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當(dāng)前位置: 首頁出版圖書科學(xué)技術(shù)計算機/網(wǎng)絡(luò)圖形圖像、多媒體、網(wǎng)頁制作3D Studio MAX3ds max渲染技術(shù)課堂finalRender應(yīng)用技法精粹(含盤)

3ds max渲染技術(shù)課堂finalRender應(yīng)用技法精粹(含盤)

3ds max渲染技術(shù)課堂finalRender應(yīng)用技法精粹(含盤)

定 價:¥68.00

作 者: 韓涌,王瑤 編著
出版社: 北京科海電子出版社
叢編項:
標(biāo) 簽: 計算機與互聯(lián)網(wǎng) 高級進階

ISBN: 9787801727930 出版時間: 2007-01-01 包裝: 膠版紙
開本: 16 頁數(shù): 349 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  本書是《3ds max渲染技術(shù)課堂》系列圖書之一的《finalRender應(yīng)用技法精粹》,全書分為13章,由20個經(jīng)典的應(yīng)用型案例和完全的命令速查組成。書中對finalRender渲染器的所有參數(shù)命令和關(guān)鍵特色進行了詳細(xì)和深入地講解,內(nèi)容包括光線追蹤引擎、全局光照引擎、天光系統(tǒng)、物體光源和HDRI照明、表面焦散和容積焦散、景深和運動模糊、置換變形、模糊反射、模糊折射、透明吸收、色散、次表面散射等。.書中特別對finalRender渲染器的3種全局光照引擎做了詳細(xì)介紹,并根據(jù)3種引擎的特色分析它們的應(yīng)用技術(shù)。不僅如此,本書還用大量篇幅對影響渲染效果的另一要素——finalRender高級材質(zhì)進行了完全揭秘,列舉了幾種CG創(chuàng)作中常見的材質(zhì)類型,通過精心設(shè)計的實例去帶領(lǐng)讀者應(yīng)用并體會實際操作流程和技法,并進一步剖析了材質(zhì)的高級反射和高級折射屬性。在本書的最后幾章,提供了finalRender完整命令速查,以供讀者查詢、學(xué)習(xí)使用。只有了解了它們的參數(shù)變量以及相關(guān)的含義,才可能真正地應(yīng)用自如。..為了讓finalRender初學(xué)者更快地掌握本書的精彩內(nèi)容,本書配套光盤中還包含了容量巨大、內(nèi)容完整的“finalRender快速上手”多媒體教學(xué)錄像,它可以讓讀者迅速了解finalRender各個關(guān)鍵且獨具特色的工作流程,為全面掌握finalRender這一優(yōu)秀渲染器打下堅實的基礎(chǔ)。本書具有很高的技術(shù)含量和參考價值,特別適合追求真實視覺效果的CG相關(guān)從業(yè)人員,是建筑設(shè)計、工業(yè)產(chǎn)品、廣告包裝等行業(yè)的渲染應(yīng)用技術(shù)指南,也是CG渲染愛好者的自學(xué)用書,適合初學(xué)者和有一定水平的中、高級用戶,也非常適合作為3ds max培訓(xùn)班的渲染教材。

作者簡介

暫缺《3ds max渲染技術(shù)課堂finalRender應(yīng)用技法精粹(含盤)》作者簡介

圖書目錄

Chapter  1 認(rèn)識finalRender渲染器  
1.1 3ds max主流渲染器簡介. 2  
1.1.1 Brazil r/s    
1.1.2 finalRender 4  
1.1.3 Maxwell 7  
1.1.4 mental ray 11  
1.1.5 Vray 14  
1.2 finalRender的關(guān)鍵特色 16  
1.2.1 Global Illumination(全局光照) 16  
1.2.2 Caustics(焦散) 17  
1.2.3 fRObjectLight(物體光源) 18  
1.2.4 Sub-Surface Scattering(次表面散射) 19  
1.2.5 Micro Triangle Displacement(極細(xì)三角面置換) 19  
1.2.6 finalToon(卡通渲染) 20  
1.2.7 Distributed Rendering(分布式渲染) 21  
1.3 新增界面導(dǎo)航 21  
1.3.1 渲染場景選項面板 22  
1.3.2 環(huán)境和特效選項面板 23  
1.3.3 對象屬性面板 24  
1.3.4 創(chuàng)建光源面板 25  
1.3.5 材質(zhì)編輯器 25  
1.3.6 材質(zhì)轉(zhuǎn)換工具 25  
1.4 小結(jié) 26  
Chapter 02 快速的光線追蹤  
2.1 finalRender的初次渲染 28  
2.1.1 單位設(shè)置 28  
2.1.2 更改當(dāng)前渲染器 29  
2.1.3 設(shè)置圖像分辨率 31  
2.1.4 使用信息水印 32  
2.1.5 了解Bu ket渲染 35  
2.2 優(yōu)秀的光線追蹤 37  
2.2.1 光線追蹤的原理 37  
2.2.2 光線追蹤深度 38  
2.2.3 光線追蹤與平滑組 42  
2.2.4 光線追蹤加速 45  
2.3 渲染高品質(zhì)的圖像 47  
2.3.1 抗鋸齒設(shè)置 47  
2.3.2 觀察并設(shè)置采樣點 49  
2.3.3 控制采樣的Threshold 50  
2.3.4 圖像過濾 53  
2.4 小結(jié) 54  
Chapter 03 使用全局光照明  
3.1 黃昏的建筑大廈 56  
3.1.1 快速激活天空光 56  
3.1.2 全局材質(zhì)替換 57  
3.1.3 設(shè)置環(huán)境和天空光 58  
3.1.4 為天空光使用紋理 60  
3.1.5 使用HDRI照明 62  
3.1.6 完善天空光系統(tǒng) 64  
3.2 陽光下的中庭 67  
3.2.1 快速開始全局光照 68  
3.2.2 在GI光照中考慮背景 70  
3.2.3 加入太陽光 72  
3.2.4 提高GI的質(zhì)量 74  
3.3 觀察GI采樣點 75  
3.3.1 顯示GI采樣點 75  
3.3.2 GI采樣點的密度分布 76  
3.4 探索最優(yōu)的GI設(shè)置 78  
3.4.1 全局采樣和局部采樣 78  
3.4.2 GI的細(xì)節(jié)級別 80  
3.4.3 重復(fù)使用GI解算結(jié)果 82  
3.5 最終的渲染 83  
3.6 小結(jié) 84  
Chapter 04 實戰(zhàn)超級GI引擎  
4.1 理解Hyper-GI 86  
4.2 從自然光照明開始 87  
4.2.1 觀察閱覽室場景 87  
4.2.2 全局材質(zhì)替換 88  
4.2.3 天空光的設(shè)定 89  
4.2.4 修改引擎為Hyper-GI 90  
4.3 布置人工光源 92  
4.3.1 打開隱藏的光源 92  
4.3.2 創(chuàng)建走廊射燈 94  
4.3.3 創(chuàng)建面積光源 98  
4.4 使用物體光源 101  
4.4.1 創(chuàng)建第一個物體光源 101  
4.4.2 增加其他對象到光源 102  
4.4.3 編輯物體光源屬性 104  
4.5 設(shè)置Hyper-GI參數(shù) 107  
4.5.1 恢復(fù)材質(zhì)并測試渲染 107  
4.5.2 查看細(xì)分采樣點 108  
4.5.3 更改天空光 109  
4.5.4 渲染動畫小樣 111  
4.5.5 最后的建議 113  
4.6 小結(jié) 114  
Chapter 05 絢麗的焦散特效  
5.1 認(rèn)識焦散特效 116  
5.1.1 焦散概述 116  
5.1.2 表面焦散 117  
5.1.3 體積焦散 118  
5.2 唇膏的表面焦散 118  
5.2.1 激活對象產(chǎn)生焦散選項 119  
5.2.2 設(shè)置基本的照明 121  
5.2.3 漫反射焦散 123  
5.2.4 創(chuàng)建焦散光源 124  
5.2.5 焦散的基本設(shè)置 126  
5.2.6 提高焦散質(zhì)量 127  
5.2.7 創(chuàng)建焦散光子文件 129  
5.2.8 渲染最后完美的焦散 130  
5.3 魔戒重現(xiàn) 132  
5.3.1 快速創(chuàng)建表面焦散 132  
5.3.2 準(zhǔn)備體積光源 133  
5.3.3 激活體積焦散 134  
5.3.4 創(chuàng)建精致的體積焦散 136  
5.4 小結(jié) 138  
Chapter 06 景深和運動模糊  
6.1 創(chuàng)建景深特效 140  
6.1.1 準(zhǔn)備場景 140  
6.1.2 激活攝像機景深 141  
6.1.3 提高景深效果的品質(zhì) 144  
6.2 用Photoshop創(chuàng)建景深 145  
6.2.1 創(chuàng)建Z通道 145  
6.2.2 復(fù)制Z深度到圖像 147  
6.2.3 調(diào)節(jié)鏡頭模糊 148  
6.3 3D運動模糊.. 149  
6.3.1 了解場景對象的運動 150  
6.3.2 激活對象的模糊控制 151  
6.3.3 修改運動模糊效果 152  
6.3.4 產(chǎn)生運動模糊陰影 154  
6.4 小結(jié) 156  
Chapter 07 材質(zhì)的GI效果控制  
7.1 渲染器GI倍增控制 158  
7.1.1 準(zhǔn)備場景并了解任務(wù) 158  
7.1.2 修改全局照明倍增 159  
7.1.3 控制色溢現(xiàn)象 161  
7.2 使用材質(zhì)的GI控制 162  
7.2.1 初識finalRender高級材質(zhì) 163  
7.2.2 創(chuàng)建石膏材質(zhì) 165  
7.2.3 修改材質(zhì)的GI屬性 165  
7.3 使用Color-Correct貼圖 166  
7.3.1 Color-Correct貼圖基本應(yīng)用 166  
7.3.2 使用獨立的GI貼圖 167  
7.3.3 修改GI的顏色 169  
7.3.4 材質(zhì)與紋理的結(jié)合 170  
7.4 小結(jié) 172  
Chapter 08 步入質(zhì)感的圣堂  
8.1 橡膠和輪胎壓花 174  
8.1.1 橡膠質(zhì)感概述 174  
8.1.2 橡膠材質(zhì)的基本屬性 175  
8.1.3 細(xì)微顆粒感的創(chuàng)建 176  
8.1.4 使用置換創(chuàng)建壓花 178  
8.2 真實塑料質(zhì)感的創(chuàng)建 182  
8.2.1 塑料材質(zhì)的基本屬性 182  
8.2.2 finalRender的材質(zhì)轉(zhuǎn)換 184  
8.2.3 真實的鏡面高光 186  
8.2.4 利用紋理創(chuàng)建細(xì)節(jié) 187  
8.2.5 塑料表面磨砂效果 188  
8.3 高檔涂料的質(zhì)感 192  
8.3.1 木器清漆 192  
8.3.2 金屬性油漆 196  
8.3.3 高檔轎車油漆 203  
8.4 小結(jié) 208  
Chapter 09 終極質(zhì)感再現(xiàn)  
9.1 裝飾性金屬 210  
9.1.1 鏡面不銹鋼 211  
9.1.2 磨砂面金屬 212  
9.1.3 各向異性高光和反射 213  
9.1.4 拉絲不銹鋼 215  
9.2 高級折射屬性 219  
9.2.1 夏季清涼啤酒 220  
9.2.2 磨砂玻璃 223  
9.2.3 鉆石的光芒 224  
9.3 SSS材質(zhì)特性 226  
9.3.1 綠色的燈罩 226  
9.3.2 翠玉佛爺像 228  
9.3.3 智者尤達 229  
9.4 小結(jié) 232  
Chapter 10 finalRender渲染器命令詳解  
10.1 finalRender: Global Options「全局選項」卷展欄 234  
10.1.1 Anti-Aliasing「抗鋸齒」選項組 234  
10.1.2 2-Pass Sampler「2-Pass采樣器」 236  
10.1.3 Constant Sampler「常數(shù)采樣器」 236  
10.1.4 Bu keting & Messages「分塊和信息」控制組 236  
10.1.5 Frame Buffer Options「幀緩存選項」控制組 237  
10.1.6 Multithreading Options「多線程選項」控制組 238  
10.1.7 Global Material Override「全局材質(zhì)覆蓋」控制組 238  
10.1.8 Options「選項」控制組 238  
10.1.9 Settings「設(shè)置」控制組 240  
10.2 finalRender: Raytracing「光線追蹤」卷展欄 240  
10.2.1 Ray Levels「光線等級」控制組 241  
10.2.2 Raytra ing「光線追蹤」控制組 241  
10.2.3 Sub-Surfa e S at./Ultra Blur(Geometri Sampling)參數(shù)控制組 242  
10.3 finalRender: Global Illumination「全局光照」卷展欄 243  
10.3.1 Sky Light「天空光」控制組 243  
10.3.2 Global-Illumination「全局光照」控制組 244  
10.3.3 Flags「標(biāo)記」控制組 246  
10.3.4 Global Illumination Engines「全局光照引擎」 246  
10.3.5 Calculation Dependent「計算依賴」控制組 247  
10.3.6 Interpolation「插值運算」控制組 250  
10.3.7 Quasi Monte-Carlo「準(zhǔn)蒙特卡羅」控制組 250  
10.3.8 finalRender: Image控制 251  
10.3.9 Pre-pass「預(yù)處理過程」控制組 251  
10.3.10 Simulation Settings「模擬設(shè)置」控制組 252  
10.3.11 Ambient Samples「環(huán)境采樣」控制組 253  
10.3.12 Solution State「計算結(jié)果狀態(tài)」控制組 254  
10.3.13 Advanced Simulation Settings「高級模擬設(shè)置」控制組 254  
10.3.14 Level of Detail「衰減級別」控制組 255  
10.4 finalRender: Caustics「fR焦散」卷展欄 256  
10.4.1 Caustics「焦散」控制組 256  
10.4.2 Photon Map「光子貼圖」控制組 257  
10.5 finalRender: Distributed Rendering「分布式渲染」卷展欄 259  
10.6 finalRender: A elerator Engine「加速引擎」卷展欄 260  
10.6.1 Raytra ing Acelerator「光線追蹤加速」控制組 261  
10.6.2 Dynami MSP「動態(tài)MSP」控制組 261  
10.6.3 SceneMSP「場景MSP」控制組 262  
10.7 finalRender: Micro Triangle Displacement「極細(xì)三角面置換」卷展欄 263  
10.7.1 極細(xì)三角面置換控制參數(shù)組 264  
10.7.2 Advanced「高級」控制組 265  
10.8 final Render: Adaptive Multiple Ray Sampler「自適應(yīng)多重光線采樣器」卷展欄 265  
10.9 final Render: Information Stamp「信息水印」卷展欄Keywords「關(guān)鍵字」列表 266  
10.10 finalRender: Camera「攝像機」卷展欄 267  
10.10.1 Depth Of Field「景深」控制組 267  
10.10.2 Motion Blur「運動模糊」控制組 268  
10.10.3 Tint & Color-Mapping「色彩與顏色貼圖」控制組 269  
10.10.4 Plug-in Cameras「攝像機插件」控制組 270  
10.11 finalRender: Dynami Bitmap Pager「動態(tài)位圖」卷展欄 273  
10.11.1 Textures「紋理」控制組 273  
10.11.2 GBuffer「G緩沖器」控制組 274  
Chapter 11 finalRender材質(zhì)參數(shù)詳解  
11.1 fR-Advanced「fR高級」材質(zhì) 276  
11.1.1 Standard「標(biāo)準(zhǔn)」卷展欄 276  
11.1.2 Shading「描影」卷展欄 279  
11.1.3 GI / Caustics「全局光/焦散」卷展欄 280  
11.1.4 Advan ed Reflections「高級反射」卷展欄 283  
11.1.5 Advan ed Refractions「高級折射」卷展欄 288  
11.1.6 Sub-Surface Scattering「次表面散射」卷展欄 291  
11.1.7 Maps & Shading「材質(zhì)貼圖與描影」卷展欄 294  
11.2 fR-Glass「fR玻璃」材質(zhì) 294  
11.2.1 Glass Parameters「玻璃參數(shù)」卷展欄 295  
11.2.2 Glass Advan ed「玻璃高級控制」卷展欄 297  
11.2.3 Maps「貼圖」卷展欄 298  
11.3 fR-Metal「fR金屬」材質(zhì) 299  
11.3.1 Metal Parameters「金屬參數(shù)」卷展欄 299  
11.3.2 Metal Advan ed「金屬高級控制」卷展欄 300  
11.3.3 Maps「貼圖」卷展欄 301  
11.4 finalRender Gradient Control「fR 梯度控制」 301  
11.5 fRaytrace Map「fR 光線追蹤貼圖」 302  
11.5.1 Trace Mode「追蹤模式」控制組 303  
11.5.2 Common「通用」參數(shù)控制組 303  
11.5.3 Reflection「反射」控制組 304  
11.5.4 Refraction「折射」控制組 305  
11.6 Color Correct「顏色修正」貼圖 305  
11.6.1 Reflection/Refraction「反射/折射」控制組 306  
11.6.2 Global Illumination「全局光照」控制組 307  
11.6.3 RGB Space(Pre-Pro ess)「RGB顏色空間」控制組 307  
11.6.4 HSV Space「HSV空間」控制組 308  
11.6.5 RGBA Space Channel Mapping「RGBA空間目錄」控制組 309  
11.6.6 RGB Space Post Process控制組 310  
Chapter 12 finalRender燈光參數(shù)詳解  
12.1 fR Object Lights「fR對象光源」 312  
12.1.1 Selection「選擇集」卷展欄 312  
12.1.2 fRObje tLight Globals「fR對象光源全局」卷展欄 313  
12.1.3 Attenuation「衰減」卷展欄 317  
12.1.4 Shadows「陰影」卷展欄 318  
12.2 finalRender Particle Light「fR粒子光源」 318  
12.2.1 Selection「選擇集」卷展欄 318  
12.2.2 fRPartLights Globals「fR粒子光源全局」卷展欄 318  
12.2.3 Attenuation「衰減」卷展欄 319  
12.2.4 Particle Magi 「粒子魔術(shù)」卷展欄 320  
12.2.5 finalRender: Photons「fR光子」卷展欄 320  
12.3 Rectangular light「矩形光源」 321  
12.3.1 Parameters「參數(shù)」卷展欄 321  
12.3.2 Attenuation「衰減」卷展欄 323  
12.3.3 finalRender: Photons「光子」卷展欄 324  
12.4 CylinderLight「圓柱形光源」 324  
12.4.1 Parameters「參數(shù)」卷展欄 324  
12.4.2 Attenuation「衰減」卷展欄 325  
12.4.3 finalRender: Photons「光子」卷展欄 326  
12.5 finalRender Shadow Types「finalRender 陰影類型」 326  
12.5.1 finalRender Shadow Maps「finalRender 陰影貼圖」卷展欄 326  
12.5.2 fR-Raytraced Shadows「fR 光線追蹤陰影」卷展欄 330  
12.5.3 fR-AreaShadows「fR 面積陰影」卷展欄 331  
Chapter 13 finalRender其他參數(shù)詳解  
13.1 fR-Properties「fR屬性」面板 334  
13.1.1 finalRender Object Properties「fR 對象屬性」卷展欄 334  
13.1.2 Global Illumination [ HGI - Rasterizer ]「全局光照[HGI-細(xì)分化]」卷展欄 338  
13.1.3 Global Illumination [fR-Image]「全局光照[fR-圖像]」卷展欄 340  
13.1.4 Utilities「工具」卷展欄 341  
13.2 fR-Volume Light「fR體積光」 342  
13.2.1 Lights「燈光」控制組 342  
13.2.2 Volume「體積光」控制組 343  
13.2.3 Shadows「陰影」控制組 344  
13.2.4 Attenuation「衰減」控制組 345  
13.2.5 Volume Caustics「體積焦散」控制組 346  
13.2.6 Color「色彩」卷展欄 346  
13.2.7 Falloff Parameters「衰減參數(shù)」卷展欄 348  
13.2.8 Noise Parameters「噪波參數(shù)」卷展欄... 349  


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