注冊 | 登錄讀書好,好讀書,讀好書!
讀書網(wǎng)-DuShu.com
當(dāng)前位置: 首頁出版圖書科學(xué)技術(shù)計算機/網(wǎng)絡(luò)圖形圖像、多媒體、網(wǎng)頁制作3D Studio MAX3DS MAX 3.0 一步到位

3DS MAX 3.0 一步到位

3DS MAX 3.0 一步到位

定 價:¥34.00

作 者: 李香敏
出版社: 電子科技大學(xué)出版社
叢編項:
標(biāo) 簽: MAX

ISBN: 9787810652544 出版時間: 1999-08-01 包裝:
開本: 787*1192 1/16 頁數(shù): 402 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  本書系統(tǒng)介紹了應(yīng)用最廣的三維動畫軟件——3DS MAX的最新版本R.30。全書以最適宜初學(xué)者的方式,以MAX3的標(biāo)簽工具欄分類為主線,系統(tǒng)講述了3DS MAX3的強大功能和使用方法。這種編排方式也更適合老版本的用戶了解3DS MAX3的新增功能,便于迅速查找不熟悉的新增部分。同時本書還對MAX的姐妹軟件3DS VIZS作了相應(yīng)介紹。全書實例豐富,循序漸地,易于掌握。本書不僅可供從事電腦動畫相關(guān)工作人員、建筑師、3D圖形愛好者及3DS MAX3初學(xué)者學(xué)習(xí)和參考,還可供各種3D培訓(xùn)班及大中專院校作教材使用。

作者簡介

暫缺《3DS MAX 3.0 一步到位》作者簡介

圖書目錄

第零章  前言
0.1 Discreet發(fā)布3DS MAX R3
0.2 3D用戶群的分類
0.2.1 建筑師
0.2.2 機械工程師
0.2.3 動畫師
0.2.4 一般3D應(yīng)用者
0.2.5 特殊專業(yè)應(yīng)用者
0.3 本書適合哪些讀者
0.4 使用Internet來學(xué)習(xí)與交流
0.5 本書的書寫約定
第一章  3D期MAX R3配置與安裝
1.1 3D Studio MAX R3的硬件要求
1.1.1 3D MAX 與各子系統(tǒng)
1.1.2 3D MAX R3用戶的推薦配置
1.2 3D MAX R3的軟件要求
1.3 安裝3D MAX R3
1.4 3D MAX R3的使用界面
1.4.1 視窗導(dǎo)航
1.4.2 3D MAX R3界面布局
1.4.3 視窗導(dǎo)航
第二章  3D MAX 基礎(chǔ)概念
2.1 對象
2.1.1 MAX面向?qū)ο蟮奶匦?br />2.1.2 參數(shù)化的對象
2.1.3 次對象
2.2 層級
2.2.1 場景的層級結(jié)構(gòu)
2.2.2 材質(zhì)和貼圖的層級結(jié)構(gòu)
2.2.3 對象的層級結(jié)構(gòu)
2.3 投影與透視
2.3.1 正交投影
2.3.2 軸測圖
2.3.3 透視圖
2.4 選擇對象
2.4.1 基本選擇
2.4.2 選擇對象
2.4.3 特征選擇
2.4.4 建立命名的選擇集
2.4.5 組
第三章  用戶定制與精度作圖
3.1 用戶定制
3.1.1 導(dǎo)入與存儲用戶定制
3.1.2 改變屏幕布局
3.1.3 用戶定制界面
3.1.4 配置路徑
3.1.5 定制設(shè)定
3.1.6 視口設(shè)置
3.2 精度工具
3.3 對象捕捉
3.3.1 捕捉設(shè)置
3.3.2 捕捉類型
3.3.3 其他捕捉開關(guān)
3.3.4 覆蓋捕捉
3.3.5 設(shè)置捕捉選項
3.4 單位
3.4.1 改變單位
3.4.2 系統(tǒng)單位
3.5 柵格
3.5.1 主柵格和機格對象
3.5.2 觀察柵格對象
3.5.3 取消啟動?xùn)鸥駥ο?br />3.6 幫助對象
3.6.1 測量使用的幫助對象
3.6.2 Measure Utility
3.7 對齊對象
3.7.1 源對象和目標(biāo)對象
3.7.2 設(shè)定坐標(biāo)系統(tǒng)并對齊
3.7.3 對齊設(shè)置和選項
3.7.4 法線對齊
3.7.5 其它對齊選項
第四章  物體與型
4.1 物體
4.1.1 方盒
4.1.2 環(huán)、茶壺和錐
4.2 型
4.2.1 基本術(shù)語
4.2.2 創(chuàng)建二維造型
4.2.3 編輯修改型
4.3 型的編輯修改器
4.3.1 給樣條曲線應(yīng)用編輯修改器
4.3.2 將型轉(zhuǎn)換成平的網(wǎng)格
4.3.3 拉伸樣條曲線
4.3.4 旋轉(zhuǎn)樣條曲線
4.4 建模標(biāo)簽工具欄
第五章  復(fù)合對象
5.1 放樣造型
5.1.1 放樣的概念
5.1.2 簡單造型放樣
5.1.3 創(chuàng)建放樣的方法
5.1.4 使用多個型進行放樣
5.2 編輯放樣造型
5.2.1 定位型
5.2.2 編輯修改型
5.3 編輯修改放樣路徑
5.3.1 編輯放樣路徑
5.3.2 封裝的路徑
5.3.3 設(shè)置放樣路徑變化的動畫
5.3.4 彎曲路徑
5.4 布爾運算
5.4.1 創(chuàng)建布爾
5.4.2 顯示結(jié)果和操作數(shù)
5.4.3 使用布爾樹
5.4.4 變換和修改布爾對象
5.5 創(chuàng)建其它復(fù)合對象
5.5.1 連接對象
5.5.2 撒播對象
5.5.3 形體融合對象
第六章  變換和復(fù)制
6.1 變換的一般方法
6.1.1 改變對象的位置、方向和比例
6.1.2 輸入數(shù)據(jù)變換
6.1.3 對次對象集使用輸入變換
6.2 位移對象
6.3 變比對象
6.3.1 一致性變比
6.3.2 非一致變比
6.3.3 擠壓
6.3.4 變換動畫
6.4 變換管理器
6.4.1 定義
6.4.2 Axis Tripod Icon
6.4.3 變換管理器設(shè)置
6.4.4 指定變換坐標(biāo)系
6.4.5 創(chuàng)建自定義的坐標(biāo)系
6.4.6 選擇變換中心
6.4.7 使用軸約束
6.5 復(fù)制對象
6.5.1 克隆的技巧
6.5.2 復(fù)制、關(guān)聯(lián)和參考
6.5.3 使用Shift克隆
6.5.4 Shift-移動
6.5.5 Shift-旋轉(zhuǎn)
6.5.6 Shift-變比
6.5.7 用Shift-旋轉(zhuǎn)和Shift-變比創(chuàng)建動畫
6.5.8 沒有變換的克隆
6.6 陣列對象
6.6.1 創(chuàng)建一個陣列
6.6.2 陣列對話框
6.6.3 創(chuàng)建線形陣列
6.6.4 創(chuàng)建環(huán)形和螺旋形陣列
6.6.5 陣列的重定向
6.7 鏡像工具
6.7.1 克隆選項
6.7.2 鏡像軸
6.7.3 Offset
6.7.4 鏡像陣列
6.7.5 鏡像動畫
6.7.6 鏡像修改器
6.8 等間隔工具
第七章  修改對象
7.1 修改面板和工具欄
7.1.1 基本修改方法
7.1.2 修改器和變換的區(qū)別
7.1.3 修改類型
7.2 修改堆棧
7.2.1 編輯堆棧
7.2.2 重排修改器并共享
7.2.3 按鈕的使用
7.3 編輯堆棧
7.3.1 創(chuàng)建復(fù)制和共享
7.3.2 創(chuàng)建復(fù)制和參考
7.3.3 坍塌堆棧
7.4 修改次對象層級
7.4.1 次對象層級
7.4.2 建立次對象選擇集
7.4.3 變換次對象選擇集
7.4.4 次對象層級的堆棧
7.5 修改多個對象
7.5.1 共性的原則
7.5.2 使用軸點
7.6 關(guān)聯(lián)修改器
7.6.1 識別關(guān)聯(lián)修改器
7.6.2 調(diào)整關(guān)聯(lián)修改器
7.6.3 使關(guān)聯(lián)悠揚器獨立
7.7 修改和類仿的變換
7.7.1 非一致變比
7.7.2 XForm修改器
7.8 軸向變形修改器
7.8.1 Bend
7.8.2 Taper
7.8.3 Twit
7.8.4 Skew
7.8.5 Stretch
7.8.6 Wave
7.8.7 Ripple
7.8.8 Spherify
7.8.9 使用軸向修改器的界限
7.8.10 其它修改器
第八章  有機建模
8.1 編輯面片
8.1.1 編輯面片
8.1.2 編輯面片修改器
8.1.3 在對象層級編輯
8.1.4 在次對象層級編輯
8.1.5 在面片層級編輯
8.1.6 邊界層級的編輯
8.1.7 細(xì)分邊界和取消內(nèi)部鎖定
8.1.8 頂點層級的修改
8.1.9 變換頂點的向量微量
8.2 NURBS建模
8.2.1 NURBS次對象
8.2.2 創(chuàng)建NURBS模型
8.2.3 修改NURBS模型和創(chuàng)建次對象
8.3 NURBS曲線及曲面
8.3.1 CV曲線和CV曲面
8.3.2 點、點曲線和點曲面
8.3.3 攝像機、光源及環(huán)境
第九章  使用攝像機
9.1 Lights&Cameras標(biāo)簽工具欄
9.1.1 建立攝像機
9.1.2 設(shè)置焦距
9.1.3 攝像機視圖導(dǎo)航按鈕
9.1.4 變換攝像機
9.1.5 岳父機視圖導(dǎo)航按鈕
9.1.6 變換攝像機
9.2 設(shè)置光源
9.2.1 缺省光環(huán)境
9.2.2 泛光燈
9.2.3 聚光燈
9.3 陰影
9.3.1 陰影的使用
9.3.2 Overshoot過照射
9.3.3 倍增器
9.3.4 負(fù)光
9.4 環(huán)境設(shè)置
9.4.1 標(biāo)準(zhǔn)霧
9.4.2 層霧
9.4.3 容積霧
9.4.4 容積光
9.5 陽光系統(tǒng)
6.5.1 創(chuàng)建陽光系統(tǒng)
6.5.2 設(shè)置編輯燈光
9.6 快速編輯燈光
9.6.1 調(diào)整燈光列表
9.6.2 調(diào)整炮光的包括范圍
第十章  基本材質(zhì)
10.1 材質(zhì)基本概念
10.2 材質(zhì)編輯器
10.2.1 觀察材質(zhì)編輯器
10.2.2 材質(zhì)樣本窗
10.2.3 工具行和列
10.2.4 給對象指定材質(zhì)
10.2.5 同步與異步材質(zhì)
10.2.6 冷熱材質(zhì)
10.2.7 材質(zhì)編輯器顯示控制
10.2.8 啟動材質(zhì)庫
10.2.9 更換材質(zhì)
10.2.10 材質(zhì)編輯器導(dǎo)航
10.3 標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)
10.3.1顏色的成分 
10.3.2標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)的基本參數(shù) 
第十一章  材質(zhì)貼圖
11.1 基本貼圖
11.1.1 貼圖概述
11.1.2 紋理貼圖
11.1.3 高光貼圖
11.1.4 凹凸貼圖
11.1.5 反光和反光強度貼圖
11.1.6 自發(fā)光貼圖
11.1.7 透明貼圖
11.1.8 反射貼圖
11.1.9 折射貼圖
11.2 自動反射
11.2.1 折射/反射貼圖
11.2.2 平面鏡反射貼圖
11.2.3 多鏡面反射貼圖
11.3 環(huán)境貼圖
第十二章  空間翹曲與粒子系統(tǒng)
12.1 空間翹曲
12.1.1 基本操作
12.1.2 波紋
12.1.3 波浪
12.1.4 風(fēng)
12.1.5 錯位
12.1.6 炸彈
12.1.7 重力
12.2 粒子系統(tǒng)
12.2.1 雪
12.2.2 霧
第十三章  基本動畫
13.1 動畫的概念
13.1.1 傳統(tǒng)動畫
13.1.2 3DS MAX R3的動畫方式
13.1.3 幀和時間
13.1.4 動畫工具
13.2 創(chuàng)建動畫
13.2.1 動畫按鈕
13.2.2 變換關(guān)鍵幀
13.2.3 控制時間
13.2.4 設(shè)置時間段
13.2.5 移動時間
13.2.6 選擇幀率和播放速度
13.3 建立層級
13.3.1 理解層級
13.3.2 使用正向動力學(xué)
13.3.3 鏈接方案
13.3.4 鏈接或取消鏈接
13.3.5 選擇了取消選擇層級
13.3.6 觀察層級結(jié)構(gòu)
13.3.7 使用虛擬對象
13.3.8 調(diào)理調(diào)整軸點
13.3.9 調(diào)整對象的變換
13.3.10 鎖定對象的變換
13.3.11 動畫層
13.3.12 動畫鏈接
第十四章  渲染
14.1 渲染界面
14.1.1 渲染工具欄
14.1.2 渲染部分場景
14.1.3 渲染場景對話框
14.1.4 成品與草圖渲染
14.2 創(chuàng)建預(yù)覽動畫
14.3 輸出設(shè)置
14.3.1 幀數(shù)范圍
14.3.2 時間輸出參數(shù)
14.3.3 圖像格式和分辯率
14.3.4 選擇輸出目的
14.4 渲染窗口
14.4.1 渲染窗口控制
14.4.2 縮放窗口
14.4.3 觀察文件窗口
14.5 渲染為文件
14.5.1 保存靜止圖像
14.5.2 保存動畫
14.5.3 將動畫保存為靜止圖像
14.5.4 設(shè)置輸出Gamma值校正
14.5.5 設(shè)置總體GAmma校正
14.6 輸出到設(shè)備
14.6.1 調(diào)整長寬比
14.6.2 Gamma值校正
14.7 渲染控制選項
14.8 安全框顯示
14.8.1 打開安全框顯示
14.8.2 安全框的設(shè)置
14.9 渲染器的選項
14.9.1 缺省渲染器的設(shè)置
14.9.2 選項控制
14.9.3 反鋸齒控制
14.9.4 自動反射/折射貼圖控制
14.9.5 對象和圖像運動模糊
14.10 其它渲染工具
第十五章  MAX 3.0其它新增功能
15.1 新增功能概述
15.1.1 改進的管理方式
15.1.2 快速的高品質(zhì)輸出
15.1.3 有機建模
15.1.4 面向游戲的增強功能
15.2 改進的管理方式
15.2.1 外部參考系統(tǒng)
15.2.2 圖例式視圖
15.2.3 公用場景數(shù)據(jù)
15.2.4 外部MAX控件
15.2.5 網(wǎng)絡(luò)渲染
15.2.6 可自定制的界面
15.2.7 腳本
15.2.8 交互性的增強
15.2.9 更具彈性的文件視圖方式
15.2.10 在定義層級的交互式操控
15.3 快速的高品質(zhì)渲染
15.3.1 重新編寫的渲染引擎
15.3.2 新增的著色器
15.3.3 改進的材質(zhì)編輯器
15.3.4 交互式渲染特效
15.3.5 重新設(shè)計的光源
15.4 有機建模
15.4.1 輕易的選取方式
15.4.2 多邊形碎化
15.4.3 增強的多邊形網(wǎng)絡(luò)建模
15.4.4 面片與云形曲線建模
15.4.5 更快速更高效的NURBS建模功能
15.5 面向游戲的增強功能
15.5.1 內(nèi)建基本的人特動畫工具
15.5.2 頂點與貼圖控制
15.5.3 貼圖控制
15.5.4 非線性區(qū)塊動畫
第十六章  使用3DS VIZ概述
16.1 3DS VIZ概述
16.2 DWG連接管理器
16.2.1 使用DWG鏈接管理器
16.2.2 圖紙管理
16.2.3 動態(tài)重加載
16.2.4 鏈接被移動
16.3 管理鏈接文件
16.3.1 VIZBlocks
16.3.2 DWG鏈接選項
16.4 對ObjectARX實體的操作
16.4.1 ObjectARX實體
16.4.2 對autodesk其它產(chǎn)品的操作
16.5 有關(guān)問題
16.5.1 更新鏈接文件
16.5.2 DWG鏈接選項對話框
16.5.3 3DS VIZ中的樣條
16.5.4 面法線
16.5.5 動態(tài)重加載
16.5.6 包含珙體和網(wǎng)格幾何體的VIZBlocks
16.6 建筑構(gòu)件
16.7 VIZ腳本
16.7.1 AutoCAD Shortcuts
16.7.2 建筑相關(guān)腳本
附錄  屏幕按鈕

本目錄推薦

掃描二維碼
Copyright ? 讀書網(wǎng) ranfinancial.com 2005-2020, All Rights Reserved.
鄂ICP備15019699號 鄂公網(wǎng)安備 42010302001612號