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3ds Max8中文版完全自學(xué)手冊

3ds Max8中文版完全自學(xué)手冊

定 價:¥58.00

作 者: 龍馬工作室 編著
出版社: 人民郵電出版社
叢編項:
標 簽: MAX

ISBN: 9787115158574 出版時間: 2007-05-01 包裝: 膠版紙
開本: 787*1092 頁數(shù): 490 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  本書是根據(jù)作者多年的3ds Max教學(xué)、使用經(jīng)驗,并參考了大量資料,按照自學(xué)教材的特點編寫而成的。本書以“基礎(chǔ)”和“實用”為兩大基點,較為系統(tǒng)地講解了3ds Max 8的基本功能和使用技巧。本書首先對3ds Max 8進行簡單的介紹,包括其性能、安裝、用戶界面配置和使用的基本知識;然后重點介紹有關(guān)3ds Max 8三維建模的內(nèi)容,包括2D 草繪、基礎(chǔ)實體特征、曲面應(yīng)用、放置實體特征等;接下來介紹3ds Max 8的圖元編輯和尺寸標注、裝配件、工程圖創(chuàng)建和模具檢查等其他的高級技術(shù);最后通過實際應(yīng)用,讓讀者在掌握基礎(chǔ)知識的同時學(xué)會使用模具設(shè)計的一般方法和技巧?!”緯鴥?nèi)容清晰,實例豐富,許多章節(jié)中附有“練習(xí)與指導(dǎo)”和“綜合實例”,包含的近40個典型實例均配有圖形源文件和圖文并茂的操作講解?!皩<尹c撥”更對該章需要著重注意的知識點進行了深化,著重提高讀者的自學(xué)和應(yīng)用的能力。隨書贈送的多媒體教學(xué)光盤包括本書實例的素材和結(jié)果、經(jīng)典習(xí)題答案以及專業(yè)配音多媒體教學(xué)軟件?!”緯粌H適合作為初學(xué)者的入門教材,還可作為三維設(shè)計(3ds Max)人員的參考書,也可以作為各類電腦培訓(xùn)學(xué)校的三維設(shè)計教材。

作者簡介

暫缺《3ds Max8中文版完全自學(xué)手冊》作者簡介

圖書目錄

第一篇 基礎(chǔ)篇
 第1章 3ds Max 8概述
  1.1 3ds Max 8的應(yīng)用
  1.2 3ds Max 8的新增功能
  1.3 3ds Max 8的基本概念
   1.3.1 3ds Max 8中的對象
   1.3.2 3ds Max 8 的材質(zhì)與貼圖
   1.3.3 3ds Max 8的動畫
  1.4 3ds Max 8安裝
   1.4.1 3ds Max 8的軟硬件需求
   1.4.2 3ds Max 8安裝
  1.5 3ds Max 8的用戶界面
  1.6 3ds Max 8的基本操作
   1.6.1 對象的選擇方式
   1.6.2 使用捕捉選項
   1.6.3 變換對象工具
   1.6.4 組的使用
   1.6.5 對齊工具
   1.6.6 鏡像及陣列
  1.7 專家點撥
  1.8 經(jīng)典習(xí)題
   1.8.1 填空題
   1.8.2 選擇題
 第2章 基礎(chǔ)建模
  2.1 標準基本體
   2.1.1 創(chuàng)建面板
   2.1.2 創(chuàng)建長方體
   2.1.3 創(chuàng)建球體
   2.1.4 創(chuàng)建圓柱體
   2.1.5 創(chuàng)建圓環(huán)
   2.1.6 創(chuàng)建茶壺
   2.1.7 創(chuàng)建圓錐體
   2.1.8 創(chuàng)建幾何球體
   2.1.9 創(chuàng)建管狀體
   2.1.10 創(chuàng)建四棱錐
   2.1.11 創(chuàng)建平面
   2.1.12 實例
  2.2 擴展基本體
   2.2.1 創(chuàng)建異面體
   2.2.2 創(chuàng)建切角長方體
   2.2.3 創(chuàng)建油罐
   2.2.4 創(chuàng)建紡錘體
   2.2.5 創(chuàng)建球棱柱
   2.2.6 創(chuàng)建環(huán)形波
   2.2.7 創(chuàng)建棱柱
   2.2.8 創(chuàng)建環(huán)形結(jié)
   2.2.9 創(chuàng)建切角圓柱體
   2.2.10 創(chuàng)建膠囊
   2.2.11 創(chuàng)建L形延伸物
   2.2.12 創(chuàng)建C形延伸物
   2.2.13 創(chuàng)建軟管
   2.2.14 實例
  2.3 3ds Max 8的樣條型建模
   2.3.1 創(chuàng)建線
   2.3.2 創(chuàng)建矩形
   2.3.3 創(chuàng)建圓
   2.3.4 創(chuàng)建橢圓
   2.3.5 創(chuàng)建弧
   2.3.6 創(chuàng)建圓環(huán)
   2.3.7 創(chuàng)建多邊形
   2.3.8 創(chuàng)建星形
   2.3.9 創(chuàng)建文本
   2.3.10 創(chuàng)建螺旋線
   2.3.11 創(chuàng)建截面
  2.4 擴展樣條線
   2.4.1 創(chuàng)建W矩形
   2.4.2 創(chuàng)建通道
   2.4.3 創(chuàng)建角度
   2.4.4 創(chuàng)建寬法蘭
   2.4.5 創(chuàng)建三通
  2.5 應(yīng)用樣條線編輯修改器
   2.5.1 編輯曲線的父級物體
   2.5.2 編輯曲線的次級物體頂點
   2.5.3 編輯曲線次級物體分段
   2.5.4 編輯曲線次級物體樣條線
   2.5.5 實例
  2.6 專家點撥
   2.6.1 AEC(建筑)對象
   2.6.2 樓梯
   2.6.3 其他建筑模型
  2.7 練習(xí)與指導(dǎo)
  2.8 經(jīng)典習(xí)題
   2.8.1 填空題
   2.8.2 選擇題
 第3章 對象編輯
  3.1 復(fù)合對象類型
  3.2 使用布爾對象建模
   3.2.1 并集運算
   3.2.2 交集運算
   3.2.3 差集運算
   3.2.4 切割運算
   3.2.5 使用布爾的注意事項
   3.2.6 實例
  3.3 創(chuàng)建放樣對象
   3.3.1 使用獲取路徑和獲取圖形按鈕
   3.3.2 控制曲面參數(shù)
   3.3.3 改變路徑參數(shù)
   3.3.4 設(shè)置蒙皮參數(shù)
   3.3.5 變形放樣對象
   3.3.6 變形窗口界面
   3.3.7 應(yīng)用縮放變形
   3.3.8 應(yīng)用扭曲變形
   3.3.9 應(yīng)用傾斜變形
   3.3.10 應(yīng)用倒角變形
   3.3.11 應(yīng)用擬合變形
   3.3.12 修改放樣次對象
   3.3.13 比較形狀
   3.3.14 編輯放樣路徑
   3.3.15 放樣對象和曲面工具的對比
   3.3.16 實例
  3.4 綜合實例
  3.5 專家點撥
  3.6 練習(xí)與指導(dǎo)
  3.7 經(jīng)典習(xí)題
   3.7.1 填空題
   3.7.2 選擇題
 第4章 編輯修改器
  4.1 編輯修改器使用界面
   4.1.1 初識編輯修改器 
   4.1.2 編輯修改器面板介紹 
  4.2編輯修改器使用的相關(guān)概念 
   4.2.1 編輯修改器的公用屬性 
   4.2.2 對象空間和世界空間 
   4.2.3 對單個對象或?qū)ο蟮倪x擇集使用編輯修改器 
   4.2.4 在次對象層次應(yīng)用編輯修改器 
   4.2.5 塌陷堆?!?br />  4.3 典型編輯修改器的使用舉例 
   4.3.1 車削編輯修改器 
   4.3.2 擠出編輯修改器 
   4.3.3 倒角剖面編輯修改器 
   4.3.4 彎曲編輯修改器 
   4.3.5 實例 
  4.4 其他編輯修改器的使用 
   4.4.1 波浪編輯修改器 
   4.4.2 融化編輯修改器 
   4.4.3 晶格編輯修改器 
   4.4.4 實例 
  4.5 專家點撥 
  4.6 練習(xí)與指導(dǎo) 
  4.7 經(jīng)典習(xí)題 
   4.7.1 填空題 
   4.7.2 選擇題 
 第5章 材質(zhì)與貼圖
5.1 材質(zhì)編輯器
  5.1.1 基本概念
 5.1.2 材質(zhì)編輯器菜單條
  5.1.3 材質(zhì)編輯器工具欄
  5.1.4 明暗器基本參數(shù)
  5.1.5 基本參數(shù)
5.2 訪問其他參數(shù)
  5.2.1 擴展參數(shù)卷展欄
  5.2.2 超級采樣卷展欄
  5.2.3 貼圖卷展欄
  5.2.4 動力學(xué)屬性卷展欄
5.3 貼圖類型
  5.3.1 貼圖坐標
  5.3.2 二維貼圖
  5.3.3 三維貼圖
  5.3.4 復(fù)合貼圖
  5.3.5 顏色編輯修改器貼圖
  5.3.6 反射和折射貼圖
5.4 綜合實例
5.5 專家點撥
5.6 經(jīng)典習(xí)題
  5.6.1 填空題
 5.6.2 選擇題
 第6章 燈光照明技術(shù)
6.1 了解照明的基礎(chǔ)知識
 6.1.1 自然光和人造光
  6.1.2 標準的照明方法
  6.1.3 陰影
6.2 了解燈光類型
  6.2.1 默認的燈光
  6.2.2 環(huán)境光
  6.2.3 泛光燈
  6.2.4 聚光燈
  6.2.5 平行光
  6.2.6 天光
6.3 燈光技術(shù)
  6.3.1 變換燈光
  6.3.2 燈光的公用屬性
6.4 專家點撥
6.5 練習(xí)與指導(dǎo)
6.6 經(jīng)典習(xí)題
  6.6.1 填空題
 6.6.2 選擇題
第二篇 進階篇
 第7章 高級建模
7.1 網(wǎng)格建模
 7.1.1 公用屬性
  7.1.2 頂點模式
  7.1.3 邊模式  
  7.1.4 面模式
  7.1.5 實例
7.2 面片建模
  7.2.1 面片的相關(guān)概念  
  7.2.2 使用編輯面片編輯修改器
  7.2.3 面片對象的次對象模式
  7.2.4 實例
7.3 多邊形建模
  7.3.1 公用屬性卷展欄
  7.3.2 頂點編輯  
  7.3.3 邊編輯
  7.3.4 邊界編輯
  7.3.5 多邊形和元素編輯
 7.3.6 實例
7.4 NURBS建模
  7.4.1 NURBS建模簡介
  7.4.2 NURBS曲面和NURBS曲線
  7.4.3 NURBS對象工具面板
  7.4.4 創(chuàng)建和編輯曲線
  7.4.5 創(chuàng)建和編輯曲面
 7.4.6 實例
7.5 專家點撥
7.6 經(jīng)典習(xí)題
  7.6.1 填空題
  7.6.2 選擇題
 第8章 高級材質(zhì)和渲染
8.1 使用光線跟蹤材質(zhì)
  8.1.1 光線跟蹤基本參數(shù)
  8.1.2 擴展參數(shù)卷展欄
  8.1.3 光線跟蹤器控制卷展欄
 8.1.4 其他卷展欄
8.2 復(fù)合材質(zhì)
  8.2.1 混合材質(zhì)
  8.2.2 合成材質(zhì)
  8.2.3 雙面材質(zhì)
  8.2.4 蟲漆材質(zhì)
  8.2.5 多維/子對象材質(zhì)
  8.2.6 變形器材質(zhì)
  8.2.7 殼材質(zhì)
  8.2.8 頂/底材質(zhì)
  8.2.9 實例
8.3 Mental Ray渲染
  8.3.1 Mental Ray首選項
  8.3.2 Mental Ray材質(zhì)和明暗器
  8.3.3 Mental Ray燈光和陰影
  8.3.4 控制間接照明
  8.3.5 渲染控制
 8.3.6 高級Mental Ray
8.4 專家點撥
8.5 經(jīng)典習(xí)題
  8.5.1 填空題
  8.5.2 選擇題  
 第9章 環(huán)境與效果
9.1 創(chuàng)建大氣效果
  9.1.1 使用大氣裝置
  9.1.2 給場景添加效果
9.2 使用火效果
9.3 使用霧效果
  9.3.1 使用體積霧效果
 9.3.2 使用體積光效果
9.4 綜合實例
9.5 專家點撥
9.6 經(jīng)典習(xí)題
  9.6.1 填空題
  9.6.2 選擇題
 第10章 Video Post視頻處理
10.1 Video Post簡介及工具界面
 10.1.1 Video Post簡介
  10.1.2 Video Post 界面介紹
10.2 Video Post濾鏡效果
  10.2.1 透鏡效果高光濾鏡
  10.2.2 鏡頭效果光暈濾鏡
  10.2.3 鏡頭效果光斑濾鏡
 10.2.4 實例
10.3 專家點撥
10.4 經(jīng)典習(xí)題
  10.4.1 填空題
  10.4.2 選擇題
第三篇 動畫篇
 第11章 動畫制作技術(shù)
11.1 動畫制作基本理論
 11.1.1 動畫基本知識
  11.1.2 制作動畫的一般過程
11.2 3ds Max 8動畫利器
  11.2.1 動畫控制面板
  11.2.2 軌跡視圖
  11.2.3 運動面板
  11.2.4 動畫約束
  11.2.5 運動控制器
  11.2.6 動力學(xué)工具  
11.3 綜合實例
11.4 專家點撥
11.5 經(jīng)典習(xí)題
  11.5.1 填空題
  11.5.2 選擇題  
 第12章 粒子與運動學(xué)
12.1 粒子系統(tǒng)
  12.1.1 粒子系統(tǒng)面板
  12.1.2 噴射粒子系統(tǒng)
  12.1.3 雪粒子系統(tǒng)
  12.1.4 超級噴射粒子系統(tǒng)
 12.1.5 暴風(fēng)雪粒子系統(tǒng)
  12.1.6 粒子陣列粒子系統(tǒng)
  12.1.7 粒子云粒子系統(tǒng)
 12.1.8 實例
12.2 運動學(xué)
  12.2.1 正向運動學(xué)(FK))
  12.2.2 反向運動學(xué)(IK)
  12.2.3 實例
12.3 專家點撥
12.4 經(jīng)典習(xí)題
 12.4.1 填空題
  12.4.2 選擇題
 第13章 層級鏈接與空間扭曲
13.1 層次鏈接概念
13.2 層次鏈接與運動學(xué)
13.3 空間扭曲工具
 13.3.1 空間扭曲面板
  13.3.2 力工具
  13.3.3 導(dǎo)向器工具
  13.3.4 幾何/可變形
 13.3.5 基于修改器
 13.3.6 實例
13.4 專家點撥
13.5 經(jīng)典習(xí)題
  13.5.1 填空題
  13.5.2 選擇題
 第14章 Reactor力學(xué)反饋系統(tǒng)
14.1 使用Reactor
14.2 使用Reactor集合
  14.2.1 Collection編輯修改器
  14.2.2 設(shè)置對象屬性
14.3 創(chuàng)建反應(yīng)器對象
  14.3.1 Spring和Dashpot
  14.3.2 Plane
  14.3.3 Motor和Wind
  14.3.4 Toy Car
  14.3.5 Fracture
  14.3.6 Water
  14.3.7 實例
14.4 計算和預(yù)覽模擬
  14.4.1 使用Preview窗口
  14.4.2 創(chuàng)建動畫關(guān)鍵點
  14.4.3 分析場景
14.5 約束對象
 14.5.1 使用Constraint Solver
 14.5.2 Rag Doll約束
14.6 專家點撥
14.7 經(jīng)典習(xí)題
 14.7.1 填空題
 14.7.2 選擇題
第四篇 實戰(zhàn)篇
 第15章 建筑效果圖設(shè)計
  15.1 創(chuàng)建建筑模型和材質(zhì)
  15.2 設(shè)置建筑效果圖的攝影機和燈光
  15.3 建筑效果圖后期處理
  15.4 專家點撥
 第16章 游戲角色設(shè)計
  16.1 創(chuàng)建角色的頭部及材質(zhì)  
  16.2 創(chuàng)建角色的身體及材質(zhì)
  16.3 專家點撥
 第17章 廣告片頭設(shè)計
  17.1 創(chuàng)建廣告片頭動畫場景
  17.2 設(shè)置廣告片頭動畫
  17.3 為廣告片頭動畫添加特效
  17.4 專家點撥
 第18章 室內(nèi)效果圖設(shè)計
  18.1 創(chuàng)建臥室的模型和材質(zhì)
  18.2 創(chuàng)建臥室的燈光及渲染  
  18.3 臥室效果圖的后期處理  
  18.4 專家點撥

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