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當前位置: 首頁出版圖書科學技術計算機/網絡軟件與程序設計C/C++及其相關Visual C++網絡游戲建模與實現(第2版)

Visual C++網絡游戲建模與實現(第2版)

Visual C++網絡游戲建模與實現(第2版)

定 價:¥36.00

作 者: 蘇羽、關沫、許研
出版社: 科學出版社
叢編項:
標 簽: 游戲編程

ISBN: 9787030178756 出版時間: 2006-10-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數: 348 字數:  

內容簡介

  《Visual C++網絡游戲建模與實現(第2版)》講述如何使用UML進行棋牌類網絡游戲建模、并用Visual C++編程實現該游戲。書中并不一味介紹如何編碼,而是引領讀者從整體項目設計和建模的層面開始,了解網絡游戲的需求、分析網絡游戲的功能、進而通過面向對象的思想構建游戲的框架。在游戲框架設計完成后,重點解決游戲設計過程中的難點問題,從而達到“分頭圍殲,各個擊破”的目的,最終掌握網絡游戲設計實現的方法。本書主要面對具有Visual C++網絡編程功底,同時對UML語言有一定了解、對網絡游戲開發(fā)具有極大興趣的讀者。《Visual C++網絡游戲建模與實現(第2版)》共分14章,第1~6章介紹網絡通信編程,是網絡游戲設計的基礎;第7-12章介紹如何用UML對網絡游戲進行可視化建模;第13章介紹如何用Visual C++編寫有一定難度的客戶端程序;第14章介紹如何使用數據庫管理游戲數據。由于本書重點在于介紹網絡游戲整體框架的建模和編程,所以在講解時只給出了編程思想和實現的過程,并沒有提供全部實現過程的源程序,但提供了關鍵的實現代碼和設計類框圖,可使讀者對網絡游戲編程有較深入的理解?!禫isual C++網絡游戲建模與實現(第2版)》適用于軟件工程師、網絡程序員、大學計算機軟件專業(yè)和網絡專業(yè)的學生,以及從事網絡游戲開發(fā)的程序設計人員。

作者簡介

  作者:蘇羽蘇羽,江蘇宿遷入,東北大學計算機軟件與理論專業(yè)博士,一直從事計算機網絡的理論和應用研究,目前就職于中興通訊,從事通信網絡協議研究,主要研究方向為信息融合、通信網絡和虛擬現實等近年來發(fā)表在國家核心期刊以及國際期刊的論文共30余篇,其中包括國內一級期刊和IEEE ICNSC 2004、GCC 2003等高水平國際學術會議論文。同時還參與多項國家自然科學基金資助項目、國家級火炬計劃項目、國家重點新產品研究。...

圖書目錄

第1章 概述
1.1網絡游戲簡介
1.2網絡游戲的發(fā)展歷史
1.2.1第一代網絡游戲
1.2.2第二代網絡游戲
1.2.3第三代網絡游戲
1.3常見網絡棋牌游戲
1.3.1中國象棋簡介
1.3.2國際象棋簡介
1.3.3拱豬簡介
1.3.4橋牌簡介
1.4國內常見的網絡棋牌游戲站點
1.4.1聯眾游戲網站
1.4.2中國游戲中心
第2章 TCP/lP協議
2.1 TCP/IP協議簇簡介
2.1.1 TCP/IP結構
2.1.2常用協議
2.1.3 RFC的介紹和獲取方法
2.2 TCP/IP基本概念
2.2.1 IP地址
2.2.2端口號
2.2.3地址解析協議
2.2.4域名系統(tǒng)(DNS)
2.3 小結
第3章 WindOWS SOCket編程接口
3.1 Windows Socket編程的基本概念
3.1.1套接字(Socket)的概念
3.1.2 Windows Socket的組成部分
3.1.3 Windows Socket編程的基本模式
3.1.4阻塞處理方式
3.1.5非阻塞處理方式
3.1.6異步處理方式
3.2 Windows Socket的基本函數
3.2.1 WinSock的啟動與終止——WSAStartup()與WSACleanup()
3.2.2創(chuàng)建套接字——socket()和WSASocket()
3.2.3指定本地地址——bind()
3.2.4建立套接字連接——connectq()和WSAConnect()
3.2.5監(jiān)聽連接——listen()
3.2.6接受連接請求——accept()和WSAAccept()
3.2.7數據發(fā)送——send()和sendto()
3.2.8數據接收——recv()和recvfrom()
3.2.9 I/O多路復用——select()
3.2.10中斷連接——closesocket()和shutdown()
3.2.11其他API函數
3.3客P/服務器通信例程
3.3.1客P/服務器編程
3.3.2服務器端程序示例
3.3.§客戶端程序示例
3.4小結
第4章 套接字I/O模型
4.1 select模型
4.2 WSAAsyncSelect模型
4.3 WSAEventSelect模型
4.4 Overlapped模型
4.5 Completion_Port模型
4.6封裝套接字模型類
4.7小結
第5章 多線程編程
5.1多線程概述
5.1.1線程和進程的區(qū)別
5.1.2線程的概念
5.1.3工作者線程
5.1.4 UI線程
5.2線程通信
5.2.1使用全局變量通信
5.2.2使用用戶定義的消息通信
5.2.3使用事件對象通信
5.3線程同步
5.3.1 CSyncObjiect類
5.3.2 CSingleIrock類
5.3.3 CMulfiLock類
5.3.4 CCriticalSection類
5.3.5 CMutex類
5.3.6 CSemaphore類
5.3.7 CEvent類
5.4小結
第6章 服務器線程池模型
6.1線程池模型
6.1.1線程池類的概念
6.1.2線程池類定義
6.1-3線程函數
6.2服務器線程池框架
6.2.1服務器線程池構成
6.2.2管理線程池
6.2.3接收線程池
6.2.4發(fā)送線程池
6.2.5分析線程池
6.3線程池類程序代碼
6.4小結
第7章  使用可視化建模工具RatiollaI Rose
7.1 建模工具Rational Rose
7.1.1 Rational Rose簡介
7.1.2 Rational:Rose界面
7.1.3 Rose模型的4個視圖
7.2 Rose中的框圖
7.3 小結
第8章  網絡游戲設計的需求說明
8.1游戲下載更新系統(tǒng)
8.2游戲聊天系統(tǒng)
8.3虛擬消費系統(tǒng)
8.3.1虛擬銀行系統(tǒng)
8.3.2游戲幣(G幣)消費
8.3.3充值業(yè)務
8.4紙娃娃系統(tǒng)
8.5點卡記費系統(tǒng)
8.6會員管理系統(tǒng)
8.7用戶管理系統(tǒng)
8.8 GM網管系統(tǒng)
8.9游戲功能需求
8.10小結
第9章 網絡游戲Use Case框圖的建立
9.1Use Case框圖
9.2角色和用戶案例
9.3建立角色和用戶案例
9.3.1角色的建立
9.3.2用戶案例的劃分原則
9.3.3用戶案例的分類
9.4小結
第10章 游戲協議設計
10.1游戲協議
10.1.l游戲協議概念
10.1.2游戲協議格式
10.2操作代碼
10.3游戲協議詳細分類
10.3.1管理操作類協議
10.3.2游戲大廳類協議
10.3.3打牌類協議
10.3.4旁觀類協議
10.4協議打包/解包程序代碼
10.5小結
第11章 游戲客戶端類圖設計
11.1客戶端類的劃分
11.2游戲基本類
1l.3游戲框架類
11.4游戲通信類
11.5游戲應用程序類
11.6游戲處理類
11.7小結
第12章 游戲服務器端類圖設計
12.1服務器端類的劃分
12.2游戲通信類
12.3游戲協議類
12.4游戲邏輯類
12.5線程池類
12.6用戶管理類
12.7大廳管理類
12.7.1 CI,obby大廳類
12.7.2 CCard牌類
12.7.3 CTable桌子類
12.8數據庫類
12.9小結
第13章 客戶端框架程序設計
13.1啟動界面
13.1.1用戶登錄窗口
13.1.2“代理服務器設置”窗口
13.2游戲大廳框架
13.2.1游戲目錄窗口
13.2.2系統(tǒng)信息窗口
13.3游戲房間框架
13.3.1游戲桌窗口
13.3.2站點列表窗口
13.3.3在線用戶列表窗口
13.3.4發(fā)送聊天信息窗口
13.3.5“聊天設置”窗口
13.3.6系統(tǒng)設置窗口
13.3.7邀請參加游戲窗口
13.3.8輸入游戲桌密碼窗口
13.3.9創(chuàng)建游戲室窗口
13.4游戲牌局框架
13.4.1游戲窗口
13.4.2等待掉線用戶窗口
13.4.3退出游戲提示窗口
13.4.4“聲稱”對話框
13.4.5聲稱提示窗口
13.5小結
第14章 游戲服務器端數據庫處理
14.1數據庫開發(fā)方法
14.1.1開放數據庫連接(ODBC)
14.1.2 MFCODBC類
14.1.3 MFCDAO編程
14.1.4 0LE DB
14.1.5 ActiveX數據對象(ADO)
14.2數據庫結構的訪問與設計
14.2.1數據庫訪問步驟
14.2.2數據庫結構設計
14.3 ODBC數據庫訪問的實現
14.3.1采用的數據庫開發(fā)方法
14.3.2訪問數據庫程序代碼
14.4 ODBC數據庫訪問的使用例程
14.5 ASP訪問數據庫
14.6小結

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