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當(dāng)前位置: 首頁出版圖書科學(xué)技術(shù)計算機(jī)/網(wǎng)絡(luò)軟件與程序設(shè)計C/C++及其相關(guān)Visual C++網(wǎng)絡(luò)游戲建模與實現(xiàn)(第2版)

Visual C++網(wǎng)絡(luò)游戲建模與實現(xiàn)(第2版)

Visual C++網(wǎng)絡(luò)游戲建模與實現(xiàn)(第2版)

定 價:¥36.00

作 者: 蘇羽、關(guān)沫、許研
出版社: 科學(xué)出版社
叢編項:
標(biāo) 簽: 游戲編程

ISBN: 9787030178756 出版時間: 2006-10-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 348 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  《Visual C++網(wǎng)絡(luò)游戲建模與實現(xiàn)(第2版)》講述如何使用UML進(jìn)行棋牌類網(wǎng)絡(luò)游戲建模、并用Visual C++編程實現(xiàn)該游戲。書中并不一味介紹如何編碼,而是引領(lǐng)讀者從整體項目設(shè)計和建模的層面開始,了解網(wǎng)絡(luò)游戲的需求、分析網(wǎng)絡(luò)游戲的功能、進(jìn)而通過面向?qū)ο蟮乃枷霕?gòu)建游戲的框架。在游戲框架設(shè)計完成后,重點解決游戲設(shè)計過程中的難點問題,從而達(dá)到“分頭圍殲,各個擊破”的目的,最終掌握網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計實現(xiàn)的方法。本書主要面對具有Visual C++網(wǎng)絡(luò)編程功底,同時對UML語言有一定了解、對網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)具有極大興趣的讀者?!禫isual C++網(wǎng)絡(luò)游戲建模與實現(xiàn)(第2版)》共分14章,第1~6章介紹網(wǎng)絡(luò)通信編程,是網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計的基礎(chǔ);第7-12章介紹如何用UML對網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)行可視化建模;第13章介紹如何用Visual C++編寫有一定難度的客戶端程序;第14章介紹如何使用數(shù)據(jù)庫管理游戲數(shù)據(jù)。由于本書重點在于介紹網(wǎng)絡(luò)游戲整體框架的建模和編程,所以在講解時只給出了編程思想和實現(xiàn)的過程,并沒有提供全部實現(xiàn)過程的源程序,但提供了關(guān)鍵的實現(xiàn)代碼和設(shè)計類框圖,可使讀者對網(wǎng)絡(luò)游戲編程有較深入的理解?!禫isual C++網(wǎng)絡(luò)游戲建模與實現(xiàn)(第2版)》適用于軟件工程師、網(wǎng)絡(luò)程序員、大學(xué)計算機(jī)軟件專業(yè)和網(wǎng)絡(luò)專業(yè)的學(xué)生,以及從事網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)的程序設(shè)計人員。

作者簡介

  作者:蘇羽蘇羽,江蘇宿遷入,東北大學(xué)計算機(jī)軟件與理論專業(yè)博士,一直從事計算機(jī)網(wǎng)絡(luò)的理論和應(yīng)用研究,目前就職于中興通訊,從事通信網(wǎng)絡(luò)協(xié)議研究,主要研究方向為信息融合、通信網(wǎng)絡(luò)和虛擬現(xiàn)實等近年來發(fā)表在國家核心期刊以及國際期刊的論文共30余篇,其中包括國內(nèi)一級期刊和IEEE ICNSC 2004、GCC 2003等高水平國際學(xué)術(shù)會議論文。同時還參與多項國家自然科學(xué)基金資助項目、國家級火炬計劃項目、國家重點新產(chǎn)品研究。...

圖書目錄

第1章 概述
1.1網(wǎng)絡(luò)游戲簡介
1.2網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展歷史
1.2.1第一代網(wǎng)絡(luò)游戲
1.2.2第二代網(wǎng)絡(luò)游戲
1.2.3第三代網(wǎng)絡(luò)游戲
1.3常見網(wǎng)絡(luò)棋牌游戲
1.3.1中國象棋簡介
1.3.2國際象棋簡介
1.3.3拱豬簡介
1.3.4橋牌簡介
1.4國內(nèi)常見的網(wǎng)絡(luò)棋牌游戲站點
1.4.1聯(lián)眾游戲網(wǎng)站
1.4.2中國游戲中心
第2章 TCP/lP協(xié)議
2.1 TCP/IP協(xié)議簇簡介
2.1.1 TCP/IP結(jié)構(gòu)
2.1.2常用協(xié)議
2.1.3 RFC的介紹和獲取方法
2.2 TCP/IP基本概念
2.2.1 IP地址
2.2.2端口號
2.2.3地址解析協(xié)議
2.2.4域名系統(tǒng)(DNS)
2.3 小結(jié)
第3章 WindOWS SOCket編程接口
3.1 Windows Socket編程的基本概念
3.1.1套接字(Socket)的概念
3.1.2 Windows Socket的組成部分
3.1.3 Windows Socket編程的基本模式
3.1.4阻塞處理方式
3.1.5非阻塞處理方式
3.1.6異步處理方式
3.2 Windows Socket的基本函數(shù)
3.2.1 WinSock的啟動與終止——WSAStartup()與WSACleanup()
3.2.2創(chuàng)建套接字——socket()和WSASocket()
3.2.3指定本地地址——bind()
3.2.4建立套接字連接——connectq()和WSAConnect()
3.2.5監(jiān)聽連接——listen()
3.2.6接受連接請求——accept()和WSAAccept()
3.2.7數(shù)據(jù)發(fā)送——send()和sendto()
3.2.8數(shù)據(jù)接收——recv()和recvfrom()
3.2.9 I/O多路復(fù)用——select()
3.2.10中斷連接——closesocket()和shutdown()
3.2.11其他API函數(shù)
3.3客P/服務(wù)器通信例程
3.3.1客P/服務(wù)器編程
3.3.2服務(wù)器端程序示例
3.3.§客戶端程序示例
3.4小結(jié)
第4章 套接字I/O模型
4.1 select模型
4.2 WSAAsyncSelect模型
4.3 WSAEventSelect模型
4.4 Overlapped模型
4.5 Completion_Port模型
4.6封裝套接字模型類
4.7小結(jié)
第5章 多線程編程
5.1多線程概述
5.1.1線程和進(jìn)程的區(qū)別
5.1.2線程的概念
5.1.3工作者線程
5.1.4 UI線程
5.2線程通信
5.2.1使用全局變量通信
5.2.2使用用戶定義的消息通信
5.2.3使用事件對象通信
5.3線程同步
5.3.1 CSyncObjiect類
5.3.2 CSingleIrock類
5.3.3 CMulfiLock類
5.3.4 CCriticalSection類
5.3.5 CMutex類
5.3.6 CSemaphore類
5.3.7 CEvent類
5.4小結(jié)
第6章 服務(wù)器線程池模型
6.1線程池模型
6.1.1線程池類的概念
6.1.2線程池類定義
6.1-3線程函數(shù)
6.2服務(wù)器線程池框架
6.2.1服務(wù)器線程池構(gòu)成
6.2.2管理線程池
6.2.3接收線程池
6.2.4發(fā)送線程池
6.2.5分析線程池
6.3線程池類程序代碼
6.4小結(jié)
第7章  使用可視化建模工具RatiollaI Rose
7.1 建模工具Rational Rose
7.1.1 Rational Rose簡介
7.1.2 Rational:Rose界面
7.1.3 Rose模型的4個視圖
7.2 Rose中的框圖
7.3 小結(jié)
第8章  網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計的需求說明
8.1游戲下載更新系統(tǒng)
8.2游戲聊天系統(tǒng)
8.3虛擬消費系統(tǒng)
8.3.1虛擬銀行系統(tǒng)
8.3.2游戲幣(G幣)消費
8.3.3充值業(yè)務(wù)
8.4紙娃娃系統(tǒng)
8.5點卡記費系統(tǒng)
8.6會員管理系統(tǒng)
8.7用戶管理系統(tǒng)
8.8 GM網(wǎng)管系統(tǒng)
8.9游戲功能需求
8.10小結(jié)
第9章 網(wǎng)絡(luò)游戲Use Case框圖的建立
9.1Use Case框圖
9.2角色和用戶案例
9.3建立角色和用戶案例
9.3.1角色的建立
9.3.2用戶案例的劃分原則
9.3.3用戶案例的分類
9.4小結(jié)
第10章 游戲協(xié)議設(shè)計
10.1游戲協(xié)議
10.1.l游戲協(xié)議概念
10.1.2游戲協(xié)議格式
10.2操作代碼
10.3游戲協(xié)議詳細(xì)分類
10.3.1管理操作類協(xié)議
10.3.2游戲大廳類協(xié)議
10.3.3打牌類協(xié)議
10.3.4旁觀類協(xié)議
10.4協(xié)議打包/解包程序代碼
10.5小結(jié)
第11章 游戲客戶端類圖設(shè)計
11.1客戶端類的劃分
11.2游戲基本類
1l.3游戲框架類
11.4游戲通信類
11.5游戲應(yīng)用程序類
11.6游戲處理類
11.7小結(jié)
第12章 游戲服務(wù)器端類圖設(shè)計
12.1服務(wù)器端類的劃分
12.2游戲通信類
12.3游戲協(xié)議類
12.4游戲邏輯類
12.5線程池類
12.6用戶管理類
12.7大廳管理類
12.7.1 CI,obby大廳類
12.7.2 CCard牌類
12.7.3 CTable桌子類
12.8數(shù)據(jù)庫類
12.9小結(jié)
第13章 客戶端框架程序設(shè)計
13.1啟動界面
13.1.1用戶登錄窗口
13.1.2“代理服務(wù)器設(shè)置”窗口
13.2游戲大廳框架
13.2.1游戲目錄窗口
13.2.2系統(tǒng)信息窗口
13.3游戲房間框架
13.3.1游戲桌窗口
13.3.2站點列表窗口
13.3.3在線用戶列表窗口
13.3.4發(fā)送聊天信息窗口
13.3.5“聊天設(shè)置”窗口
13.3.6系統(tǒng)設(shè)置窗口
13.3.7邀請參加游戲窗口
13.3.8輸入游戲桌密碼窗口
13.3.9創(chuàng)建游戲室窗口
13.4游戲牌局框架
13.4.1游戲窗口
13.4.2等待掉線用戶窗口
13.4.3退出游戲提示窗口
13.4.4“聲稱”對話框
13.4.5聲稱提示窗口
13.5小結(jié)
第14章 游戲服務(wù)器端數(shù)據(jù)庫處理
14.1數(shù)據(jù)庫開發(fā)方法
14.1.1開放數(shù)據(jù)庫連接(ODBC)
14.1.2 MFCODBC類
14.1.3 MFCDAO編程
14.1.4 0LE DB
14.1.5 ActiveX數(shù)據(jù)對象(ADO)
14.2數(shù)據(jù)庫結(jié)構(gòu)的訪問與設(shè)計
14.2.1數(shù)據(jù)庫訪問步驟
14.2.2數(shù)據(jù)庫結(jié)構(gòu)設(shè)計
14.3 ODBC數(shù)據(jù)庫訪問的實現(xiàn)
14.3.1采用的數(shù)據(jù)庫開發(fā)方法
14.3.2訪問數(shù)據(jù)庫程序代碼
14.4 ODBC數(shù)據(jù)庫訪問的使用例程
14.5 ASP訪問數(shù)據(jù)庫
14.6小結(jié)

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