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當前位置: 首頁出版圖書科學技術計算機/網絡軟件與程序設計其他編程語言/工具面向對象軟件工程:使用UML?模式與Java(第2版)

面向對象軟件工程:使用UML?模式與Java(第2版)

面向對象軟件工程:使用UML?模式與Java(第2版)

定 價:¥69.00

作 者: (美)布呂格、迪圖瓦
出版社: 清華大學出版社
叢編項: 世界著名計算機教材精選
標 簽: 面向對象

ISBN: 9787302135548 出版時間: 2006-09-01 包裝: 平裝
開本: 16 頁數: 581 字數:  

內容簡介

  本書是作為軟件工程項目的課程教材和專業(yè)參考書編寫的。作者通過使用UML與面向對象方法,讓讀者了解成功構建系統(tǒng)所需的建模技術、人與人之間的溝通技巧以及如何管理變化等軟件工程的各個方面。全書循序漸進地介紹了一個真實、復雜的系統(tǒng)構建過程,為讀者在真實場景下運用工具創(chuàng)造了實際動手的機會。.本書適合作為具有一定C、C++、C#或Java編程能力的本科生和研究生的軟件工程教材,也可作為面向技術人員和管理人員的軟件工程短期培訓課程。...

作者簡介

暫缺《面向對象軟件工程:使用UML?模式與Java(第2版)》作者簡介

圖書目錄

譯者的話
前言
序言
致謝
第1部分  開始
第1章  軟件工程導論    2
1.1  導言:軟件工程的失誤    2
1.2  什么是軟件工程    3
1.2.1  建模    4
1.2.2  問題解決    5
1.2.3  知識獲取    6
1.2.4  基本原理    6
1.3  軟件工程概念    7
1.3.1  參與者和角色    8
1.3.2  系統(tǒng)和模型    8
1.3.3  工作產品    9
1.3.4  活動、任務和資源    9
1.3.5  功能性需求和非功能性需求    10
1.3.6  符號、方法和方法學    10
1.4  軟件工程開發(fā)活動    11
1.4.1  需求獲取    11
1.4.2  分析    11
1.4.3  系統(tǒng)設計    13
1.4.4  對象設計    13
1.4.5  實現    14
1.4.6  測試    14
1.5  管理軟件開發(fā)    14
1.5.1  溝通    15
1.5.2  基本原理管理    15
1.5.3  軟件配置管理    16
1.5.4  項目管理    16
1.5.5  軟件生命周期    16
1.5.6  總結    16
1.6  競技場實例分析    17
1.7  推薦讀物    18
1.8  練習    18
參考文獻    19
第2章  使用UML建模    21
2.1  導言    21
2.2  UML綜述    22
2.2.1  用例圖    22
2.2.2  類圖    23
2.2.3  交互圖    24
2.2.4  狀態(tài)圖    24
2.2.5  活動圖    25
2.3  建模活動中的概述    26
2.3.1  系統(tǒng)、模型和視圖    26
2.3.2  數據類型、抽象數據類型和
實例    28
2.3.3  類、抽象類和對象    28
2.3.4  事件類、事件和消息    30
2.3.5  面向對象建模過程    31
2.3.6  偽證和原型構造    32
2.4  UML的深入透視    33
2.4.1  用例圖    33
2.4.2  類圖    39
2.4.3  交互圖    46
2.4.4  狀態(tài)圖    48
2.4.5  活動圖    50
2.4.6  圖的組織    52
2.4.7  圖的擴展    54
2.5  推薦讀物    55
2.6  練習    55
參考文獻    57
第3章  項目組織和溝通    58
3.1  引言:一個關于火箭的例子    58
3.2  項目綜述    59
3.3  項目組織的綜述    62
3.3.1  項目組織    62
3.3.2  角色    64
3.3.3  任務和工作產品    66
3.3.4  進度表    68
3.4  項目溝通綜述    69
3.4.1  計劃內的溝通    69
3.4.2  計劃外的溝通    74
3.4.3  溝通機制    76
3.5  組織活動    81
3.5.1  加入一個項目組    82
3.5.2  加入溝通基層組織    82
3.5.3  參加項目組情況通氣會議    83
3.5.4  組織客戶和項目總結    85
3.6  推薦讀物    86
3.7  練習    86
參考文獻    88
第2部分  處理復雜性
第4章  需求獲取    90
4.1  導言:可用性實例    90
4.2  需求獲取綜述    91
4.3  需求獲取概念    92
4.3.1  功能性需求    93
4.3.2  非功能性需求    93
4.3.3  完整性、一致性、清晰性和
正確性    95
4.3.4  現實性、確認性和可追蹤性    95
4.3.5  綠地工程、再工程和界面工程    96
4.4  需求獲取活動    96
4.4.1  標識參與者    97
4.4.2  標識場景    98
4.4.3  標識用例    100
4.4.4  求精用例    102
4.4.5  標識參與者和用例之間的
關系    104
4.4.6  標識初始分析對象    107
4.4.7  標識非功能性需求    108
4.5  需求獲取管理    110
4.5.1  與客戶協(xié)商規(guī)格說明:聯合
應用設計    110
4.5.2  追蹤性維護    112
4.5.3  需求獲取的文檔化    112
4.6  競技場實例分析    114
4.6.1  初始問題描述    114
4.6.2  標識參與者和場景    115
4.6.3  標識用例    119
4.6.4  求精用例與標識關系    121
4.6.5  標識非功能性需求    125
4.6.6  獲得的教訓    126
4.7  推薦讀物    126
4.8  練習    127
參考文獻    128
第5章  分析    130
5.1  導言:光幻影    130
5.2  分析概述    131
5.3  分析的概念    132
5.3.1  分析對象模型和動態(tài)模型    132
5.3.2  實體、邊界和控制對象    133
5.3.3  泛化和特化    134
5.4  分析活動:從用例到對象    135
5.4.1  標識實體對象    135
5.4.2  標識邊界對象    137
5.4.3  標識控制對象    139
5.4.4  使用順序圖將用例映射成對象    139
5.4.5  使用CRC卡建模的對象之間
的交互    143
5.4.6  標識關聯    143
5.4.7  標識聚集    145
5.4.8  標識屬性    146
5.4.9  建模單一對象狀態(tài)相關的行為    147
5.4.10  建模對象之間的繼承關系    148
5.4.11  分析模型回顧    148
5.4.12  分析小結    150
5.5  分析管理    151
5.5.1  將分析文檔化    151
5.5.2  分配責任    152
5.5.3  對分析的溝通    153
5.5.4  分析模型的迭代    154
5.5.5  客戶發(fā)出的結束信息    155
5.6  競技場實例分析    156
5.6.1  標識實體對象    157
5.6.2  標識邊界對象    160
5.6.3  標識控制對象    161
5.6.4  對象之間交互的建模    161
5.6.5  評價和加固分析模型    164
5.6.6  獲得的教訓    166
5.7  推薦讀物    166
5.8  練習    167
參考文獻    168
第6章  系統(tǒng)設計:分解系統(tǒng)    170
6.1  導言:一個平面規(guī)劃的例子    170
6.2  系統(tǒng)設計概述    172
6.3  系統(tǒng)設計概念    172
6.3.1  子系統(tǒng)與類    173
6.3.2  服務與子系統(tǒng)接口    174
6.3.3  耦合與內聚    174
6.3.4  分層與劃分    177
6.3.5  體系結構風格    180
6.4  系統(tǒng)設計活動:從對象到子系統(tǒng)    186
6.4.1  出發(fā)點:線路規(guī)劃系統(tǒng)的分析
模型    186
6.4.2  明確設計目標    188
6.4.3  明確子系統(tǒng)    190
6.5  推薦讀物    192
6.6  練習    193
參考文獻    194
第7章  系統(tǒng)設計:貫徹設計目標    195
7.1  介紹:一個冗余系統(tǒng)的例子    195
7.2  系統(tǒng)設計活動概述    196
7.3  概念:UML部署圖    197
7.4  系統(tǒng)設計活動:貫徹設計目標    198
7.4.1  將子系統(tǒng)映射到處理器和
構件    199
7.4.2  標識并存儲持久性數據    201
7.4.3  提供訪問控制    203
7.4.4  設計全局控制流    208
7.4.5  標識邊界條件    210
7.4.6  評審系統(tǒng)設計    212
7.5  系統(tǒng)設計管理    214
7.5.1  系統(tǒng)設計文檔化    214
7.5.2  分配責任    215
7.5.3  系統(tǒng)設計交流    216
7.5.4  系統(tǒng)設計迭代    217
7.6   競技場實例分析    218
7.6.1  標識設計目標    218
7.6.2  標識子系統(tǒng)    219
7.6.3  將子系統(tǒng)映射到處理器和構件    221
7.6.4  標識并存儲持久性數據    222
7.6.5  提供訪問控制    223
7.6.6  設計全局控制流    224
7.6.7  標識邊界條件    225
7.6.8  課程小結    227
7.7  推薦讀物    227
7.8  練習    228
參考文獻    229
第8章  對象設計:重用模式解決
方法    230
8.1  導言:挫折    230
8.2  對象設計概述    232
8.3  重用的概念:解決方案對象、繼承和
設計模式    234
8.3.1  應用對象和解決方案對象    235
8.3.2  說明繼承和實現繼承    235
8.3.3  授權    237
8.3.4  Liskov替換準則    238
8.3.5  設計模式中的授權和繼承    238
8.4  重用活動:選擇設計模式和構件    240
8.4.1  使用橋梁模式封裝數據存儲    242
8.4.2  使用適配器模式封裝可繼承
構件    243
8.4.3  使用策略模式封裝上下文    245
8.4.4  使用抽象工廠模式封裝平臺    247
8.4.5  使用命令模式封裝控制流    249
8.4.6  使用合成設計模式封裝層次    249
8.4.7  選擇設計模式的啟發(fā)式準則    251
8.4.8  標識和調整應用框架    252
8.5  管理重用    255
8.5.1  對重用進行文檔編輯    257
8.5.2  分配責任    258
8.6  競技場實例分析    258
8.6.1  使用抽象工廠設計模式    259
8.6.2  使用命令設計模式    260
8.6.3  使用觀察者設計模式    261
8.6.4  課程回顧    262
8.7  推薦讀物    262
8.8  練習    263
參考文獻    264
第9章  對象設計:接口規(guī)格說明    266
9.1  導言:一個鐵路的例子    266
9.2  接口規(guī)格說明概述    268
9.3  接口規(guī)格說明概念    269
9.3.1  類實現者、類擴展者和類
使用者    269
9.3.2  類型、簽名和可見性    270
9.3.3  契約:不變式、前置條件和
后置條件    271
9.3.4  對象約束語言    273
9.3.5  OCL收集:集合、包和序列    276
9.3.6  OCL量詞:全稱量詞forAll和
存在量詞exists    279
9.4  接口規(guī)格說明活動    280
9.4.1  標識遺漏的屬性和操作    280
9.4.2  說明類型、簽名和可見性    282
9.4.3  說明前置條件和后置條件    283
9.4.4  說明不變式    285
9.4.5  繼承契約    286
9.5  管理對象設計    288
9.5.1  對象設計文檔化    289
9.5.2  分配責任    293
9.5.3  在需求分析中使用契約    294
9.6  競技場實例分析    294
9.6.1  標識在聯賽方式(TournamentStyle)和回合(Round)中遺漏的
操作    295
9.6.2  定義說明聯賽方式(Tournament- Style)和回合(Round)
中的契約    296
9.6.3  定義說明淘汰賽方式(KnockOut- Style)和淘汰回合(KnockOut- Round)契約    298
9.6.4  課程回顧    300
9.7  推薦讀物    300
9.8  練習    301
參考文獻    302
第10章  將模型映射到代碼    304
10.1  導言:一個關于書的例子    304
10.2  映射的概述    306
10.3  映射的概念    306
10.3.1  模型轉換    307
10.3.2  重構    308
10.3.3  正向工程    309
10.3.4  逆向工程    310
10.3.5  轉換準則    311
10.4  映射活動    311
10.4.1  優(yōu)化對象設計模型    312
10.4.2  將關聯映射到集合    314
10.4.3  將契約映射到異常    320
10.4.4  將對象模型映射到持久存
儲模式    323
10.5  管理實現    328
10.5.1  編寫轉換文檔    328
10.5.2  分配責任    329
10.6  競技場實例分析    329
10.6.1  競技場中的統(tǒng)計類
(Statistics)    330
10.6.2  將關聯映射到集合    332
10.6.3  將契約映射到異常    333
10.6.4  將對象模型映射到數據庫
模式    335
10.6.5  課程回顧    336
10.7  推薦讀物    336
10.8  練習    337
參考文獻    338
第11章  測試    339
11.1  導言:測試航天飛機    339
11.2  測試概述    341
11.3  測試概念    344
11.3.1  故障、錯誤狀態(tài)和失敗    345
11.3.2  測試用例    347
11.3.3  測試樁和測試驅動    348
11.3.4  更正    349
11.4  測試活動    350
11.4.1  構件檢查    350
11.4.2  可用性測試    351
11.4.3  單元測試    352
11.4.4  集成測試    359
11.4.5  系統(tǒng)測試    364
11.5  管理測試    369
11.5.1  制定測試計劃    369
11.5.2  編寫測試文檔    370
11.5.3  分配責任    372
11.5.4  回歸測試    373
11.5.5  使測試自動化    374
11.6  推薦讀物    375
11.7  練習    375
參考文獻    377
第3部分  管理更改
第12章  基本原理管理    380
12.1  導言:將火腿切成薄片    380
12.2  基本原理概述    381
12.3  基本原理概念    383
12.3.1  集中式的交通控制    384
12.3.2  定義問題:問題    385
12.3.3  探索求解空間:提議    386
12.3.4  評價求解空間:標準和
討論    387
12.3.5  使求解空間崩潰:解決方案    389
12.3.6  執(zhí)行解決方案:活動項    390
12.3.7  基于問題的模型和系統(tǒng)
實例    390
12.4  基本原理的活動:從問題到決策    394
12.4.1  CTC系統(tǒng)設計    394
12.4.2  在會議中獲取基本原理    395
12.4.3  異步獲取基本原理    401
12.4.4  在討論變化的時候獲取
基本原理    402
12.4.5  重新構造基本原理    405
12.5  管理基本原理    406
12.5.1  將基本原理文檔化    407
12.5.2  分配責任    408
12.5.3  關于基本原理交流的
啟發(fā)式規(guī)則    409
12.5.4  問題的建模和協(xié)商    409
12.5.5  沖突解決策略    411
12.6  推薦讀物    412
12.7  練習    412
參考文獻    413
第13章  配置管理    415
13.1  導言:一個飛機的實例    415
13.2  配置管理概述    417
13.3  配置管理概念    418
13.3.1  配置項和CM聚集    419
13.3.2  版本和配置    419
13.3.3  變化請求    420
13.3.4  升級和發(fā)布    421
13.3.5  倉庫和工作空間    421
13.3.6  版本標識方案    421
13.3.7  變化和變化集    423
13.3.8  配置管理工具    425
13.4  配置管理活動    425
13.4.1  配置項和CM聚集標識    427
13.4.2  升級管理    429
13.4.3  發(fā)布管理    430
13.4.4  分支管理    432
13.4.5  不同版本管理    435
13.4.6  變更管理    437
13.5  對配置管理的管理    438
13.5.1  配置管理的文檔化    439
13.5.2  分配配置管理任務    439
13.5.3  計劃配置管理活動    440
13.6  推薦讀物    440
13.7  練習    441
參考文獻    442
第14章  項目管理    443
14.1  介紹:STS-51L發(fā)射決定    443
14.2  項目管理概述    445
14.3  項目管理概念    449
14.3.1  任務和活動    450
14.3.2  工作產品、工作包和角色    451
14.3.3  工作分解結構    451
14.3.4  任務模型    452
14.3.5  技能矩陣    453
14.3.6  組織    454
14.3.7  可視組織結構    455
14.3.8  組織結構圖譜    456
14.3.9  軟件項目管理計劃    457
14.4  項目管理活動    459
14.4.1  計劃項目    460
14.4.2  組織項目    463
14.4.3  控制項目    467
14.4.4  終結項目    472
14.5  推薦讀物    472
14.6  練習    473
參考文獻    474
第15章  軟件生命周期    476
15.1  導言:玻利尼西亞航行    476
15.2  IEEE 1074:開發(fā)軟件生命周期
過程的標準    479
15.2.1  過程與活動    479
15.2.2  軟件生命周期建模    481
15.2.3  項目管理    481
15.2.4  前期開發(fā)    482
15.2.5  開發(fā)過程    482
15.2.6  后期開發(fā)    483
15.2.7  整體過程(交叉開發(fā)
過程)    483
15.3  評價軟件生命周期模型的成熟度    484
15.4  生命周期模型    486
15.4.1  以順序活動為中心的模型    487
15.4.2  以迭代活動為中心的模型    488
15.4.3  以實體為中心的模型    492
15.5  推薦讀物    495
15.6  練習    495
參考文獻    496
第16章  方法學:綜合考慮各種
因素    497
16.1  導言:首次攀登喬戈里峰(K2峰)    497
16.2  項目環(huán)境    500
16.3  方法學問題    501
16.3.1  做多少計劃    502
16.3.2  多大程度上的重用    502
16.3.3  構建多少模型    503
16.3.4  過程分為幾步    504
16.3.5  多大程度上的控制和監(jiān)控    505
16.3.6  什么時候重定義項目目標    505
16.4  方法學領域    506
16.4.1  Royce方法學    506
16.4.2  極限編程    511
16.5  案例分析    514
16.5.1  XP項目:ATRACT    515
16.5.2  局部主客戶:FRIEND    517
16.5.3  分布式項目:JAMES    523
16.5.4  案例分析總結    528
16.6  推薦讀物    531
16.7  練習    532
參考文獻    532
第4部分  附錄
附錄A  設計模式    536
A.1  抽象工廠(Abstract Factory):
封裝平臺    536
A.2  適配器(Adapter):對遺留代碼的
包裝    537
A.3  橋梁(Bridge):允許選擇性實現    538
A.4  命令(Command):封裝控制流    538
A.5  組合(Composite):表示遞歸的
層次結構    539
A.6  層面(Facade):層面子系統(tǒng)    540
A.7  觀察器(Observer):將實體從
視圖中分離出來    541
A.8  代理(Proxy):封裝開銷大的對象    542
A.9  策略(Strategy):封裝算法    543
A.10  選擇設計模式的啟發(fā)式準則    544
參考文獻    545
附錄B  術語表    546
參考文獻    570

本目錄推薦

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