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精通3D STUDIO MAX R3創(chuàng)意設(shè)計(jì)

精通3D STUDIO MAX R3創(chuàng)意設(shè)計(jì)

定 價(jià):¥58.00

作 者: (美)Jon A.Bell等著 李剛等譯
出版社: 中國(guó)水利水電出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: MAX

ISBN: 9787980044897 出版時(shí)間: 2001-02-01 包裝:
開本: 787*1092 1/16 頁(yè)數(shù): 313 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  本書主要是為3D Studio MAX的中級(jí)和高級(jí)用戶所寫。本書分為四個(gè)部分:第一部分介紹MAX R3,包括界面,燈光,基本材質(zhì)的創(chuàng)建和MAX的新渲染功能;第二部分介紹材質(zhì),包括Phong,Blinn和Metal材質(zhì),F(xiàn)alloff和Reflection貼圖,Oren-Nayer-Blinn和Multi-layer,Anisotropic技巧與Displacement,動(dòng)圓材質(zhì)和視覺效果,以及Bending Light:有效的光速追蹤技巧;第三部分介紹造型和修改工具,包括網(wǎng)格平滑:多邊形建模技巧,NURMS,Skin,F(xiàn)lex,Morpher修改工具,Patchwork:Surface Tools簡(jiǎn)介;第四部分介紹MAX腳本和插件,包括MAX腳本R3的簡(jiǎn)介,MAXScript軟件包,以及一些有趣的插件:Blur,Terrain和Greeble。不斷追求更先進(jìn)的技術(shù),例如,如何更好的塑造人的面部、模擬生物體,這是推動(dòng)MAX不斷進(jìn)步的動(dòng)力。這本書向讀者展示了如何運(yùn)用MAX這些最新的特性——例如微分表面,光跡追蹤,多向渲染以及樣條曲線建模——幾乎可以創(chuàng)作出任何一個(gè)在電影、VCD中可以看到的特殊效果,以及日常的建筑渲染。本書光盤中含有大量的MAX場(chǎng)景文件樣例、數(shù)百?gòu)埣y理貼圖,以及免費(fèi)的外部插件——使得用戶在從事MAX創(chuàng)作過程中更加方便靈活,具有更多的選擇余地。

作者簡(jiǎn)介

暫缺《精通3D STUDIO MAX R3創(chuàng)意設(shè)計(jì)》作者簡(jiǎn)介

圖書目錄

譯者序
關(guān)于作者
致謝
前言
簡(jiǎn)介
第一部分 3D Studio MAX R3簡(jiǎn)介
第1章 為用戶定制3D Studio MAX R3
1.1 MAX的發(fā)展簡(jiǎn)史
1.2 定制MAX R3用戶界面
1.3 標(biāo)簽面板
1.3.1 在標(biāo)簽面板上添加一個(gè)新的標(biāo)簽
1.3.2 在標(biāo)簽面板上移動(dòng)標(biāo)簽按鈕
1.3.3 在標(biāo)簽面板上改變標(biāo)簽按鈕名稱
1.3.4 在標(biāo)簽面板上添加工具
1.3.5 改變標(biāo)簽面板上工具的外觀顯示
1.3.6 在標(biāo)簽面板上刪除工具
1.3.7 標(biāo)簽按鈕與浮動(dòng)工具條的相互切換
1.3.8 隱藏標(biāo)簽面板
1.3.9 存儲(chǔ)和裝載用戶UI文件
1.4 Macro Recorder(錄制宏)
1.5 繼續(xù)
第2章 復(fù)習(xí)燈光基礎(chǔ)知識(shí)
2.1 燈光:基礎(chǔ)知識(shí)
2.2 基本燈光類型
2.2.1 關(guān)鍵光
2.2.2 補(bǔ)光
2.2.3 背景光
2.2.4 燈光的其他種類
2.3 樣例場(chǎng)景:簡(jiǎn)單的三燈光設(shè)置
2.4 為室內(nèi)環(huán)境照明
2.5 為芳香樹脂狀的機(jī)器人照明
2.6 在燈光照明方面的其他想法
2.7 其他選項(xiàng)
2.8 繼續(xù)
第3章 創(chuàng)建逼真的材質(zhì):基礎(chǔ)知識(shí)
3.1 逼真的效果應(yīng)該是怎樣的
3.2 復(fù)合體的層次
3.3 色彩和飽和度
3.4 污垢、灰塵和其他的風(fēng)化侵蝕效果
3.4.1 漂白或褪色
3.4.2 磨損、削痕和劃痕
3.4.3 污點(diǎn):斑點(diǎn)、水滴和濾出物
3.4.4 灰塵、煤煙和其他空氣中的微粒
3.4.5 由于磨損的發(fā)亮
3.4.6 削刮、折斷和剝皮
3.4.7 氧化和銹蝕
3.5 決定細(xì)節(jié)的層次
3.5.1 宏層次
3.5.2 材質(zhì)層次
3.5.3 微像素層次
3.6 創(chuàng)建優(yōu)秀的紋理貼圖:基礎(chǔ)要素
3.7 繪制貼圖
3.8 分析貼圖
3.9 蘋果場(chǎng)景
3.10 使用已有紋理
3.11 有機(jī)材質(zhì)
3.11.1 皮膚
3.11.2 眼睛
3.11.3 頭發(fā)和毛發(fā)
3.12 繼續(xù)
第4章 MAX R3的新渲染選項(xiàng)
4.1 保真技術(shù)和高級(jí)樣例
4.2 回歸60年代布景
4.3 為場(chǎng)景選擇正確的AA濾鏡
4.4 使場(chǎng)景尖銳化:Blackman和Catmull-Rom濾鏡
4.5 柔化場(chǎng)景:視頻渲染的濾鏡
4.6 瀏覽超級(jí)樣例濾鏡
4.7 繼續(xù)
第二部分 材質(zhì)
第5章 材質(zhì)I:Phong,Blinn和Metal
5.1 重金屬
5.2 創(chuàng)建刮痕
5.3 陰影工具的混合
5.4 遮蔽的奇跡
5.5 繼續(xù)
第6章 材質(zhì)II:Falloff和Reflection貼圖
6.1 測(cè)試Metal Mettle
6.1.1 銳化Reflection
6.1.2 刮擦表面
6.2 MAX版本3的新Falloff Map
6.3 使用Falloff Map
6.3.1 新的Falloff功能:Output曲線
6.3.2 不同材質(zhì)的Falloff效果
6.3.3 Falloff用于暈彩效果
6.4 Retro-CG和X-Ray材質(zhì)
6.4.1 改變材質(zhì)
6.4.2 貝殼效果
6.5 繼續(xù)
第7章 材質(zhì)III:OREN-NAYER-BLINN和MULTI-LAYER
7.1 Diffuse濃淡處理:Blinn與Oren-Nayer-Blinn
7.2 Diffuse濃淡處理:濕潤(rùn)的巖石表面
7.3 水的動(dòng)畫效果
7.4 Multi-Layer材質(zhì):漆層修飾
7.5 制作強(qiáng)對(duì)比度蘋果彩色修飾
7.6 添加反射
7.7 更多變化
7.8 繼續(xù)
第8章 材質(zhì)IV:ANISOTROPIC技巧與DISPLACEMENT
8.1 Anisotropic描影法簡(jiǎn)介
8.2 Multi-Layer描影法的Anisotropic Specularity使用方法
8.3 比較RAM Player的作圖效果
8.4 Anisotropic Shader(各向異性陰影工具)
8.5 使用RGB Multiply:加工蘋果圖像
8.6 在補(bǔ)丁和多邊形對(duì)象上運(yùn)用Displacement
8.7 繼續(xù)
第9章 動(dòng)畫材質(zhì)和光效果I
9.1 制造發(fā)光效果
9.2 如何制作出熾熱發(fā)光的效果
9.3 制作球體的崩裂效果
9.3.1 Glossiness貼圖和Masks
9.3.2 對(duì)閃光的遮蔽
9.4 對(duì)崩裂效果的改進(jìn)
9.5 制作動(dòng)畫序列
9.6 發(fā)光效果的修飾
9.7 繼續(xù)
第10章 動(dòng)畫材質(zhì)和光效果II
10.1 對(duì)爆炸的分析
10.2 爆炸是怎樣實(shí)現(xiàn)的
10.3 預(yù)渲染序列的運(yùn)用
10.4 Artbeats公司的爆炸樣本
10.5 對(duì)爆炸的拆析
10.5.1 小行星模型
10.5.2 爆炸錐體
10.5.3 高能霹靂
10.5.4 Particle Array(顆粒陣列)
10.5.5 顆粒碎塊
10.5.6 在Track View中隱藏Asteroid幾何體
10.6 材質(zhì)和場(chǎng)景的安排
10.7 效果修飾:Video Post
10.8 PLASMA.MAX和RING OF FIRE.MAX
10.9 繼續(xù)
第11章 Bending Light:有效的光速追蹤技巧
11.1 光跡追蹤處理:新生工具
11.2 開始階段
11.3 MAX光跡追蹤簡(jiǎn)介
11.3.1 反射
11.3.2 折射
11.4 光跡追蹤貼圖和光跡追蹤材質(zhì)
11.5 桌面圖
11.6 創(chuàng)建光跡追蹤金屬
11.7 提燈:半透明效果
11.8 其他極棒的效果
11.8.1 橡膠
11.8.2 熒光
11.8.3 霧化
11.9 繼續(xù)
第三部分 造型和修改工具
第12章 MeshSmooth I:多邊形建模技巧
12.1 用MeshSmooth造型
12.2 迅速閃現(xiàn)
12.3 從一個(gè)盒子著手
12.4 網(wǎng)格平滑設(shè)置
12.5 成型:擠壓面
12.6 面和頂點(diǎn)的編輯
12.6.1 銳化角部:建造翼尖
12.6.2 建造垂直尾翼
12.7 使模型對(duì)稱
12.8 創(chuàng)建飛船座艙
12.9 創(chuàng)建發(fā)動(dòng)機(jī)
12.10 繼續(xù)
第13章 MeshSmooth II:NURMS,SKIN和FLEX
13.1 有關(guān)NURMS的介紹
13.2 Skin修改工具
13.3 骨骼變形:基礎(chǔ)知識(shí)
13.4 Skin的強(qiáng)大功能
13.5 Flex修改工具
13.6 繼續(xù)
第14章 MORPHER修改工具
14.1 造型:初級(jí)過程
14.2 眨眼睛的龍
14.3 多個(gè)Morph目標(biāo):呼吸和眨眼
14.3.1 鼻孔開合
14.3.2 眨眼
14.4 入睡的龍
14.4.1 動(dòng)作到動(dòng)作的動(dòng)畫
14.4.2 處于震驚狀態(tài)的龍
14.4.3 從切線上脫離
14.5 繼續(xù)
第15章 Patchwork:Surface Tools簡(jiǎn)介
15.1 歡迎使用Surface Tools
15.2 修補(bǔ)工具簡(jiǎn)介
15.3 修補(bǔ)建模:來歷
15.4 Surface Tools:Cross-Section和Surface
15.5 Surface Tools建模技巧
15.6 創(chuàng)建偵察機(jī)模型
15.6.1 創(chuàng)建前機(jī)身
15.6.2 創(chuàng)建鼻錐體
15.6.3 創(chuàng)建引擎
15.6.4 引擎和機(jī)身的無縫粘貼
15.6.5 創(chuàng)建后部機(jī)身和機(jī)翼
15.6.6 創(chuàng)建尾錐體和后副翼
15.6.7 創(chuàng)建尾翼
15.6.8 創(chuàng)建翼尖
15.6.9 創(chuàng)建引擎錐體
15.6.10 創(chuàng)建鏡面反射的另一半以完成飛機(jī)模型
15.7 構(gòu)造異形的頭部
15.7.1 制作鼻子
15.7.2 嘴內(nèi)部的制作
15.7.3 眼眶的制作
15.7.4 縫合
15.7.5 觸角的制作
15.7.6 眼瞼的制作
15.8 繼續(xù)
第四部分 MAXScript和Plug-in
第16章 MAXScript R3介紹
16.1 關(guān)于MAXScript
16.2 MAXScript Utility
16.2.1 使用MAXScript創(chuàng)建箱體、球體和錐體
16.2.2 在Box、Sphere和Cone上應(yīng)用Transforms
16.3 進(jìn)一步改進(jìn)
16.4 關(guān)于子程序
16.5 用浮動(dòng)界面創(chuàng)建Sub-Object Selector
16.6 繼續(xù)
第17章 MAXScript Grab Bag
17.1 日常問題的解決
17.2 使用修改符:Flip Normals Script
17.2.1 Unify Normals Script
17.2.2 Multi Mod Script
17.3 從畫面上獲取信息
17.3.1 List Object Script
17.3.2 Camera Info Script
17.3.3 Light Info Script
17.4 渲染:ScotRend Script 
17.5 Game Data Export
17.5.1 PolyExport Script
17.5.2 SRTexport Script
17.6 繼續(xù)
第18章 一些有趣的插件:Blur,Terrain和Greeble 1.5
18.1 插件市場(chǎng)的潛力
18.2 安裝插件
18.3 Greeble簡(jiǎn)介
18.4 Greeble修改工具
18.4.1 Greeble控件
18.4.2 紋理貼圖處理
18.5 Blur插件
18.6 Terrain插件
18.7 結(jié)束語(yǔ)
附錄A 關(guān)于本書光盤
附錄B 3D Studio MAX資源
附錄C 特殊效果、動(dòng)畫和電影制作資源
后記

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