數(shù)說(shuō)明
14.4.2 應(yīng)用實(shí)例
14.5 Fog(霧)
14.5.1 參數(shù)說(shuō)明
14.5.2 應(yīng)用實(shí)例
14.6 Combustion(燃燒)
14.6.1 參數(shù)說(shuō)明
14.6.2 應(yīng)用實(shí)例
14.7 小結(jié)
第5部分 動(dòng)畫(huà)制作
第15章 動(dòng)畫(huà)制作基礎(chǔ)
15.1 MAX動(dòng)畫(huà)簡(jiǎn)介
15.2 Time Configuration對(duì)話框
15.3 Track View對(duì)話框
15.4 動(dòng)畫(huà)的輸出
15.4.1 動(dòng)畫(huà)預(yù)覽
15.4.2 RAM Player(內(nèi)存播放器)
15.4.3 Render Scene對(duì)話框
15.5 小結(jié)
第16章 動(dòng)畫(huà)制作分類講解
16.1 變換動(dòng)畫(huà)
16.1.1 變換動(dòng)畫(huà)實(shí)例——旋轉(zhuǎn)的陀螺
16.1.2 復(fù)合變換運(yùn)動(dòng)——向前滾動(dòng)的球
16.1.3 使用Track view調(diào)整動(dòng)畫(huà)
16.2 參數(shù)變換動(dòng)畫(huà)
16.2.1 模型參數(shù)動(dòng)畫(huà)
16.2.2 貼圖參數(shù)動(dòng)畫(huà)
16.2.3 布爾參數(shù)動(dòng)畫(huà)
16.2.4 修改器參數(shù)動(dòng)畫(huà)
16.3 正向運(yùn)動(dòng)
16.3.1 Hierarchy命令面板
16.3.2 應(yīng)用實(shí)例——圓周運(yùn)動(dòng)投影
16.4 反向?qū)蛹?jí)運(yùn)動(dòng)
16.4.1 IK命令面板
16.4.2 應(yīng)用實(shí)例——揮手告別
16.5 Morph變形動(dòng)畫(huà)
16.6 動(dòng)畫(huà)控制器動(dòng)畫(huà)
16.6.1 Path控制器
16.6.2 Noise控制器
16.6.3 Audio控制器
16.7 添加音效動(dòng)畫(huà)
16.8 小結(jié)
第17章 空間扭曲動(dòng)畫(huà)
17.1 原理與思路
17.2 FFD(Box)(FFD方盒體)
17.2.1 參數(shù)說(shuō)明
17.2.2 應(yīng)用實(shí)例——長(zhǎng)方體發(fā)生形變
17.3 Wave(波浪)
17.3.1 參數(shù)說(shuō)明
17.3.2 應(yīng)用實(shí)例
I7.4 Ripple(漣漪)
17.5 Displace(位移)
17.5.1 參數(shù)說(shuō)明
17.5.2 應(yīng)用實(shí)例——制作凹凸文字
17.6 Conform(順從)
17.6.1 參數(shù)說(shuō)明
17.6.2 應(yīng)用實(shí)例——圓球順從圓環(huán)體
17.7 Bomb(炸彈)
17.7.1 參數(shù)說(shuō)明
17.7.2 應(yīng)用實(shí)例——爆炸的油桶
17.8 常用粒子動(dòng)力
17.8.1 Gravity(重力)
17.8.2 Wind(風(fēng)力)
17.8.3 PBomb(粒子爆炸)
17.8.4 Motor(馬達(dá)力)
17.8.5 Push(推力)
17.9 其他空間扭曲簡(jiǎn)介
17.9.1 Modifier-Based(基于修改器)
17.9.2 Dynamics Interface(動(dòng)力界面)
17.9.3 Particles only(僅作用于粒子物體)
17.10 小結(jié)
第18章 粒子系統(tǒng)動(dòng)畫(huà)
18.1 原理與思路
18.2 Spray(噴射)
18.2.1 參數(shù)說(shuō)明
18.2.2 應(yīng)用實(shí)例——噴霧機(jī)
18.3 Super Spray(超級(jí)噴射)
18.3.1 參數(shù)說(shuō)明
18.3.2 應(yīng)用介紹
18.4 Snow(雪)
18.4.1 參數(shù)說(shuō)明
18.4.2 應(yīng)用實(shí)例——雪夜
18.5 Blizzar(風(fēng)雪)
18.5.1 參數(shù)說(shuō)明
18.5.2 應(yīng)用介紹
18.6 PArray(粒子陣列)
18.7 PCloud(粒子云霧)
18.7.1 參數(shù)說(shuō)明
18.7.2 應(yīng)用實(shí)例——環(huán)狀粒子云霧
18.8 小結(jié)
第19章 Video Post后期合成
19.1 Video Post的功能與使用
19.2 對(duì)話框簡(jiǎn)介
19.3 應(yīng)用實(shí)例
19.3.1 Simple wipe(鏡頭切換)
19.3.2 Fade In/Out(淡入淡出)
19.3.3 Flare(鏡頭光斑)
19.3.4 Glow(熾熱光暈)
19.3.5 Highligh(高光亮星)
19.4 小結(jié)
附錄 MAX R3.1萊單命令說(shuō)明

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