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數(shù)字媒體導(dǎo)論(國外經(jīng)典教材)

數(shù)字媒體導(dǎo)論(國外經(jīng)典教材)

定 價:¥59.80

作 者: (美)劉易斯、(美)露西婭娜
出版社: 清華大學(xué)出版社
叢編項: 國外經(jīng)典教材·計算機科學(xué)與技術(shù)
標(biāo) 簽: 多媒體技術(shù)

ISBN: 9787302119418 出版時間: 2006-07-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 332 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  《數(shù)字媒體導(dǎo)論》內(nèi)容全面、條理清晰,循序漸進地介紹了數(shù)字媒體的一些新應(yīng)用領(lǐng)域。是學(xué)習(xí)圖形設(shè)計、圖形繪制和繪畫技術(shù),計算機圖形以及計算機藝術(shù)的優(yōu)秀入門級教材?!稊?shù)字媒體導(dǎo)論》重要特色:專門為藝術(shù)系的學(xué)生和藝術(shù)設(shè)計人員編寫:使用獨特的表達方式來介紹各種概念?!糁攸c介紹數(shù)字媒體:包括其歷史以技與傳統(tǒng)媒體的關(guān)聯(lián)?!舭烁拍钚缘男畔ⅲ簺]有專門針對具體的程序或平臺?!籼峁┝舜罅繄D例:提供可視化的信息,幫助解釋復(fù)雜的問題和技術(shù)。

作者簡介

  本書提供作譯者介紹郭暢,美術(shù)專業(yè)碩士,某知名藝術(shù)學(xué)院的美術(shù)和動漫講師,同時在一家大型影視動畫制作公司,從事專業(yè)美術(shù)動畫制作和游戲開發(fā)工作。.Richard Lewis是紐約Maris學(xué)院藝術(shù)和藝術(shù)歷史系主任。他是一位傳統(tǒng)的畫家,在美國很多地方都有他的數(shù)字繪畫作品展出。Richard撰寫的The Power of Art一書被200多個大學(xué)選作藝術(shù)學(xué)院的優(yōu)秀教材。..James Luciana是紐約Marist學(xué)院藝術(shù)系教授。他是一位多才多藝的攝影師,能將傳統(tǒng)技術(shù)和數(shù)字技術(shù)運用自如。除了在Marist學(xué)院授課之外,James還是紐約國...

圖書目錄

第1章  藝術(shù)家和計算機    1
1.1 引  言    1
1.2 新媒體、新自由度、新領(lǐng)域    1
1.3 過去的藝術(shù)家和技術(shù)    2
1.4 數(shù)字工作室    5
1.4.1 硬件    5
1.4.2 軟件    7
1. 5 本章小結(jié)    13
1.6 習(xí)題:引入數(shù)字媒體    14
第2章 計算機的發(fā)展史:從計算器到多媒體    15
2.1 引言    15
2.2 重要的第一階段    15
2.2.1 算盤:第一代計算器    15
2.2.2 齒輪式加法器    16
2.2.3 提 花 織 機    16
2.2.4 Charles Babbage的差分機和解析機    17
2.2.5 1890年的人口普查和Hollerith機械    20
2.2.6 制表機械公司變成IBM    21
2.3 大型鐵器:第一代真正的計算機    22
2.3.1 巨像解碼    22
2.3.2 Mark 1——哈佛大學(xué)/IBM    23
2.3.3 電子數(shù)字積分計算機(ENIAC)和電子數(shù)據(jù)計算機(EDVAC)    25
2.3.4 通用自動計算機(UNIVAC)——Remington-Rand    26
2.3.5 IBM對挑戰(zhàn)的回應(yīng)    28
2.3.6 第一代程序設(shè)計語言    29
2.4  晶體管、硅和軟件    30
2.4.1  貝爾實驗室發(fā)明了晶體管    30
2.4.2  硅谷的誕生    30
2.4.3  Intel和摩爾定律    31
2.4.4  大型主機的時代走向終點    32
2.5 個人計算機    33
2.5.1 IBM個人計算機    35
2.5.2  圖形時代的開始    36
2.5.3 Windows來到PC世界    38
2.5.4 兼容技術(shù)的沖擊    39
2.6 互聯(lián)網(wǎng)的誕生    39
2.7 本章小結(jié)    41
2.8 習(xí)題:計算機的歷史    41
第3章  機箱內(nèi)部:計算機    42
3.1 引言    42
3.1.1 機    箱    42
3.1.2 主板    43
3.1.3 主板的大腦:中央處理器    44
3.2.1 ROM存儲器    46
3.2.2 RAM存儲器    46
3.3 了解總線    48
3.4 永久性存儲器    49
3.4.1 軟盤驅(qū)動器    49
3.4.2 硬盤驅(qū)動器    50
3.4.3 光盤驅(qū)動器    51
3.4.4 數(shù)字化視頻光盤    53
3.4.5 可移動硬盤    53
3.5 視頻設(shè)備    54
3.6 輸出:顯示器    55
3.6.1 遮光板    56
3.6.2 柵狀蔭罩    57
3.6.3 顯示器的尺寸和分辨率    57
3.6.4 液晶顯示器    58
3.7 鍵盤、鼠標(biāo)和寫字板    59
3.7.1 鼠標(biāo)    60
3.7.2 圖形寫字板    60
3.8 掃描儀概述    61
3.9 數(shù)碼相機    63
3.10 語音    65
3.11 操作系統(tǒng)    66
3.11.1 Macintosh    66
3.11.2 個人計算機    67
3.11.3 Unix    68
3.11.4 Linux    68
3.12 本章小結(jié)    69
3.13 習(xí)題:機箱內(nèi)部    69
第4章 機箱外部:硬復(fù)制和軟復(fù)制    70
4.1 引言    70
4.2 擊打式字符打印機    71
4.2.1 菊輪式優(yōu)質(zhì)字符打印機    71
4.2.2 點陣式打印機    71
4.3 改革    74
4.4 Xerox(施樂復(fù)印機):激光打印機之父    74
4.4.1 從Xerox到激光    76
4.4.2 清晰度    77
4.4.3 字體    77
4.4.4 控制激光打印機輸出    77
4.4.5 彩色激光打印機    78
4.5 噴墨    79
4.5.1 熱感應(yīng)噴墨技術(shù)    79
4.5.2  壓電式噴墨技術(shù)    80
4.5.3 噴墨的清晰度和照片質(zhì)量    81
4.5.4 噴墨的價格    82
4.5.5 IRIS打印機    82
4.6 變相打印機    83
4.6.1 固體噴蠟打印機    83
4.6.2 熱蠟式    84
4.6.3 熱升華式打印機    85
4.7 軟復(fù)制    85
4.7.1 CD-ROM    85
4.7.2 來自于對音樂的愛好    86
4.7.3 WORM:每個人的CD唱片    86
4.8 除了CD之外:新的可能性    88
4.9 Internet出版    88
4.9.1 Modem(調(diào)制解調(diào)器):調(diào)制/解調(diào)    88
4.9.2 POTS:模擬到數(shù)字,數(shù)字到模擬    90
4.9.3 聲音和數(shù)據(jù)    91
4.10 除了POTS以外    91
4.10.1 ISDN終端適配器:數(shù)字到數(shù)字    91
4.10.2 寬帶:DSL和電纜    91
4.10.3 電纜Modem    92
4.10.4 衛(wèi)星系統(tǒng)    93
4.11 安全    94
4.12 本章小結(jié)    94
第5章  數(shù)字藝術(shù)的倡導(dǎo)者    95
5.1 引言    95
5.2 世界舞臺的合并    95
5.3 深入到畫筆中的利劍:軍事研究角色    96
5.3.1 藝術(shù)還是科學(xué)?    98
5.3.2 畫板    99
5.3.3 鼠標(biāo)的誕生    100
5.4 藝術(shù)家和工程師的(最終)聯(lián)合    102
5.5 研究中心:大學(xué)校園內(nèi)沉重的鐵皮    105
5.5.1 猶他州大學(xué)    105
5.5.2 俄亥俄州大學(xué)    106
5.6 Xerox PARC(施樂公司的帕洛阿爾托研究中心)    107
5.7 Apple和Macintosh計算機的問世    109
5.8 計算機圖形和動畫的先驅(qū)者    111
5.8.1 噴氣推進實驗室    112
5.8.2 紐約科技研究所    113
5.9 玩具和怪物:計算機圖形產(chǎn)業(yè)    114
5.10 萬維網(wǎng)(WWW):大學(xué)校園中誕生的另一場革命    118
5.11 本章小結(jié)    121
5.12 習(xí)題:數(shù)字媒體的歷史    121
第6章 數(shù)字排版和設(shè)計    122
6.1 引言    122
6.2 出版業(yè)歷史簡介    122
6.2.1 紙業(yè)革命    125
6.2.2 印刷革命    126
6.2.3 桌面革命    129
6.3 桌面革命之前的設(shè)計師和出版業(yè)    130
6.4 數(shù)字排版和設(shè)計的誕生    132
6.5 數(shù)字排版和設(shè)計:不僅僅為了業(yè)余愛好者    133
6.6 數(shù)字排版和設(shè)計:設(shè)備    133
6.6.1 輸入:掃描儀    134
6.6.2 打印機    135
6.6.3 顏色校準    136
6.7 輔助程序:不僅僅是附錄    137
6.7.1 圖形編輯程序    137
6.7.2 文字處理程序    138
6.7.3 基于向量的插圖程序    138
6.8 數(shù)字排版和設(shè)計程序內(nèi)部    138
6.9 基本工具    140
6.9.1 指示器/選擇項工具    140
6.9.2 文本和文本塊工具    141
6.9.3 旋轉(zhuǎn)工具    141
6.9.4 縮放工具    141
6.9.5  圖片框工具    142
6.9.6  其他常用工具    142
6.10 基本文本控制    143
6.11 高級文本控制    144
6.12 主控頁或樣式表 (style sheet)    147
6.13 桌面上的圖片    148
6.14 顏色和桌面出版    149
6.14.1 專色    150
6.14.2 高傳真色彩    150
6.15 商業(yè)印刷和PostScript    150
6.16 EPS    152
6.17 本章小結(jié)    153
6.18 習(xí)題:數(shù)字排版和設(shè)計    153
第7章 圖形編輯    155
7.1 引言    155
7.2 顏色模型    156
7.3 矢量和光柵圖形    158
7.4 數(shù)字化編輯的圖形    159
7.4.1 采樣頻率    159
7.4.2 位深    159
7.4.3 動態(tài)范圍    160
7.5 放大和縮小圖片    160
7.5.1 調(diào)整大小    160
7.5.2 重新采樣    160
7.5.3 策略    161
7.6 全局變更    161
7.6.1 色值和對比度    161
7.6.2 亮度和對比度    161
7.6.3 圖層    162
7.6.4 曲線圖    163
7.6.5 色彩平衡    164
7.7 處理色彩平衡控制    165
7.7.1 使用圖層的色彩平衡    166
7.7.2 色調(diào)/飽和度控制    166
7.8 濾鏡的使用    168
7.9 圖形編輯工具    171
7.9.1 選擇/遮蔽工具    171
7.9.2 選區(qū)蒙板    173
7.10 繪畫工具    174
7.11 局部控制    175
7.12 基本圖形處理    176
7.12.1 圖層    176
7.12.2 旋轉(zhuǎn)和轉(zhuǎn)換    177
7.12.3 圖層蒙板    178
7.13 撤銷    178
7.14 本章小結(jié)    179
7.15 習(xí)題:圖形編輯    179
第8章  數(shù)字繪畫    181
8.1 引言    181
8.3 位圖繪畫    182
8.3.1 基本概念和工具    182
8.3.2 工作區(qū)    182
8.3.3 畫筆    184
8.3.4 顏色    185
8.3.5  多色與漸變    187
8.3.6 紙張紋理    188
8.3.7 克隆與描紅    189
8.3.8  圖層    189
8.3.9  選擇與蒙板    189
8.3.10 特效    190
8.3.11 樣式的使用    191
8.4 打印與導(dǎo)出    192
8.5 網(wǎng)絡(luò)繪畫    193
8.6 本章小結(jié)    194
第9章 藝術(shù)家和計算機    196
9.1 引言    196
9.2 基本概念和工具    197
9.2.1 工作區(qū)    199
9.2.2 路徑、筆觸與填充    200
9.2.3 創(chuàng)建簡單形體    200
9.2.4  形體的選擇與變形    201
9.2.5 曲線編輯    202
9.2.6 樣式的使用    203
9.2.7 繪畫與顏色    205
9.2.8 用鋼筆工具繪畫    205
9.2.9 畫筆    207
9.3 圖案與漸變    207
9.4 圖層和分層    208
9.5 結(jié)合圖形制作復(fù)雜形狀    209
9.6 打印    210
9.7 矢量插圖與網(wǎng)絡(luò)    211
9.8 本章小結(jié)    211
第10章 2D動畫:歷史與現(xiàn)狀    213
10.1 引言    213
10.2 傳統(tǒng)動畫的先驅(qū)    215
10.2.1 Winsor McKay    215
10.2.2 Otto Messmer    216
10.2.3 Fleischer兄弟    217
10.2.4 Walt Disney    218
10.2.5 Chuck Jones    221
10.2.6 Tezuka和Anime    222
10.2.7 動畫走向數(shù)字:John Lasseter和Pixar    223
10.3  傳統(tǒng)動畫技術(shù)與制作    224
10.3.1 在時間中工作    224
10.3.2 動畫的“自然”世界    225
10.3.3 電影技術(shù)    226
10.3.4 過渡    226
10.4 計劃的重要性    227
10.4.1 構(gòu)思    228
10.4.2 劇本    228
10.4.3 情節(jié)串連圖板    228
10.4.4 模板與角色設(shè)計    229
10.4.5 背景    230
10.4.6 配樂    230
10.5 2D動畫    232
10.5.1 膠片或關(guān)鍵幀:傳統(tǒng)與數(shù)字    232
10.5.2 時間軸    233
10.5.3 內(nèi)插    233
10.5.4 循環(huán)與子畫面    234
10.5.5 創(chuàng)建與導(dǎo)入元素    235
10.5.6 蒙板技術(shù)    235
10.5.7 GIF動畫    236
10.5.8 矢量動畫    236
10.6 本章小結(jié)    237
第11章 3D建模與動畫    238
11.1 引言    238
11.2 3D視圖:z軸    239
11.3 建模:數(shù)字雕刻    241
11.4 基本形體的使用    242
11.4.1 編輯2D形體的技術(shù)    243
11.4.2 布爾運算    245
11.4.3 數(shù)字雕刻    245
11.4.4 程序建模過程    246
11.4.5 貼圖    249
11.5 燈光    251
11.6 攝像機和觀眾    252
11.7 渲染和著色    253
11.7.1 著色選項    254
11.7.2 光線追蹤    254
11.7.3 最終渲染    255
11.8.1 在3D空間中的運動:z軸    256
11.8.2 3D中的關(guān)鍵幀和運動路徑    256
11.8.3 視點與攝像機運動    257
11.9 變形    258
11.10 探索現(xiàn)實    259
11.10.1 物理和重力    260
11.10.2 特效模塊    260
11.10.3 關(guān)聯(lián)運動    260
11.10.4 前向與反向連動    261
11.10.5 運動捕捉和轉(zhuǎn)描器    261
11.11 預(yù)覽和渲染    263
11.12 3D動畫和Internet    264
11.13 本章小結(jié)    265
11.14 習(xí)題:3D建模和動畫    266
第12章 Internet和World Wilde Web    267
12.1 引言    267
12.2 Internet的由來    267
12.2.1 Internet的起源    267
12.2.2 基本技術(shù)    268
12.2.3 開放式網(wǎng)絡(luò)架構(gòu)    271
12.3 World Wide Web    273
12.3.1 超文本的歷史    273
12.3.2 Ted Nelson和Hypertext    274
12.3.3 Englebart、van Dam、Nelson和超文本編輯系統(tǒng)    275
12.4 Web的發(fā)明    276
12.4.1 Tim Berners-Lee和CERN    276
12.4.2 Marc Andreesen和Mosic    278
12.4.3 Netscape    280
12.5 瀏覽器戰(zhàn)爭:沉睡的巨人    281
12.5.1 伴隨Web的沖突    282
12.5.2 VRML    283
12.5.3 PUSH    283
12.6 計算機時代的第二次革命    283
12.7 本章小結(jié)    284
12.8 習(xí)題:Internet和WWW    285
第13章 Web設(shè)計:工具和技術(shù)    286
13.1 引言    286
13.2 Web的工作原理    286
13.3 網(wǎng)站規(guī)劃    287
13.3.1 深思熟慮    287
13.3.2 網(wǎng)站界面    288
13.3.3 頁面尺寸    288
13.3.4 導(dǎo)航    289
13.3.5 零散元素    290
13.4 HTML:通向基礎(chǔ)的捷徑    291
13.5 添加鏈接    295
13.5.1 指向網(wǎng)站或網(wǎng)頁的鏈接    295
13.5.2 指向其他目錄文件的鏈接    296
13.6 添加顏色    296
13.6.1 Web調(diào)色板    296
13.6.2 Web安全顏色:16進制世界    297
13.6.3 為任何事物添加顏色    298
13.7 將圖像作為平鋪背景    298
13.8 在網(wǎng)頁中添加圖像    300
13.8.1 在頁面中添加圖像    300
13.8.2 高度與寬度標(biāo)簽    301
13.8.3 JPEG或GIF    301
13.8.4 圖像像素大小    302
13.9 表的使用    303
13.9.1 定義表    304
13.9.2 表的設(shè)計    304
13.10 框架介紹    307
13.10.1 框架集文件    307
13.10.2 框架邊界和滾動    310
13.11 樣式表    310
13.11.1 內(nèi)部樣式表    310
13.11.2 外部樣式表    311
13.12 Web中的多媒體    311
13.12.1 Web音頻    312
13.12.2 聲音嵌入    313
13.12.3 音頻流和視頻流    314
13.13 JavaScript    315
13.14 無法運行    316
13.15 尋找主機    317
13.15.1 域名    317
13.15.2 FTP:將網(wǎng)站上傳到服務(wù)器    317
13.16 本章小結(jié)    318
13.17 習(xí)題:Web設(shè)計    319
第14章 數(shù)字工作室:藝術(shù)家作品集    320
14.1 引言    320
14.2 Maggie Taylor    321
14.2.1 背景    321
14.2.2 工作方法    321
14.2.3 專業(yè)應(yīng)用    322
14.3 Boyd Ostroff    326
14.3.1 背景    326
14.3.2 工作方法    326
14.3.3 專業(yè)應(yīng)用    327
14.4 Simon Bosch    331
14.4.1 背景    331
14.4.2 工作方法    331
14.4.3 專業(yè)應(yīng)用    332
14.5 John Crane    336
14.5.1 背景    336
14.5.2 工作方法    337
14.5.3 專業(yè)應(yīng)用    337
14.6 Peter Baustaedter    340
14.6.1 背景    341
14.6.2 工作方法    341
14.6.3 專業(yè)應(yīng)用    342
14.7 Robert Lazzarini    345
14.7.1 背景    345
14.7.2 工作方法    346
14.7.3 專業(yè)應(yīng)用    346
14.8 本章小結(jié)    349

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