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動畫技術(shù)揭秘Maye 8角色動畫技術(shù)教程

動畫技術(shù)揭秘Maye 8角色動畫技術(shù)教程

定 價:¥66.00

作 者: 劉暢 編著
出版社: 兵器工業(yè)出版社
叢編項: 科海CG多媒體教學(xué)叢書
標(biāo) 簽: MAYA

ISBN: 9787801727077 出版時間: 2006-11-01 包裝: 膠版紙
開本: 16 頁數(shù): 594 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  本書是面向角色動畫制作初、中級學(xué)習(xí)者編著的技術(shù)圖書。全書內(nèi)容分為兩篇,共21章。在第1篇中對Maya等主流三維設(shè)計軟件的功能和操作方法進(jìn)行了詳細(xì)的剖析和講解,使讀者打下扎實的軟件操作基礎(chǔ)。在第2篇中通過一個完整、專業(yè)的動畫片案例的制作學(xué)習(xí),使讀者將動畫制作的創(chuàng)意構(gòu)思、軟件應(yīng)用、后期處理等知識運用到實戰(zhàn)中,在真正意義上實現(xiàn)理論與實踐相結(jié)合,讓讀者能通過本書的學(xué)習(xí)完全掌握角色動畫創(chuàng)作技術(shù)。本書由IDMT資深培訓(xùn)師根據(jù)多年教學(xué)經(jīng)驗編寫,融合了編者多年的創(chuàng)作、培訓(xùn)經(jīng)驗。適合于動畫創(chuàng)作愛好者及從業(yè)者學(xué)習(xí),也非常適合作為動畫設(shè)計等相關(guān)專業(yè)院校師生的教材和參考書。劉暢,IDMT資深教育專家,材質(zhì)與骨骼設(shè)置及后期合成高級講師。Discreet 3Dmax 國際工程師,Discreet 3Dmax 國際授權(quán)講師,Discreet Combustion 國際工程師,Discreet Combustion 國際授權(quán)講師,Alias/Wavefront Maya國際授權(quán)講師。個人經(jīng)歷:2001-2002年進(jìn)入環(huán)球數(shù)碼媒體科技(深圳)有限公司進(jìn)行動畫制作學(xué)習(xí),2002進(jìn)入環(huán)球數(shù)碼媒體科技(深圳)有限公司培訓(xùn)部后,在公司教授長期班 Maya。課程至今,教學(xué)期間參與編寫IDMT三維動畫培訓(xùn)系列教程-生產(chǎn)實習(xí)篇[MAYA RENDERING渲染卷],并由中國海洋出版社出版,在教學(xué)期間領(lǐng)學(xué)員制作了大量的優(yōu)秀短片,在業(yè)界受到了一致好評,具有豐富的動畫片制作經(jīng)驗,是電影《魔比斯環(huán)》技術(shù)培訓(xùn)的專家。其它信息:2002年導(dǎo)演動畫短片[圣誕夜驚魂](根據(jù)美國著名導(dǎo)演蒂姆。波頓的同名動畫片改編制作)。2002-2004年,導(dǎo)演動畫短片[MASK]和[HOLLOW]。并同時導(dǎo)演CG動畫電影[Final Program]第一和第二部,并參與制作動畫電影短片[Cyclone Band Show]。[Final Program]第一部獲得2004年中國數(shù)字動畫展CCGF動畫專業(yè)組最佳動畫片提名,[Cyclone Band Show]獲得2004年吉林動畫學(xué)院國際動畫大賽專業(yè)組最佳動畫片提名、英特爾2004年數(shù)字動畫大賽專業(yè)組最佳動畫片提名。2004-2005年導(dǎo)演動畫電影短片[Alice's Dream]。2006年導(dǎo)演動畫電影短片[Clown]和[Run]。

作者簡介

  .

圖書目錄

第1篇  基礎(chǔ)篇
第1章  Maya基礎(chǔ)應(yīng)用 2
1.1  Maya簡介 2
1.2  Maya基礎(chǔ)工作界面講解 2
1.2.1  Maya工作界面構(gòu)成 2
1.2.2  標(biāo)題欄 3
1.2.3  菜單欄 3
1.2.4  狀態(tài)欄 4
1.2.5  工具架 4
1.2.6  工具箱 5
1.2.7  視窗選擇欄 7
1.2.8  工作視窗 8
1.2.9  通道欄 8
1.2.10  層編輯欄 8
1.2.11  時間欄和時間范圍欄 10
1.3  物體的顯示模式 10
1.4  對象操作 12
1.4.1  打組的設(shè)置 12
1.4.2  子父連接的設(shè)置 12
1.4.3  刪除物體的歷史記錄 13
1.5  視窗操作 14
1.6  浮動菜單 15
第2章  Maya基礎(chǔ)建模 16
2.1  模型的基本創(chuàng)建和編輯 16
2.2  多邊形創(chuàng)建的基礎(chǔ)操作 18
2.2.1  Create Polygon Tool(創(chuàng)建多邊形工具) 18
2.2.2  Append to Polygon Tool(添加多邊形工具) 18
2.2.3  Combine(合并)和(Separate)分離 18
2.2.4  Transfer(傳遞)命令 19
2.2.5  Booleans(布爾)運算 20
2.2.6  Mirror Geometry(鏡像幾何體)命令 21
2.2.7  Mirror Cut(鏡像切割)命令 21
2.2.8  Smooth(光滑)命令 21
2.2.9  Smooth Proxy(光滑代理)命令 22
2.2.10  Unmirror Smooth Proxy(取消光滑代理)
命令 22
2.2.11  Poly Crease Tool(多邊形褶皺工具) 23
2.2.12  Average Vertices(平均化點)命令 23
2.2.13  Triangulate(三角化)命令 24
2.2.14  Quadrangulate(四邊化)命令 24
2.3  多邊形物體法線 25
2.4  Edit Polygons(編輯多邊形) 26
2.4.1  Subdivide(細(xì)分多邊形)命令 26
2.4.2  Split Polygon Tool(分割多邊形工具) 26
2.4.3  Duplicate Edge Loop Tool(雙重邊線
添加工具) 27
2.4.4  Split Edge Ring Tool(分邊環(huán)形工具) 27
2.4.5  Extrude Face(擠壓面)命令 27
2.4.6  Extrude Edge(擠壓邊)命令 28
2.4.7  Extrude Vertex(擠壓點)命令 29
2.4.8  Chamfer Vertex(倒角點)命令 29
2.4.9  Bevel(倒角)命令 30
2.4.10  Cut Faces Tool(切割面工具) 30
2.4.11  Poke Faces(刺破面)命令 31
2.4.12  Wedge Faces(楔形面)命令 31
2.4.13  Merge Vertices(合并點)命令 31
2.4.14  Merge Multiple Edges(合并多邊)命令 32
2.4.15  Merge Edges Tool(合并邊工具) 32
2.4.16  Merge To Center(合并到中心)命令 33
2.4.17  Split Vertex(分割點)命令 33
2.4.18  Flip Triangel Edge(翻轉(zhuǎn)三角邊)命令 34
2.4.19  Collapse(塌陷)命令 34
2.4.20  Delete Vertex(刪除點)命令 35
2.4.21  Delete Edge(刪除邊)命令 35
2.4.22  Duplicate Face(復(fù)制面)命令 36
2.4.23  Extract(提取面)命令 36
2.4.24  Make Hole Tool(創(chuàng)建洞工具) 37
2.4.25  Fill Hole(填洞)命令 37
2.4.26  Sculpt Geometry Tool(雕刻筆工具) 37
2.4.27  Selection(選擇工具) 38
第3章  UV基礎(chǔ)應(yīng)用 41
3.1  多邊形UV映射的分類 41
3.1.1  Planar Mapping(平面映射) 41
3.1.2  Cylindrical Mapping(圓柱映射) 45
3.1.3  Spherical Mapping(球形映射) 45
3.1.4  Automatic Mapping(自動映射) 46
3.2  UV Set的應(yīng)用 47
第4章  Maya材質(zhì)基礎(chǔ)應(yīng)用 53
4.1  熟悉Hypershader(材質(zhì)編輯器) 53
4.1.1  了解Hypershader編輯器的組成 53
4.1.2  了解Hypershader中快捷圖標(biāo)的應(yīng)用 54
4.2  Surface Shade(表面材質(zhì)球)的使用 61
4.3  二維紋理和三維紋理的使用 82
4.3.1  二維紋理的效果 83
4.3.2  三維紋理的效果 87
4.4  紋理坐標(biāo)的使用 91
4.4.1  2D紋理坐標(biāo)的使用 92
4.4.2  3D紋理坐標(biāo)的使用 97
第5章  Maya燈光基礎(chǔ)應(yīng)用 101
5.1  燈光的類型 101
5.2  各燈光類型的特點 102
5.2.1  Ambient Light(環(huán)境光) 102
5.2.2  Area Light(面光源) 106
5.2.3  Directional Light(平行光) 109
5.2.4  Point Light(泛光燈) 110
5.2.5  Spot Light(聚光燈) 110
5.2.6  Volume Light(體積光) 112
5.3  燈光的特效 113
5.3.1  Light Fog(燈光霧特效) 113
5.3.2  Light Glow(輝光特效) 114
5.3.3  Halo Type(光暈特效) 119
5.3.4  Lens Flare(鏡頭光斑特效) 122
第6章  Myaya骨骼設(shè)置基礎(chǔ) 127
6.1  骨骼的創(chuàng)建 127
6.1.1  Joint Tool(骨骼創(chuàng)建工具) 127
6.1.2  IK Handle Tool(IK手柄的創(chuàng)建) 127
6.1.3  IK Spline Handle Tool(線性IK的創(chuàng)建) 129
6.1.4  Insert Joint Tool(插入骨骼) 131
6.1.5  Reroot Skeleton(重設(shè)根關(guān)節(jié)) 132
6.1.6  Remove Joint(移除骨骼) 132
6.1.7  Disconnect Joint(斷開骨骼) 132
6.1.8  Connect Joint(連接骨骼) 133
6.1.9  Mirror Joint(鏡像骨骼) 133
6.1.10  Orient Joint(更改骨骼坐標(biāo)) 133
6.1.11  Set Preferred Angle(設(shè)置優(yōu)先角)和
Assume Preferred Angle(顯示優(yōu)先角) 134
6.2  骨骼蒙皮的制作 135
6.3  約束工具的使用 138
6.3.1  Point(點約束) 139
6.3.2  Aim(目標(biāo)約束) 139
6.3.3  Orient(旋轉(zhuǎn)約束) 140
6.3.4  Scale(縮放約束) 141
6.3.5  Parent(子父約束) 141
6.3.6  Geometry(物體約束) 141
6.3.7  Normal(法線約束) 142
6.3.8  Tangent(切線約束) 142
6.3.9  Pole Vector(極向量約束) 143
6.3.10  Remove Target(移除約束體) 143
6.3.11  Set Rest Position(設(shè)置靜止位置) 143
6.3.12  Modify Constrained Axis(更改約束軸向) 144
第7章  Maya動畫基礎(chǔ) 146
7.1  關(guān)鍵幀的設(shè)置 146
7.1.1  設(shè)置轉(zhuǎn)換關(guān)鍵幀 146
7.1.2  關(guān)鍵幀的設(shè)置 146
7.1.3  打斷關(guān)鍵幀 147
7.2  驅(qū)動關(guān)鍵幀的設(shè)置 147
7.3  重影的顯示 151
7.4  運動軌跡 151
7.5  Graph Editor(曲線編輯器) 152
7.6  Playblast(播放)的使用 162
第8章  Shake基礎(chǔ)知識 164
8.1  Shake界面初識 164
8.2  Shake的基礎(chǔ)操作 165
8.3  Shake中常用查看器的使用 166
8.3.1  圖像對比 166
8.3.2  顏色顯示通道 167
8.3.3  更新模式 167
8.3.4  區(qū)域顯示 168
8.3.5  圖像顯示 169
8.3.6  圖像對比類型 169
8.3.7  圖像邊緣顯示開關(guān) 170
8.3.8  圖像適配 170
8.3.9  圖像等比顯示 170
8.4  Image選項卡 171
8.4.1  Checker圖像 171
8.4.2  Color圖像 172
8.4.3  ColorWheel(色盤) 173
8.4.4  FileIn(文件輸入)和FileOut(文件輸出) 173
8.4.5  Grad圖像 173
8.4.6  QuickPaint 174
8.4.7  QuickShape遮罩 179
8.4.8  Rand(隨機(jī)噪波) 179
8.4.9  Ramp(漸變) 180
8.4.10  RGrad 180
8.4.11  RotoShape遮罩 181
8.4.12  Text(文字) 181
8.5  Color選項卡 182
8.5.1  Add(添加) 182
8.5.2  Brightness(亮度) 183
8.5.3  ColorCorrect(色彩校正) 183
8.5.4  Fade(淡入淡出) 184
8.5.5  Gamma 184
8.5.6  Invert(反轉(zhuǎn)) 185
8.5.7  Mult(相乘) 185
8.5.8  Saturation(飽和度) 186
8.6  Filter選項卡 186
8.6.1  Blur(模糊) 186
8.6.2  Emboss(浮雕) 186
8.6.3  EdgeDetect(折邊效果) 187
8.6.4  Grain(膠片顆粒模擬) 188
8.6.5  Pixelize(像素) 188
8.6.6  RBlur(放射模糊) 189
8.7  Transform選項卡 189
8.7.1  CornerPin(邊角控制) 190
8.7.2  Flip(垂直反相) 190
8.7.3  Flop(水平反相) 191
8.7.4  Move2D(2D移動) 191
8.7.5  Move3D(3D移動) 192
8.7.6  Orient(適應(yīng)圖像) 192
8.7.7  Rotate(旋轉(zhuǎn)) 193
8.7.8  Scale(縮放) 193
8.7.9  Shear(剪切) 194
8.8  Warp選項卡 194
8.8.1  PinCushion(扭曲) 194
8.8.2  Randomize(隨機(jī)噪波) 195
8.8.3  Twirl(旋轉(zhuǎn)扭曲) 195
8.9  Time選項卡 196
第9章  Vegas基礎(chǔ)知識 197
9.1  初識Vegas界面 197
9.2  Vegas基本操作 197
                      第2篇  實戰(zhàn)篇
第10章  動畫制作的前期設(shè)定 204
10.1  故事的構(gòu)思 205
10.2  二維設(shè)計 206
10.2.1  角色V的設(shè)計 206
10.2.2  角色E的設(shè)計 207
10.2.3  場景的設(shè)計 208
10.3  故事板的繪制 211
10.4  速度的設(shè)計 215
10.5  不同風(fēng)格的動畫片 216
10.6  鏡頭的銜接 216
10.7  原畫中的曲線運動 217
10.8  原畫的節(jié)奏掌握 217
10.9  原畫易出現(xiàn)的問題 218
10.10  移動鏡頭畫法 218
10.11  口型、表情的設(shè)計 220
10.12  原畫之間的距離 220
10.13  動畫的攝制過程 221

第11章  《V》模型的制作 223
11.1  Maya中工程目錄的設(shè)置 223
11.2  模型的制作 225
11.2.1  場景的制作 225
11.2.2  角色V的制作 263
11.2.3  角色E的制作 278
第12章  《V》UV的劃分 300
12.1  場景UV的劃分 300
12.2  角色V的UV劃分 316
12.3  角色E的UV劃分 323
第13章  《V》材質(zhì)的制作 342
13.1  場景材質(zhì)的制作 342
13.2  角色V的材質(zhì)制作 386
13.3  角色E的材質(zhì)制作 403
第14章  《V》骨骼的設(shè)定 423
14.1  房屋的骨骼設(shè)定 423
14.2  角色V的骨骼設(shè)定 434
14.3  角色E的骨骼設(shè)定 451
第15章  《V》Layout的制作 474
15.1  第1個鏡頭的Layout制作 475
15.2  第2個鏡頭的Layout制作 478
15.3  其他鏡頭的Layout制作 480
15.3.1  第3個鏡頭的Layout制作 480
15.3.2  第4個鏡頭的Layout制作 480
15.3.3  第5個鏡頭的Layout制作 481
15.3.4  第6個鏡頭的Layout制作 482
15.3.5  第7個鏡頭的Layout制作 482
15.3.6  第8個鏡頭的Layout制作 483
15.3.7  第9個鏡頭的Layout制作 484
15.3.8  第10個鏡頭的Layout制作 484
15.3.9  第11個鏡頭的Layout制作 485
第16章  《V》動畫的制作 487
16.1  第1個動畫鏡頭的制作 487
16.2  第2個動畫鏡頭的制作 488
16.3  其他動畫鏡頭的制作 494
16.3.1  第3個動畫鏡頭的制作 494
16.3.2  第4個動畫鏡頭的制作 495
16.3.3  第5個動畫鏡頭的制作 495
16.3.4  第6個動畫鏡頭的制作 500
16.3.5  第7個動畫鏡頭的制作 503
16.3.6  第8個動畫鏡頭的制作 508
16.3.7  第9個動畫鏡頭的制作 512
第17章  《V》燈光的制作 520
17.1  場景燈光的制作 520
17.2  第1個動畫鏡頭的燈光效果 527
17.3  第2個動畫鏡頭的燈光效果 529
17.4  其他動畫鏡頭的燈光效果 533
17.4.1  第3個動畫鏡頭的燈光效果 533
17.4.2  第4個動畫鏡頭的燈光效果 534
17.4.3  第5個動畫鏡頭的燈光效果 535
17.4.4  第6個動畫鏡頭的燈光效果 535
17.4.5  第7個動畫鏡頭的燈光效果 536
17.4.6  第8個動畫鏡頭的燈光效果 536
17.4.7  第9個動畫鏡頭的燈光效果 537
17.4.8  第10個動畫鏡頭的燈光效果 537
17.4.9  第11個動畫鏡頭的燈光效果 538
第18章  《V》動畫渲染 539
第19章  Shake合成 548
19.1  鏡頭的合成 548
19.2  Shake中其他鏡頭的合成效果和注意事項 560
19.2.1  第1個鏡頭的合成效果 561
19.2.2  第3個鏡頭的合成效果 562
19.2.3  第4個鏡頭的合成效果 563
19.2.4  第5個鏡頭的合成效果 565
19.2.5  第6個鏡頭的合成效果 566
19.2.6  第7個鏡頭的合成效果 567
19.2.7  第8個鏡頭的合成效果 568
19.2.8  第9個鏡頭的合成效果 570
19.2.9  第10個鏡頭的合成效果 571
19.2.10  第11個鏡頭的合成效果 572
第20章  Vegas剪輯 574
第21章  作品欣賞 583
21.1  作品介紹 583
21.2  《最終程序》圖片欣賞 584

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