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軟件工程實踐者的研究方法(原書第6版)

軟件工程實踐者的研究方法(原書第6版)

定 價:¥69.00

作 者: 普雷斯曼
出版社: 機械工業(yè)
叢編項: 計算機科學叢書
標 簽: 軟件工程

ISBN: 9787111194002 出版時間: 2007-01-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 702 字數(shù):  

內容簡介

  本書自1982年發(fā)行第1版以來,一直受到軟件工程界的高度重視,成為高等院校計算機相關專業(yè)軟件工程課的重要教學參考書。20多年來,它的各個后繼版本一直都是軟件專業(yè)人土熟悉的讀物,在國際軟件工程界享有無可質疑的權威地位。它在全面而系統(tǒng)、概括而清晰地介紹軟件工程的有關概念、原則、方法和工具方面獲得了廣大讀者的好評。此外,本書在給出傳統(tǒng)的、對學科發(fā)展具有深刻影響的方法時,又適當?shù)亟榻B了當前正在發(fā)展的、具有生命力的新技術。本書第6版在結構和內容上均有不少調整、更新和充實。第6版更加突出了軟件過程,增加了敏捷開發(fā)方法,更便于閱讀。全書包括軟件過程、軟件工程實踐、應用web工程、管理軟件項目及軟件工程高級課題五個部分。本書可作為計算機相關專業(yè)本科生和研究生的教材,同時也是軟件工程領域專業(yè)人員的優(yōu)秀參考讀物。..20多年以來,《軟件工程:實踐者的研究方法》一書是最受學生和行業(yè)專業(yè)人員歡迎的軟件工程指南。它在全面而系統(tǒng)、概括而清晰地介紹軟件工程的有關概念、原則、方法和工具方面獲得了廣大讀者的好評,在國際軟件工程界享有無可質疑的權威地位。.本書第6版在結構和內容上均有不少調整、更新和充實。第6版更加突出了軟件過程,增加了敏捷開發(fā)方法,論述了很多人們稱之為“21世紀工程學科”的重要主題。對第6版的內容做了如下劃分,更便于課堂教學及自學使用:●第一部分 軟件過程,介紹了慣例模型和敏捷過程模型?!竦诙糠?軟件工程實踐,介紹了現(xiàn)代分析、設計和測試方法,新的重點放在基于UML的建模方面。●第三部分 應用Web工程,是第6版中新增的內容,描述了如何使軟件工程實踐適應WebApp 工程。●第四部分 管理軟件項目,介紹與計劃、管理和控制軟件項目有關的主題?!竦谖宀糠?軟件工程高級課題,專門講述了形式化方法、凈室軟件工程、基于構件的方法及再工程。

作者簡介

  出版者的話專家指導委員會譯者序譯者簡介前言作者簡介本書使用說明第1章軟件工程介紹第一部分 軟件過程第2章過程綜述第3章過程模型第4章敏捷視角下的過程第二部分軟件工程實踐第5章軟件工程實踐綜述第6章系統(tǒng)工程第7章需求工程第8章構建分析模型第9章設計工程第10章進行體系結結構設計第11章構件級設計建模第12章完成用戶界面設計第13章軟件測試策略第14章測試戰(zhàn)術第15章產(chǎn)品質量第三部分應用Web工程第16章Web工程第17章開始一個WebApp項目第18章WebApp分析第19章WebApp設計第20章WebApp測試第四部分管理軟件項目第21章項目管理第22章過程和項目度量第23章估算第24章項目進度安排第25章風險管理第26章質量管理第27章變更管理第五部分軟件工程高級課題第28章形式化方法第29章凈室軟件工程第30章基于構件的開發(fā)第31章再工程第32章未來之路索引

圖書目錄

第1章 軟件工程介紹 1.  
1.1 軟件角色的演化 2  
1.2 軟件 4  
1.3 軟件特性的變化 6  
1.4 遺留軟件 7  
1.4.1 遺留軟件的質量 8  
1.4.2 軟件演化 8  
1.5 軟件神話 9  
1.6 這一切是如何開始的 11  
1.7 小結 12  
參考文獻 12  
習題與思考題 13  
推薦讀物與閱讀信息 13  
第一部分 軟件過程  
第2章 過程綜述 16  
2.1 軟件工程:一種層次化技術 17  
2.2 過程框架 18  
2.3 能力成熟度模型集成 22  
2.4 過程模式 25  
2.5 過程評估 27  
2.6 個人過程模型和團隊過程模型 29  
2.6.1 個人軟件過程 29  
2.6.2 團隊軟件過程 30  
2.7 過程技術 31  
2.8 產(chǎn)品與過程 32  
2.9 小結 33  
參考文獻 33  
習題與思考題 34  
推薦讀物與閱讀信息 34  
第3章 過程模型 36  
3.1 慣例過程模型 37  
3.2 瀑布模型 37  
3.3 增量過程模型 38  
3.3.1 增量模型 38  
3.3.2 RAD模型 39  
3.4 演化過程模型 40  
3.4.1 原型開發(fā) 41  
3.4.2 螺旋模型 43  
3.4.3 協(xié)同開發(fā)模型 44  
3.4.4 演化過程模型的最終評述 45  
3.5 專用過程模型 46  
3.5.1 基于構件的開發(fā) 46  
3.5.2 形式化方法模型 47  
3.5.3 面向方面的軟件開發(fā) 47  
3.6 統(tǒng)一過程 49  
3.6.1 簡史 49  
3.6.2 統(tǒng)一過程的階段 50  
3.6.3 統(tǒng)一過程工作產(chǎn)品 51  
3.7 小結 52  
參考文獻 53  
習題與思考題 54  
推薦讀物與閱讀信息 54  
第4章 敏捷視角下的過程 56  
4.1 敏捷是什么 57  
4.2 敏捷過程是什么 58  
4.2.1 敏捷開發(fā)的立場 59  
4.2.2 人的因素 59  
4.3 敏捷過程模型 60  
4.3.1 極限編程 61  
4.3.2 自適應軟件開發(fā) 64  
4.3.3 動態(tài)系統(tǒng)開發(fā)方法 66  
4.3.4 Scrum 66  
4.3.5 Crystal 68  
4.3.6 特征驅動開發(fā) 68  
4.3.7 敏捷建模 69  
4.4 小結 71  
參考文獻 71  
習題與思考題 72  
推薦讀物與閱讀信息 73  
第二部分 軟件工程實踐  
第5章 軟件工程實踐綜述 76  
5.1 概念 77  
5.1.1 實踐的精髓 77  
5.1.2 核心原則 78  
5.2 溝通實踐 79  
5.3 策劃實踐 82  
5.4 建模實踐 84  
5.4.1 分析建模原則 85  
5.4.2 設計建模原則 86  
5.5 構造實踐 89  
5.5.1 編碼原則和概念 89  
5.5.2 測試原則 90  
5.6 部署 92  
5.7 小結 93  
參考文獻 94  
習題與思考題 95  
推薦讀物與閱讀信息 95  
第6章 系統(tǒng)工程 97  
6.1 基于計算機的系統(tǒng) 98  
6.2 系統(tǒng)工程層次結構 99  
6.2.1 系統(tǒng)建模 100  
6.2.2 系統(tǒng)仿真 101  
6.3 業(yè)務過程工程概述 102  
6.4 產(chǎn)品工程概述 103  
6.5 系統(tǒng)建模 105  
6.5.1 Hatley-Pirbhai建模 105  
6.5.2 UML系統(tǒng)建模 107  
6.6 小結 109  
參考文獻 110  
習題與思考題 110  
推薦讀物與閱讀信息 111  
第7章 需求工程 112  
7.1 連接設計和構造的橋梁 113  
7.2 需求工程任務 113  
7.2.1 起始 114  
7.2.2 導出 114  
7.2.3 精化 115  
7.2.4 協(xié)商 115  
7.2.5 規(guī)格說明 115  
7.2.6 確認 116  
7.2.7 需求管理 116  
7.3 啟動需求工程過程 118  
7.3.1 確認共利益者 118  
7.3.2 識別多種觀點 118  
7.3.3 協(xié)同合作 119  
7.3.4 首次提問 119  
7.4 導出需求 120  
7.4.1 協(xié)同需求收集 120  
7.4.2 質量功能部署 123  
7.4.3 用戶場景 124  
7.4.4 導出工作產(chǎn)品 125  
7.5 開發(fā)用例 125  
7.6 構建分析模型 129  
7.6.1 分析模型的元素 129  
7.6.2 分析模式 132  
7.7 協(xié)商需求 133  
7.8 確認需求 134  
7.9 小結 135  
參考文獻 135  
習題與思考題 136  
推薦讀物與閱讀信息 137  
第8章 構建分析模型 139  
8.1 需求分析 140  
8.1.1 整體目標和原理 140  
8.1.2 分析的經(jīng)驗原則 141  
8.1.3 域分析 141  
8.2 分析建模的方法 142  
8.3 數(shù)據(jù)建模概念 143  
8.3.1 數(shù)據(jù)對象 143  
8.3.2 數(shù)據(jù)屬性 143  
8.3.3 關系 144  
8.3.4 基數(shù)和形態(tài) 145  
8.4 面向對象的分析 146  
8.5 基于場景建模 147  
8.5.1 編寫用例 147  
8.5.2 開發(fā)活動圖 152  
8.5.3 泳道圖 153  
8.6 面向流的建模 153  
8.6.1 創(chuàng)建數(shù)據(jù)流模型 154  
8.6.2 創(chuàng)建控制流模型 156  
8.6.3 控制規(guī)格說明 157  
8.6.4 處理規(guī)格說明 158  
8.7 基于類的建模 159  
8.7.1 識別分析類 160  
8.7.2 描述屬性 162  
8.7.3 定義操作 162  
8.7.4 CRC建模 164  
8.7.5 關聯(lián)和依賴 169  
8.7.6 分析包 170  
8.8 生成行為模型 171  
8.8.1 識別用例事件 171  
8.8.2 狀態(tài)表現(xiàn) 171  
8.9 小結 174  
參考文獻 175  
習題與思考題 175  
推薦讀物與閱讀信息 176  
第9章 設計工程 178  
9.1 軟件工程中的設計 179  
9.2 設計過程和設計質量 180  
9.3 設計概念 183  
9.3.1 抽象 183  
9.3.2 體系結構 183  
9.3.3 模式 184  
9.3.4 模塊化 184  
9.3.5 信息隱蔽 185  
9.3.6 功能獨立 186  
9.3.7 求精 186  
9.3.8 重構 187  
9.3.9 設計類 188  
9.4 設計模型 190  
9.4.1 數(shù)據(jù)設計元素 190  
9.4.2 體系結構設計元素 191  
9.4.3 接口設計元素 191  
9.4.4 構件級設計元素 192  
9.4.5 部署級設計元素 193  
9.5 基于模式的軟件設計 194  
9.5.1 描述設計模式 194  
9.5.2 在設計中使用模式 195  
9.5.3 框架 195  
9.6 小結 196  
參考文獻 196  
習題與思考題 197  
推薦讀物與閱讀信息 197  
第10章 進行體系結構設計 199  
10.1 軟件體系結構 200  
10.1.1 什么是體系結構 200  
10.1.2 為什么體系結構如此重要 201  
10.2 數(shù)據(jù)設計 201  
10.2.1 體系結構級的數(shù)據(jù)設計 201  
10.2.2 構件級的數(shù)據(jù)設計 202  
10.3 體系結構風格和模式 203  
10.3.1 體系結構風格的簡單分類 203  
10.3.2 體系結構模式 206  
10.3.3 組織和求精 207  
10.4 體系結構設計 208  
10.4.1 系統(tǒng)的環(huán)境表示 208  
10.4.2 定義原始模型 209  
10.4.3 將體系結構精化為構件 210  
10.4.4 描述系統(tǒng)實例 211  
10.5 評估可選的體系結構設計 212  
10.5.1 體系結構權衡分析方法 212  
10.5.2 體系結構復雜性 214  
10.5.3 體系結構描述語言 214  
10.6 映射數(shù)據(jù)流到軟件體系結構 215  
10.6.1 變換流 215  
10.6.2 事務流    
10.6.3 變換映射 215  
10.6.4 事務映射 221  
10.6.5 精化體系結構設計 224  
10.7 小結 224  
參考文獻 225  
習題與思考題 225  
推薦讀物與閱讀信息 226  
第11章 構件級設計建模 228  
11.1 什么是構件 229  
11.1.1 面向對象的觀點 229  
11.1.2 傳統(tǒng)觀點 230  
11.1.3 過程相關的觀點 232  
11.2 設計基于類的構件 233  
11.2.1 基本設計原則 233  
11.2.2 構件級設計指導方針 236  
11.2.3 內聚性 236  
11.2.4 耦合性 238  
11.3 實施構件級設計 240  
11.4 對象約束語言 244  
11.5 設計傳統(tǒng)構件 246  
11.5.1 圖形化設計表示 246  
11.5.2 表格式設計表示 247  
11.5.3 程序設計語言 248  
11.5.4 設計表示方法的比較 249  
11.6 小結 250  
參考文獻 250  
習題與思考題 251  
推薦讀物與閱讀信息 251  
第12章 完成用戶界面設計 253  
12.1 黃金規(guī)則 254  
12.1.1 置用戶于控制之下 254  
12.1.2 減輕用戶的記憶負擔 255  
12.1.3 保持界面一致 256  
12.2 用戶界面的分析與設計 257  
12.2.1 用戶界面分析和設計模型 257  
12.2.2 用戶界面分析和設計過程 258  
12.3 界面分析 260  
12.3.1 用戶分析 260  
12.3.2 任務分析和建模 261  
12.3.3 顯示內容分析 265  
12.3.4 工作環(huán)境分析 265  
12.4 界面設計步驟 266  
12.4.1 應用界面設計步驟 266  
12.4.2 用戶界面設計模式 268  
12.4.3 設計問題 269  
12.5 設計評估 272  
12.6 小結 273  
參考文獻 274  
習題與思考題 274  
推薦讀物與閱讀信息 275  
第13章 軟件測試策略 276  
13.1 軟件測試的策略性方法 277  
13.1.1 驗證與確認 277  
13.1.2 軟件測試的組織 278  
13.1.3 傳統(tǒng)軟件體系結構的測試策略 279  
13.1.4 面向對象軟件體系結構的測試策略 280  
13.1.5 測試完成的標準 281  
13.2 策略問題 281  
13.3 傳統(tǒng)軟件的測試策略 282  
13.3.1 單元測試 282  
13.3.2 集成測試 284  
13.4 面向對象軟件的測試策略 289  
13.4.1 面向對象環(huán)境中的單元測試 289  
13.4.2 面向對象環(huán)境中的集成測試 289  
13.5 確認測試 290  
13.5.1 確認測試準則 290  
13.5.2 配置評審 290  
13.5.3 a測試與b測試 290  
13.6 系統(tǒng)測試 292  
13.6.1 恢復測試 292  
13.6.2 安全測試 292  
13.6.3 壓力測試 293  
13.6.4 性能測試 293  
13.7 調試技巧 294  
13.7.1 調試過程 294  
13.7.2 心理因素 295  
13.7.3 調試策略 296  
13.7.4 錯誤改正 298  
13.8 小結 298  
參考文獻 299  
習題與思考題 299  
推薦讀物與閱讀信息 300  
第14章 測試戰(zhàn)術 302  
14.1 軟件測試基礎 303  
14.2 黑盒測試與白盒測試 304  
14.3 白盒測試 305  
14.4 基本路徑測試 305  
14.4.1 流圖表示 305  
14.4.2 獨立程序路徑 307  
14.4.3 導出測試用例 308  
14.4.4 圖矩陣 310  
14.5 控制結構測試 310  
14.5.1 條件測試 311  
14.5.2 數(shù)據(jù)流測試 311  
14.5.3 循環(huán)測試 311  
14.6 黑盒測試 312  
14.6.1 基于圖的測試方法 313  
14.6.2 等價劃分 314  
14.6.3 邊界值分析 315  
14.6.4 正交數(shù)組測試    
14.7 面向對象測試方法 317  
14.7.1 面向對象概念的測試用例設計的含義 318  
14.7.2 傳統(tǒng)測試用例設計方法的可應用性    
14.7.3 基于故障的測試 318  
14.7.4 測試用例與類層次 319  
14.7.5 基于場景的測試 319  
14.7.6 表層結構和深層結構的測試 320  
14.8 類級可應用的測試方法 321  
14.8.1 面向對象的隨機測試 321  
14.8.2 類級的劃分測試 322  
14.9 類間測試用例設計 323  
14.9.1 多類測試 323  
14.9.2 從行為模型中導出的測試 324  
14.10 針對特定環(huán)境. 體系結構和應用系統(tǒng)的測試 325  
14.10.1 圖形用戶界面測試 325  
14.10.2 客戶/服務器體系結構測試 325  
14.10.3 測試文檔和幫助設施 326  
14.10.4 實時系統(tǒng)的測試 327  
14.11 測試模式 328  
14.12 小結 329  
參考文獻 329  
習題與思考題 330  
推薦讀物與閱讀信息 331  
第15章 產(chǎn)品度量 333  
15.1 軟件質量 334  
15.1.1 M Call的質量因素 334  
15.1.2 ISO 9126質量因素 335  
15.1.3 向量化視圖變遷 336  
15.2 產(chǎn)品度量框架 336  
15.2.1 測度. 度量和指標 336  
15.2.2 產(chǎn)品度量的挑戰(zhàn) 337  
15.2.3 測量原則 338  
15.2.4 面向目標的軟件測量 338..  
15.2.5 有效軟件度量的屬性 339  
15.2.6 產(chǎn)品度量全景 339  
15.3 分析模型的度量 341  
15.3.1 基于功能的度量 341  
15.3.2 規(guī)格說明質量的度量 344  
15.4 設計模型的度量 344  
15.4.1 體系結構設計度量 345  
15.4.2 面向對象設計的度量 346  
15.4.3 面向類的度量—CK度量集 347  
15.4.4 面向類的度量—MOOD度量集 350  
15.4.5 Lorenz與Kidd提出的面向對象度量 350  
15.4.6 構件級設計度量 351  
15.4.7 面向操作的度量 352  
15.4.8 用戶界面設計度量 353  
15.5 源代碼的度量 353  
15.6 測試的度量 354  
15.6.1 應用于測試的Halstead度量 355  
15.6.2 面向對象測試的度量 355  
15.7 維護的度量 356  
15.8 小結 357  
參考文獻 357  
習題與思考題 359  
推薦讀物與閱讀信息 359  
第三部分 應用Web工程  
第16章 Web工程 362  
16.1 基于Web的系統(tǒng)及應用的特點 363  
16.2 WebApp工程的層次 365  
16.2.1 過程 365  
16.2.2 方法 366  
16.2.3 工具與技術 366  
16.3 Web工程過程 366  
16.3.1 定義框架 367  
16.3.2 精化框架 369  
16.4 Web工程的最佳實踐 369  
16.5 小結 371  
參考文獻 371  
習題與思考題 371  
推薦讀物與閱讀信息 372  
第17章 開始一個WebApp項目 373  
17.1 表達基于Web的系統(tǒng) 374  
17.1.1 表達問題 374  
17.1.2 WebApp的需求收集 375  
17.1.3 分析模型的過渡 379  
17.2 策劃Web工程項目 379  
17.3 Web工程團隊 380  
17.3.1 人員 380  
17.3.2 組建團隊 381  
17.4 Web工程的項目管理問題 382  
17.4.1 WebApp策劃—外包 382  
17.4.2 WebApp策劃—內部Web工程 385  
17.5 Web工程與WebApp的度量 387  
17.5.1 Web工程工作量的度量 387  
17.5.2 評估商業(yè)價值的度量 388  
17.6 WebApp項目的“最壞實踐” 389  
17.7 小結 390  
參考文獻 390  
習題與思考題 391  
推薦讀物與閱讀信息 392  
第18章 WebApp分析 393  
18.1 WebApp的需求分析 394  
18.1.1 用戶層次 394  
18.1.2 開發(fā)用例 395  
18.1.3 精化用例模型 397  
18.2 WebApp的分析模型 397  
18.3 內容模型 398  
18.3.1 定義內容對象 398  
18.3.2 內容關系與層次 399  
18.3.3 WebApp的分析類 399  
18.4 交互模型 400  
18.5 功能模型 402  
18.6 配置模型 403  
18.7 關系導航分析 404  
18.7.1 關系分析—關鍵問題 404  
18.7.2 導航分析 405  
18.8 小結 406  
參考文獻 406  
習題與思考題 407  
推薦讀物與閱讀信息 407  
第19章 WebApp設計 409  
19.1 Web工程的設計問題 410  
19.1.1 設計與WebApp質量 410  
19.1.2 設計目標 412  
19.2 WebE設計金字塔 413  
19.3 WebApp界面設計 414  
19.3.1 界面設計原則與指導方針 414  
19.3.2 界面控制機制 418  
19.3.3 界面設計工作流 418  
19.4 美學設計 420  
19.4.1 布局問題 420  
19.4.2 美術設計問題 421  
19.5 內容設計 421  
19.5.1 內容對象 421  
19.5.2 內容設計問題 422  
19.6 體系結構設計 423  
19.6.1 內容體系結構 423  
19.6.2 WebApp體系結構 425  
19.7 導航設計 426  
19.7.1 導航語義 426  
19.7.2 導航語法 427  
19.8 構件級設計 428  
19.9 超媒體設計模式 428  
19.10 面向對象的超媒體設計方法 429  
19.10.1 OOHDM的概念設計 430  
19.10.2 OOHDM的導航設計 431  
19.10.3 抽象界面設計與實現(xiàn) 431  
19.11 WebApp的設計度量 431  
19.12 小結 432  
參考文獻 433  
習題與思考題 434  
推薦讀物與閱讀信息 435  
第20章 WebApp測試 436  
20.1 WebApp的測試概念 436  
20.1.1 質量維度 437  
20.1.2 WebApp環(huán)境中的錯誤 438  
20.1.3 測試策略 438  
20.1.4 測試策劃 438  
20.2 測試過程概述 439  
20.3 內容測試 442  
20.3.1 內容測試的目標 442  
20.3.2 數(shù)據(jù)庫測試 443  
20.4 用戶界面測試 444  
20.4.1 界面測試策略 444  
20.4.2 測試界面機制 445  
20.4.3 測試界面語義 446  
20.4.4 可用性測試 447  
20.4.5 兼容性測試 448  
20.5 構件級測試 449  
20.6 導航測試 451  
20.6.1 測試導航語法 451  
20.6.2 測試導航語義 451  
20.7 配置測試 452  
20.7.1 服務器端問題 453  
20.7.2 客戶端問題 453  
20.8 安全性測試 453  
20.9 性能測試 455  
20.9.1 性能測試的目標 455  
20.9.2 負載測試 455  
20.9.3 壓力測試 456  
20.10 小結 458  
參考文獻 458  
習題與思考題 459  
推薦讀物與閱讀信息 460  
第四部分 管理軟件項目  
第21章 項目管理 462  
21.1 管理涉及的范圍 463  
21.1.1 人員 463  
21.1.2 產(chǎn)品 463  
21.1.3 過程 464  
21.1.4 項目 464  
21.2 人員 464  
21.2.1 共利益者 465  
21.2.2 團隊負責人 465  
21.2.3 軟件團隊 466  
21.2.4 敏捷團隊 468  
21.2.5 協(xié)調和通信問題 469  
21.3 產(chǎn)品 470  
21.3.1 軟件范圍 470  
21.3.2 問題分解 470  
21.4 過程 471  
21.4.1 合并產(chǎn)品和過程 471  
21.4.2 過程分解 472  
21.5 項目 473  
21.6 W5HH原則 474  
21.7 關鍵實踐 475  
21.8 小結 475  
參考文獻 476  
習題與思考題 476  
推薦讀物與閱讀信息 477  
第22章 過程和項目度量 479  
22.1 過程領域和項目領域中的度量 480  
22.1.1 過程度量和軟件過程改進 480  
22.1.2 項目度量 481  
22.2 軟件測量 483  
22.2.1 面向規(guī)模的度量 483  
22.2.2 面向功能的度量 484  
22.2.3 調和代碼行和功能點的度量方法 485  
22.2.4 面向對象的度量 486  
22.2.5 面向用例的度量 487  
22.2.6 Web工程項目度量 487  
22.3 軟件質量度量 489  
22.3.1 測量質量 489  
22.3.2 缺陷排除效率 490  
22.4 在軟件過程中集成度量 491  
22.4.1 支持軟件度量的論點 492  
22.4.2 建立基線 492  
22.4.3 度量收集. 計算和評估 492  
22.5 小型組織的度量 493  
22.6 制定軟件度量大綱 494  
22.7 小結 496  
參考文獻 496  
習題與思考題 497  
推薦讀物與閱讀信息 498  
第23章 估算 500  
23.1 對估算的觀察 501  
23.2 項目策劃過程 501  
23.3 軟件范圍和可行性 502  
23.4 資源 503  
23.4.1 人力資源 503  
23.4.2 可復用軟件資源 504  
23.4.3 環(huán)境資源 504  
23.5 軟件項目估算 505  
23.6 分解技術 505  
23.6.1 軟件規(guī)模估算 506  
23.6.2 基于問題的估算 506  
23.6.3 基于LOC估算的實例 507  
23.6.4 基于FP估算的實例 509  
23.6.5 基于過程的估算 510  
23.6.6 基于過程估算的實例 511  
23.6.7 基于用例的估算 511  
23.6.8 基于用例的估算實例 512  
23.6.9 調和不同的估算方法 513  
23.7 經(jīng)驗估算模型 514  
23.7.1 估算模型的結構 514  
23.7.2 COCOMOII模型 515  
23.7.3 軟件方程式 516  
23.8 面向對象項目的估算 517  
23.9 特殊的估算技術 517  
23.9.1 敏捷開發(fā)的估算 518  
23.9.2 Web工程項目的估算 518  
23.10 自行開發(fā)或購買的決策 519  
23.10.1 創(chuàng)建決策樹 520  
23.10.2 外包 521  
23.11 小結 522  
參考文獻 523  
習題與思考題 523  
推薦讀物與閱讀信息 524  
第24章 項目進度安排 525  
24.1 基本概念 526  
24.2 項目進度安排 527  
24.2.1 基本原則 528  
24.2.2 人員與工作量之間的關系 529  
24.2.3 工作量分配 530  
24.3 為軟件項目定義任務集 531  
24.3.1 任務集舉例 531  
24.3.2 主要任務的求精 532  
24.4 定義任務網(wǎng)絡 533  
24.5 進度安排 533  
24.5.1 時序圖 535  
24.5.2 跟蹤進度 536  
24.5.3 跟蹤OO項目的進展 537  
24.6 獲得值分析 538  
24.7 小結 539  
參考文獻 540  
習題與思考題 540  
推薦讀物與閱讀信息 541  
第25章 風險管理 543  
25.1 被動風險策略和主動風險策略 544  
25.2 軟件風險 544  
25.3 風險識別 545  
25.3.1 評估整體項目風險 546  
25.3.2 風險因素和驅動因子 547  
25.4 風險預測 548  
25.4.1 建立風險表 548  
25.4.2 評估風險影響 549  
25.5 風險求精 551  
25.6 風險緩解. 監(jiān)測和管理 552  
25.7 RMMM計劃 553  
25.8 小結 555  
參考文獻 555  
習題與思考題 555  
推薦讀物與閱讀信息 556  
第26章 質量管理 558  
26.1 質量概念 559  
26.1.1 質量 559  
26.1.2 質量控制 560  
26.1.3 質量保證 560  
26.1.4 質量成本 560  
26.2 軟件質量保證 561  
26.2.1 背景 562  
26.2.2 SQA活動 562  
26.3 軟件評審 563  
26.3.1 軟件缺陷對成本的影響 564  
26.3.2 缺陷放大和消除 564  
26.4 正式技術評審 566  
26.4.1 評審會議 566  
26.4.2 評審報告和記錄保存 567  
26.4.3 評審指導原則 567  
26.4.4 樣本驅動評審 568  
26.5 SQA的形式化方法 570  
26.6 基于統(tǒng)計的軟件質量保證 570  
26.6.1 一個普通的例子 570  
26.6.2 軟件工程中的六西格瑪 571  
26.7 軟件可靠性 572  
26.7.1 可靠性和可用性的測量 572  
26.7.2 軟件安全 573  
26.8 ISO 9000質量標準 574  
26.9 SQA計劃 575  
26.10 小結 576  
參考文獻 577  
習題與思考題 578  
推薦讀物與閱讀信息 578  
第27章 變更管理 580  
27.1 軟件配置管理 581  
27.1.1 SCM場景 581  
27.1.2 配置管理系統(tǒng)元素 582  
27.1.3 基線 582  
27.1.4 軟件配置項 583  
27.2 SCM中心存儲庫 584  
27.2.1 中心存儲庫的作用 585  
27.2.2 一般特征和內容 585  
27.2.3 SCM特征 585  
27.3 SCM過程 587  
27.3.1 軟件配置中對象的標識 587  
27.3.2 版本控制 588  
27.3.3 變更控制 589  
27.3.4 配置審核 592  
27.3.5 狀態(tài)報告 593  
27.4 Web工程的配置管理 593  
27.4.1 WebApp的配置管理問題 594  
27.4.2 WebApp的配置對象 595  
27.4.3 內容管理 595  
27.4.4 變更管理 597  
27.4.5 版本控制 599  
27.4.6 審核和報告 599  
27.5 小結 600  
參考文獻 601  
習題與思考題 602  
推薦讀物與閱讀信息 602  
第五部分 軟件工程高級課題  
第28章 形式化方法 606  
28.1 基本概念 607  
28.1.1 非形式化方法的缺陷 607  
28.1.2 軟件開發(fā)中的數(shù)學 608  
28.1.3 形式化方法概念 608  
28.2 數(shù)學預備知識 610  
28.2.1 集合與構造性規(guī)格說明 610  
28.2.2 集合運算符 611  
28.2.3 邏輯運算符 613  
28.2.4 序列 613  
28.3 應用數(shù)學表示法描述形式化規(guī)格說明 614  
28.4 形式化規(guī)格說明語言 615  
28.5 對象約束語言 616  
28.5.1 OCL語法及語義概述 616  
28.5.2 使用OCL舉例 617  
28.6 Z規(guī)格說明語言 618  
28.6.1 Z語法及語義概述 619  
28.6.2 使用Z舉例 620  
28.7 形式化方法的十條戒律 621  
28.8 形式化方法—未來之路 622  
28.9 小結 622  
參考文獻 623  
習題與思考題 623  
推薦讀物與閱讀信息 624  
第29章 凈室軟件工程 626  
29.1 凈室方法 627  
29.1.1 凈室策略 627  
29.1.2 凈室方法的特異之處 629  
29.2 功能規(guī)格說明 629  
29.2.1 黑盒規(guī)格說明 630  
29.2.2 狀態(tài)盒規(guī)格說明 631  
29.2.3 清晰盒規(guī)格說明 631  
29.3 凈室設計 631  
29.3.1 設計求精與驗證 632  
29.3.2 設計驗證的優(yōu)點 634  
29.4 凈室測試 635  
29.4.1 統(tǒng)計使用測試 636  
29.4.2 認證 636  
29.5 小結 637  
參考文獻 638  
習題與思考題 638  
推薦讀物與閱讀信息 639  
第30章 基于構件的開發(fā) 640  
30.1 基于構件系統(tǒng)的工程 641  
30.2 CBSE過程 642  
30.3 領域工程 643  
30.3.1 領域分析過程 643  
30.3.2 特征化函數(shù) 643  
30.3.3 結構化建模與結構點 644  
30.4 基于構件的開發(fā) 645  
30.4.1 構件合格性檢驗. 適應性修改與組裝 645  
30.4.2 構件工程 648  
30.4.3 復用的分析與設計 648  
30.5 構件分類與檢索 649  
30.5.1 描述可復用構件 649  
30.5.2 復用環(huán)境 650  
30.6 CBSE經(jīng)濟學 651  
30.6.1 對質量. 生產(chǎn)率及成本的影響 651  
30.6.2 運用結構點的成本分析 652  
30.7 小結 653  
參考文獻 653  
習題與思考題 654  
推薦讀物與閱讀信息 655  
第31章 再工程 657  
31.1 業(yè)務過程再工程 658  
31.1.1 業(yè)務過程 658  
31.1.2 BPR模型 659  
31.2 軟件再工程 660  
31.2.1 軟件維護 660  
31.2.2 軟件再工程過程模型 661  
31.3 逆向工程 663  
31.3.1 數(shù)據(jù)的逆向工程 664  
31.3.2 處理的逆向工程 665  
31.3.3 用戶界面的逆向工程 665  
31.4 重構 666  
31.4.1 代碼重構 666  
31.4.2 數(shù)據(jù)重構 667  
31.5 正向工程 668  
31.5.1 客戶/服務器體系結構的正向工程 668  
31.5.2 面向對象體系結構的正向工程 669  
31.5.3 用戶界面的正向工程 670  
31.6 再工程經(jīng)濟學 670  
31.7 小結 671  
參考文獻 671  
習題與思考題 672  
推薦讀物與閱讀信息 673  
第32章 未來之路 675  
32.1 再論軟件的重要性 676  
32.2 變化的范圍 676  
32.3 人及其構造系統(tǒng)的方式 677  
32.4 新的軟件工程過程 678  
32.5 表示信息的新模式 679  
32.6 技術作為推動力 680  
32.7 軟件工程師的責任 681  
32.8 結束語 682  
參考文獻 683  
習題與思考題 683  
推薦讀物與閱讀信息 684  
索引 687

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