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當(dāng)前位置: 首頁出版圖書科學(xué)技術(shù)計算機/網(wǎng)絡(luò)軟件與程序設(shè)計.NET.NET游戲編程入門經(jīng)典:VB.NET篇

.NET游戲編程入門經(jīng)典:VB.NET篇

.NET游戲編程入門經(jīng)典:VB.NET篇

定 價:¥39.00

作 者: (美)威勒、羅伯、海頓
出版社: 清華大學(xué)出版社
叢編項: 游戲開發(fā)經(jīng)典叢書
標(biāo) 簽: 游戲編程

ISBN: 9787302135906 出版時間: 2006-09-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 329 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  盡管現(xiàn)在發(fā)布的游戲越來越傾向于圖形化,但是游戲的主要特點“可娛樂性”,卻在有些時候被遺忘了。盡管游戲中那些驚險的圖形畫面、精彩的情景切換和3-D圖形世界簡直讓我們眼花繚亂,但是它們有很多內(nèi)容其實都不適合用戶。有時候,即使一個游戲得到的反響很好,但游戲的可娛樂性卻是不明確的或者是比較失敗的。您覺得舊版本的Pac-Man游戲怎么樣呢?憑借其華麗的游戲環(huán)境,Pac-Man游戲以及早期版本的Mario Brothers on Nintendo游戲在孩子們中間仍然大受歡迎。這里,我們的目的不是讓您忘記所有的事情而過分地關(guān)注這些基本點。相反,我們希望您能夠牢記:一個好的游戲總是始于一個好的構(gòu)想,有時候,僅這一點就已經(jīng)足夠了。引用最為普遍的一個游戲是Tetris(俄羅斯方塊),它是由一個俄國編程人員單獨開發(fā)的。這些年過去了,這個程序依然非常有意義,而且,我們也在本書的第1章復(fù)制了一個Tetris游戲程序—— 我們的“Hello World”程序。當(dāng)然,您可能會說“Tetris”只是成千上萬個游戲程序中的一個,這一點我們也同意。但是如果您說“只有像Tetris那樣簡單的游戲,才可能只需一個人就可以較好地單獨創(chuàng)建完成”,那么我們將不同意您的這種觀點。年長一些的人們可能還記得Another World游戲,此游戲具有一個續(xù)集,稱為FlashBack。該游戲具有的圖形界面和音效對于那個時代而言非常好,并且它還具有漂亮的人物動畫,以及各種各樣的情景切換,這些情景切換通過“在不同視角顯示游戲人物和奇異的世界”來完成游戲情節(jié),而這個游戲也是由一個人單獨設(shè)計的,設(shè)計者就是法國的一個程序員。今天,我們可以找到很多關(guān)于業(yè)余程序員創(chuàng)建的游戲的網(wǎng)站。這些游戲中有些確實還不錯,它們具有高質(zhì)量的圖形處理界面和音效;而且更重要的是,它們幾乎都具有很好的可娛樂性,當(dāng)然,這也許是因為他們只是喜歡創(chuàng)建和玩這些游戲,而不是為了賺錢。本書將介紹很多提示和技巧來幫助開發(fā)人員單獨設(shè)計自己的游戲。然而,如果您可以找到一些人來幫助您開發(fā)游戲的話,那還是請他(她)和您一起工作吧。當(dāng)然,除了一個好的構(gòu)想之外,還有很多內(nèi)容與游戲開發(fā)有關(guān)。

作者簡介

暫缺《.NET游戲編程入門經(jīng)典:VB.NET篇》作者簡介

圖書目錄

第1章  .Nettrix:GDI+與沖突檢測    1
1.1  GDI+基本概念    1
1.1.1  路徑梯度    2
1.1.2  α混合    2
1.1.3  基數(shù)樣條函數(shù)    2
1.2  使用Graphics對象執(zhí)行圖形操作    3
1.2.1  使用PaintEventArgs參數(shù)創(chuàng)建Graphics對象    4
1.2.2  使用窗口句柄創(chuàng)建Graphics對象    4
1.2.3  從圖像中創(chuàng)建Graphics對象    5
1.2.4  從一個指向設(shè)備上下文的特定句柄創(chuàng)建Graphics對象    5
1.3  創(chuàng)建梯度    5
1.4  沖突檢測    7
1.4.1  限定框算法    7
1.4.2  鄰近性檢測算法    11
1.5  優(yōu)化計算量    15
1.5.1  平鋪游戲區(qū)域    16
1.5.2  位分區(qū)    16
1.5.3  位數(shù)組分區(qū)    18
1.6  把算法擴展到三維圖形情況下    19
1.7  游戲開發(fā)方案    20
1.8  游戲項目開發(fā)    21
1.8.1  類圖:最初設(shè)計    22
1.8.2  游戲引擎    23
1.8.3  類圖:最終設(shè)計    24
1.9  編碼階段    25
1.9.1  概略設(shè)計:編寫Square類    26
1.9.2  第二階段設(shè)計:編寫B(tài)lock類    29
1.10  最終設(shè)計:編寫GameField類和游戲引擎    43
1.11  添加最終修飾    50
1.11.1  關(guān)于如何顯示下一個方塊的編碼設(shè)計    50
1.11.2  關(guān)于游戲暫停方式的編碼設(shè)計    51
1.11.3  關(guān)于窗口重繪的編碼設(shè)計    52
1.11.4  進一步改進    52
1.12  本章小結(jié)    53
1.13  參考文獻    54
第2章  .Netterpillars:人工智能和Sprite    55
2.1  面向?qū)ο缶幊?nbsp;   56
2.2  人工智能    58
2.2.1  AI的類型    58
2.2.2  對AI的一般考慮    59
2.2.3  AI的一般技術(shù)    59
2.2.4  發(fā)揮您的想象力    63
2.2.5  保持可重用的圖形庫和對象庫    63
2.3  Sprite和性能提高技巧    63
2.3.1  Sprite:快速的和透明的    65
2.3.2  編寫Sprite類的屬性代碼    65
2.3.3  Sprite類的Constructor方法    66
2.3.4  Sprite類的Draw方法和Remove方法    68
2.4  游戲開發(fā)方案    69
2.5  游戲項目規(guī)范    70
2.5.1  定義游戲程序中的類以及Game Engine    71
2.5.2  主程序結(jié)構(gòu)    77
2.5.3  定義游戲界面    78
2.5.4  優(yōu)化游戲規(guī)范    80
2.6  編碼階段    80
2.6.1  第一階段:對靜態(tài)對象進行編碼    81
2.6.2  第二階段:對游戲角色進行編碼    87
2.6.3  第三階段:對游戲引擎和沖突檢測進行編碼    95
2.6.4  第四階段:對配置界面和游戲終止過程進行編碼    99
2.6.5  第五階段:對Netterpillar AI類進行編碼    106
2.7  為游戲添加最后的修飾    111
2.7.1  編寫游戲暫停過程的代碼    111
2.7.2  使游戲速度維持在控制下    111
2.7.3  改進游戲終止界面    112
2.7.4  編寫垃圾收集代碼    114
2.8  本章小結(jié)    114
第3章  Managed DirectX基礎(chǔ)知識:Direct3D基本概念、DirectX與GDI+    115
3.1  DirectX    116
3.1.1  DirectX的頂層對象    116
3.1.2  理解適配器    117
3.1.3  理解設(shè)備    118
3.1.4  理解顯示模式    122
3.1.5  創(chuàng)建一個簡單的Direct3D程序    122
3.2  3-D坐標(biāo)系和3-D投影    124
3.2.1  理解矩陣和3-D變換    126
3.2.2  定位camera    128
3.3  Drawing Primitives和Texture    129
3.4  應(yīng)用程序開發(fā)方案    135
3.5  應(yīng)用程序規(guī)范說明    136
3.6  編碼階段    137
3.6.1  第一步:編寫主窗口    137
3.6.2  第二步:編寫第一個測試窗口    143
3.6.3  第三步:創(chuàng)建一個全屏模式下運行的程序示例    149
3.6.4  第四步:使用透明的紋理圖像    151
3.6.5  第五步:改變漫射光色彩    154
3.6.6  第六步:測試矩陣變換    158
3.7  添加最終修飾    164
3.8  關(guān)于DirectX和GDI+的更多內(nèi)容    166
3.9  本章小結(jié)    166
第4章  Space Donuts游戲    169
4.1  sprite    170
4.1.1  顯示sprite    171
4.1.2  使sprite動起來    173
4.1.3  移動和旋轉(zhuǎn)    176
4.1.4  輸入和音效    178
4.2  Space Donuts    181
4.2.1  游戲開發(fā)方案    182
4.2.2  游戲規(guī)范    182
4.2.3  控制sprite    183
4.2.4  Main事件    190
4.2.5  游戲循環(huán)過程    191
4.2.6  進一步改進    197
4.3  本章小結(jié)    198
第5章  Spacewar    199
5.1  Spacewar    199
5.2  方法論:使用別人所編寫的代碼所面臨的挑戰(zhàn)    201
5.3  使用Application Wizard    201
5.3.1  Main類    203
5.3.2  GameClass類    204
5.3.3  初始化GameClass類    205
5.3.4  游戲的主循環(huán)過程    206
5.4  Direct Play    212
5.5  本章小結(jié)    219
第6章  Spacewar3D:網(wǎng)格、緩沖區(qū)和紋理    221
6.1  DirectX基本知識:Application Wizard    221
6.2  Spacewar3D    232
6.3  游戲開發(fā)方案    232
6.4  游戲規(guī)范    233
6.4.1  第1步:為Direct3D游戲創(chuàng)建一個簡單的shell    233
6.4.2  第2步:創(chuàng)建游戲進入界面    234
6.4.3  第3步:創(chuàng)建游戲環(huán)境    237
6.4.4  第4步:行進到外部空間    239
6.4.5  第5步:在空間中移動    247
6.4.6  第6步:為游戲添加ship和音效    251
6.4.7  第7步:為單人游戲添加一個簡單的對手形象    259
6.4.8  第8步:添加一個顯示窗口來幫助游戲者尋找對手    260
6.4.9  第9步:完成游戲設(shè)計    264
6.5  本章小結(jié)    266
第7章  為Spacewar3D添加視覺效果    267
7.1  point sprite    267
7.2  第10步:為Spacewar3D添加推進效果    268
7.2.1  定義point sprite的數(shù)據(jù)    269
7.2.2  處理設(shè)備事件    270
7.2.3  更新效果    271
7.2.4  顯示效果    272
7.3  第11步:為Spacewar3D添加爆炸效果    276
7.4  第12步:為Spacewar3D添加沖擊波效果    277
7.5  本章小結(jié)    278
第8章  進一步學(xué)習(xí)游戲編程    281
8.1  繼續(xù)學(xué)習(xí)    281
8.2  編程風(fēng)格    282
8.2.1  風(fēng)格一:必須使用源代碼管理    282
8.2.2  風(fēng)格二:當(dāng)程序失敗時知道應(yīng)該做些什么    283
8.2.3  風(fēng)格三:知道怎樣避免程序失敗    284
8.2.4  風(fēng)格四:尋求網(wǎng)絡(luò)支持    284
8.2.5  風(fēng)格五:知道什么能夠使游戲更加有趣    285
8.3  補充說明一些內(nèi)容    285
8.4  愉快的學(xué)習(xí)歷程    287
第9章  附加內(nèi)容:把.Nettrix游戲移植到Pocket PC    289
9.1  為移動設(shè)備創(chuàng)建程序    289
9.1.1  使用.NET創(chuàng)建智能設(shè)備應(yīng)用程序    290
9.1.2  選擇運行平臺和項目類型    290
9.1.3  把應(yīng)用程序部署給Emulator    291
9.2  在移動設(shè)備上運行桌面PC程序及其操作系統(tǒng)    293
9.3  游戲開發(fā)方案    293
9.4  游戲項目規(guī)范    294
9.5  編碼階段    295
9.5.1  為Pocket PC修改游戲代碼    295
9.5.2  更新GameEngine類    297
9.5.3  更新Square類    298
9.5.4  更新Block類    299
9.5.5  更新游戲窗體    300
9.6  添加最終修飾    304
9.7  本章小結(jié)    304
附錄A  參考文獻    305
附錄B  游戲的動機    309
附錄C  我是如何設(shè)計游戲的    315
附錄D  開發(fā)成功游戲的指導(dǎo)方針    323

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