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Lightscape 3.2標(biāo)準(zhǔn)教程

Lightscape 3.2標(biāo)準(zhǔn)教程

定 價(jià):¥29.00

作 者: 趙志剛編著
出版社: 中國(guó)青年出版社
叢編項(xiàng): 電腦設(shè)計(jì)培訓(xùn)標(biāo)準(zhǔn)教程
標(biāo) 簽: 圖形軟件 技術(shù)培訓(xùn) 教材

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ISBN: 9787500656203 出版時(shí)間: 2004-08-01 包裝: 平裝
開本: 26cm 頁數(shù): 310頁, [4] 頁圖版 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

Lightscape在中國(guó)有個(gè)很好聽的名字,叫做“渲染巨匠”。它是美國(guó)Autodesk公司下屬Discreet多媒體分公司的著名光影渲染軟件。之所以稱其為“渲染巨匠”,是因?yàn)樗瑫r(shí)擁有光影跟蹤、光能傳遞和全息渲染三大技術(shù),使用它渲染出的圖像,其細(xì)膩、精確、逼真、美觀的程度都令人嘆為觀止,完全可以達(dá)到照片級(jí)的精美效果。Lightscape軟件使用的是一種先進(jìn)的光照模擬和可視化設(shè)計(jì)系統(tǒng),可以對(duì)三維模型進(jìn)行精確的光照模擬和靈活方便的可視化設(shè)計(jì)。Lightscape的光能傳遞能夠生成場(chǎng)景中漫射光線的精確模擬,可以讓物體把光線反射到周圍環(huán)境和其他物體上,從而產(chǎn)生微妙柔和的陰影。因而Lightscape渲染只需按照真實(shí)的燈光布置情況放置光源就可計(jì)算出真實(shí)的效果,不需另加輔助光源。Lightscape不僅能夠計(jì)算太陽光,還可以計(jì)算天空光,只需設(shè)置自然光就可以表現(xiàn)出真實(shí)的光照效果。此外,Lightscape3.2兼容AutoCAD軟件的.dwg文件和3dsmax軟件的.max文件,所以它已成為室內(nèi)外建筑設(shè)計(jì)渲染中不可缺少的軟件。本書是一本由淺入深的Lishtscape3.2案例教程,不僅可以讓初學(xué)者迅速入門和提高,也可以幫助中級(jí)用戶提高光影渲染技能,還能在一定程度上協(xié)助高級(jí)用戶更全面地了解Lightscape3.2的各種功能和高級(jí)技巧。全書對(duì)LiShtscape3.2幾乎所有的功能和使用方法均配合詳盡的實(shí)例進(jìn)行了講解,內(nèi)容豐富實(shí)用、連貫性強(qiáng),同時(shí)在書中還插入了很多和建筑室內(nèi)設(shè)計(jì)相關(guān)的基本知識(shí)和概念。全書共精選了12個(gè)典型的室內(nèi)外效果圖范例,分別針對(duì)Lightscape3.2的各項(xiàng)功能與具體應(yīng)用展開介紹,完全按照模擬真實(shí)光源的效果圖制作步驟進(jìn)行編排,其中包括Lightscape3.2的燈光控制、光照分析、材料控制、室內(nèi)外陽光的制作、動(dòng)畫制作、批處理應(yīng)用、渲染,以及圖像人工痕跡的解決方法等。為了使本書具有較強(qiáng)的可讀性,在寫作時(shí)除了所選用的范例具有代表性和商業(yè)應(yīng)用價(jià)值之外,在整個(gè)寫作過程中還盡可能地圖文并茂。在開始制作案例之前,先給出整個(gè)案例的制作思路和制作流程,使讀者在學(xué)習(xí)范例之前就對(duì)所學(xué)習(xí)的內(nèi)容有了一個(gè)基本的了解。另外在操作步聚的敘述上盡可能詳細(xì),避免出現(xiàn)遺漏和較大的跳躍,使讀者只要按書中所講述的案例一步一步地操作就可以達(dá)到預(yù)想的效果。本書結(jié)構(gòu)安排從易到難,并將案例融入到每個(gè)知識(shí)點(diǎn)中,使大家在了解理論知識(shí)的同時(shí),動(dòng)手能力也得到同步提高。在語言上力求通俗易懂,非常適合初、中級(jí)讀者和建筑與室內(nèi)設(shè)計(jì)愛好者和從業(yè)人員學(xué)習(xí)使用,尤其可作為三維建筑表現(xiàn)和室內(nèi)外裝飾效果圖設(shè)計(jì)培訓(xùn)班的培訓(xùn)教材使用。這本書能夠在這么短的時(shí)間內(nèi)得以出版,和很多人的努力是分不開的。在此,我要感謝很多在我寫作的過程當(dāng)中給予幫助的朋友們,他們?yōu)榇藭木帉懽隽舜罅康墓ぷ?。歡迎讀者閱讀本書的同時(shí)和筆者交流三維設(shè)計(jì)制作中的心得和體會(huì),也希望讀者對(duì)本書提出寶貴的意見和建議。作者24.6于北京

作者簡(jiǎn)介

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圖書目錄

第1章 Lightscape 3.2簡(jiǎn)介
1.1 關(guān)于 Lightscape 3.2
1.2 Lightscape 3.2的系統(tǒng)要求及軟件安裝
1.2.1 Lightscape 3.2的系統(tǒng)要求
1.2.2 Lightscape 3.2的軟件安裝
1.3 啟動(dòng)和運(yùn)行Lightscape 3.2
1.3.1 啟動(dòng)Lightscape 3.2
1.3.2 打開Lightscape 3.2的準(zhǔn)備文件
1.4 Lightscape 3.2的技術(shù)特點(diǎn)
1.4.1 Lightscape 3.2的技術(shù)優(yōu)勢(shì)
1.4.2 光影跟蹤和光能傳遞
1.4.3 光影跟蹤和光能傳遞的區(qū)別
1.5 Lightscape 3.2的光度學(xué)特性
習(xí)題
第2章 Lightscape 3.2的工作界面
2.1 圖形窗口
2.2 下拉菜單
2.3 工具條
2.3.1 標(biāo)準(zhǔn)工具條
2.3.2 觀看模型工具欄
2.3.3 控制顯示工具條
2.3.4 選擇工具條
2.3.5 變換工具條
2.3.6 光能傳遞工具條
2.4 四大列表
2.4.1 圖層列表
2.4.2 材質(zhì)列表
2.4.3 圖塊列表
2.4.4 光源列表
2.5 設(shè)置文檔屬性
2.5.1 設(shè)置顯示屬性
2.5.2 設(shè)置單位屬性
2.5.3 設(shè)置顏色屬性
2.5.4 設(shè)置霧的屬性
2.5.5 設(shè)置路徑屬性
2.5.6 設(shè)置顯示交互屬性
習(xí)題
第3章 Lightscape 3.2的操作流程
3.1 3ds max建模的要求
3.1.1 確保單位正確
3.1.2 對(duì)相交的表面進(jìn)行模型化
3.1.3 建模時(shí)應(yīng)注意的問題
3.1.4 材質(zhì)方面
3.2 輸入幾何體
3.2.1 輸出為*.lp文件
3.2.2 指定測(cè)量單位
3.2.3 將實(shí)體按圖塊分組
3.2.4 將實(shí)體按圖層分組
3.2.5 輸出材質(zhì)
3.2.6 輸出光源
3.2.7 輸出動(dòng)畫
3.2.8 輸出自然光設(shè)置
3.2.9 輸出窗戶和洞口
3.2.10 輸出視圖
3.2.11 輸出模型
3.3 Lightscape 3.2的準(zhǔn)備階段
3.3.1 定義表面材質(zhì)
3.3.2 定義光源的光學(xué)屬性
3.4 Lightscape 3.2的解決階段
3.4.1 設(shè)置處理參數(shù)
3.4.2 檢查解決方案
3.4.3 開始光能傳遞
3.4.4 觀察光能傳遞網(wǎng)格
3.5 Lightscape 3.2的輸出階段
3.5.1 光能傳遞圖像
3.5.2 對(duì)模型進(jìn)行光影跟蹤設(shè)置
3.6 用LVU觀看圖像文件
習(xí)題
第4章 Lightscape 3.2燈光的控制
4.1 光源屬性列表
4.1.1 光源類型設(shè)置
4.1.2 光源顏色規(guī)格
4.1.3 定義燈光強(qiáng)度
4.2 在模型中布置光源
4.2.1 從模型中拖動(dòng)并置放
4.2.2 在原點(diǎn)布置單獨(dú)的實(shí)例
4.2.3 用一個(gè)光源取代一個(gè)表面
4.3 編輯光源
4.4 使用光照度數(shù)據(jù)
4.4.1 關(guān)于光域網(wǎng)
4.4.2 建立和編輯光域網(wǎng)文件
4.4.3 定制光域網(wǎng)
習(xí)題
第5章 對(duì)燈光進(jìn)行光照分析
5.1 定義光源
5.1.1 定義弧形頂部的筒燈
5.1.2 定義暗藏發(fā)光燈管
5.1.3 載入射燈
5.1.4 定義光源照射方向
5.1.5 確定光源的指向
5.1.6 復(fù)制其余的軌道射燈
5.2 定義材質(zhì)
5.2.1 定義地面材質(zhì)
5.2.2 定義墻體和畫面的材質(zhì)
5.3 進(jìn)行光能傳遞
5.4 分析光照統(tǒng)計(jì)量
5.4.1 燈光分析
5.4.2 分析光能統(tǒng)計(jì)量
5.4.3 控制網(wǎng)格分析
5.4.4 光照的色彩分析
5.5 通過對(duì)燈光的分析來改變光源特性
習(xí)題
第6章 Lightscape 3.2的材料控制
6.1 材質(zhì)屬性
6.2 使用材質(zhì)列表
6.2.1 顯示材質(zhì)列表
6.2.2 改變示例球體直徑
6.3 材質(zhì)的屬性
6.3.1 設(shè)置材質(zhì)的物理屬性
6.3.2 設(shè)置材質(zhì)的顏色
6.3.3 紋理貼圖
6.4 改變材料的紋理、方向和大小
6.4.1 改變材料的紋理
6.4.2 改變紋理的方向
6.4.3 改變紋理的大小
6.5 過程紋理貼圖
6.5.1 凹凸映射(Bump Mapping)
6.5.2 強(qiáng)度映射(Intensity Mapping)
習(xí)題
第7章 制作Lightscape 3.2室內(nèi)陽光
7.1 設(shè)置自然光參數(shù)
7.1.1 設(shè)置表面參數(shù)
7.1.2 設(shè)置日光的參數(shù)
7.1.3 設(shè)置處理參數(shù)
7.2 設(shè)置模型的材質(zhì)
7.3 對(duì)模型進(jìn)行光能傳遞
7.4 創(chuàng)建光影跟蹤圖像
7.5 對(duì)圖像進(jìn)行后期處理
7.5.1 創(chuàng)建新的材質(zhì)
7.5.2 渲染輸出
7.5.3 運(yùn)用Photoshop制作室外的景
習(xí)題
第8章 制作Lightscape 3.2室外陽光
8.1 創(chuàng)建表面的材質(zhì)
8.1.1 設(shè)置材質(zhì)的物理屬性
8.1.2 賦予過程紋理貼圖
8.2 設(shè)置表面參數(shù)
8.2.1 設(shè)置草地表面參數(shù)
8.2.2 設(shè)置局部處理參數(shù)
8.2.3 設(shè)置模型全局處理參數(shù)
8.3 設(shè)置日光參數(shù)
8.4 定義室內(nèi)的燈光
8.4.1 載入室內(nèi)的燈光
8.4.2 定義燈光的特性
8.5 對(duì)模型進(jìn)行光能傳遞處理
8.6 陽光的研究
8.6.1 設(shè)置夏天光照的日光參數(shù)
8.6.2 設(shè)置冬至光照的日光參數(shù)
習(xí)題
第9章 使用網(wǎng)格到紋理
9.1 使用網(wǎng)格到紋理的特性
9.2 將網(wǎng)格轉(zhuǎn)換為紋理
9.2.1 將每一個(gè)表面轉(zhuǎn)換為一個(gè)紋理
9.2.2 對(duì)紋理再做光照
9.2.3 將所有選定幾何體替換成一個(gè)紋理
習(xí)題
第10章 動(dòng)畫的制作
10.1 產(chǎn)生動(dòng)畫的步驟
10.2 定義相機(jī)路徑
10.2.1 建立相機(jī)路徑
10.2.2 編輯相機(jī)路徑
10.3 設(shè)置相機(jī)的方向
10.3.1 Along Path(沿路徑觀看)
10.3.2 At Point(看向一點(diǎn))
10.3.3 In Direction(在同一方向上看)
10.3.4 At Path(看向路徑)
10.4 改變相機(jī)的運(yùn)動(dòng)速度
10.4.1 設(shè)置時(shí)間和距離
10.4.2 建立相機(jī)速度曲線
10.4.3 控制相機(jī)的速度
10.5 播放動(dòng)畫
10.6 保存動(dòng)畫
10.7 設(shè)置光源
10.7.1 設(shè)置表面參數(shù)
10.7.2 設(shè)置日光參數(shù)
10.7.3 設(shè)置處理參數(shù)
10.8 對(duì)文件進(jìn)行光能傳遞
10.9 保存動(dòng)畫幀文件
習(xí)題
第11章 使用批處理應(yīng)用程序
11.1 設(shè)置光源
11.1.1 設(shè)置太陽光
11.1.2 定義圖塊光源
11.1.3 載入射燈
11.2 設(shè)置物體的材質(zhì)
11.3 使用命令行
11.3.1 批處理文件和項(xiàng)目文件的位置
11.3.2 運(yùn)行光能傳遞批處理文件
11.3.3 其他光能傳遞批處理文件
11.3.4 運(yùn)行光影跟蹤渲染
11.3.5 運(yùn)行光能傳遞渲染
11.3.6 創(chuàng)建和編輯一個(gè)批處理文件
習(xí)題
第12章 Lightscape 3.2的渲染
12.1 設(shè)置光源
12.1.1 定義發(fā)光燈槽
12.1.2 定義柱形射燈
12.1.3 載入吊燈
12.2 設(shè)置材質(zhì)
12.3 對(duì)模型進(jìn)行光能傳遞渲染
12.4 創(chuàng)建渲染圖像
12.4.1 圖像分辨率
12.4.2 輸出格式
12.4.3 反鋸齒設(shè)置
12.4.4 光影跟蹤圖像
12.4.5 圖像視圖控制
習(xí)題
第13章 圖像人工痕跡的解決方法
13.1 人工痕跡的解決方法
13.1.1 光影跟蹤修正
13.1.2 柔和燈光邊界
13.1.3 陰影泄漏的解決
13.2 定義模型的光源
13.2.1 定義發(fā)光燈片
13.2.2 定義筒燈
13.3 設(shè)置表面的材質(zhì)
13.4 對(duì)模型進(jìn)行光能傳遞渲染
13.5 對(duì)模型進(jìn)行修正
13.5.1 細(xì)化網(wǎng)格
13.5.2 使表面透光
13.5.3 設(shè)置全局處理參數(shù)
13.6 渲染輸出
習(xí)題
第14章 制作完整的室內(nèi)渲染
14.1 定義光源
14.1.1 定義筒燈光源
14.1.2 定義發(fā)光燈片
14.1.3 載入落地?zé)?br />14.2 設(shè)置表面的材質(zhì)
14.2.1 設(shè)置常用的材質(zhì)
14.2.2 設(shè)置弧形玻璃的材質(zhì)
14.2.3 設(shè)置皮革的材質(zhì)
14.3 對(duì)模型進(jìn)行第一次光能傳遞
14.3.1 設(shè)置快速渲染參數(shù)
14.3.2 進(jìn)行光能傳遞
14.4 消除模型的人工痕跡
14.4.1 使表面透光
14.4.2 改變燈光參數(shù)
14.4.3 設(shè)置頂部的局部網(wǎng)格細(xì)分參數(shù)
14.4.4 設(shè)置全局處量參數(shù)
14.5 重新進(jìn)行光能傳遞和渲染輸出
14.5.1 進(jìn)行光能傳遞
14.5.2 渲染輸出
14.6 制作動(dòng)畫
14.6.1 建立相機(jī)路徑
14.6.2 編輯相機(jī)路徑
14.6.3 設(shè)置動(dòng)畫相機(jī)的方向
14.6.4 改變相機(jī)的運(yùn)動(dòng)速度
14.7 播放和保存動(dòng)畫
14.8 保存動(dòng)畫幀文件
習(xí)題
附錄 Lightscape 3.2常用燈光參數(shù)

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