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三維動畫設計實例教程:基于3DS MAX8

三維動畫設計實例教程:基于3DS MAX8

定 價:¥25.00

作 者: 袁永美,黃繼新 主編
出版社: 北京航空航天大學出版社
叢編項:
標 簽: MAX

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ISBN: 9787811241396 出版時間: 2007-06-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數: 269 字數:  

內容簡介

  3ds Max是著名的三維設計軟件,本書以3ds Max 8.0軟件為例,系統(tǒng)詳細地介紹了三維建模方法、動畫制作步驟、粒子系統(tǒng)的應用、后期合成等內容,配合實例制作逐步引導讀者在學習理論的同時學會實際應用。全書共分11章,第1章為3ds Max介紹;第2,3,4,5,6章為三維建模部分;第7章為材質與貼圖;第8章為燈光與攝像機;第9章為動畫制作;第10章為粒子系統(tǒng);第11章為渲染與后期合成。 本書的特點是理論夠用,重在實際應用,通過實例制作的方法掌握3ds Max各參數的靈活運用。并增加了用Edit Poly工具建模,光度學燈光的使用與渲染等內容。使用實例制作更貼近于實際應用。 本書由多年從事三維動畫教學、具有實際室內設計、動畫設計應用經驗的資深教師編著,內容翔實、重點突出、實例豐富、圖文并茂、由淺入深??勺鳛楦叩嚷殬I(yè)院校計算機輔助設計、動漫等專業(yè)的教程,也可作為三維動畫初學者的自學教材。

作者簡介

暫缺《三維動畫設計實例教程:基于3DS MAX8》作者簡介

圖書目錄

第1章 3ds Max 8入門
1.1  3ds Max 8功能簡介1
1.2  工作界面3
1.2.1  菜單欄3
1.2.2  主工具欄6
1.2.3  命令面板7
1.2.4  視圖及視圖調整控制8
1.2.5  動畫控制區(qū)11
1.2.6  狀態(tài)欄與提示欄11
1.3  一個完整的動畫——“環(huán)球掠影”片頭動畫11
習題 14
上機練習 14


第2章  基本三維物體的創(chuàng)建
2.1  標準幾何體(Standard Primitives)15
2.1.1  Box(方體)的創(chuàng)建及參數調整16
2.1.2  球體(Sphere)和幾何球體(GeoSphere)18
2.1.3  圓柱體(Cylinder)20
2.1.4  圓管(Tube)21
2.1.5  圓錐(Cone)21
2.1.6  圓環(huán)(Torus)21
2.1.7  四棱錐(Pyramid)23
2.1.8  茶壺(Teapot)23
2.1.9  平面(Plane)23
2.2  擴展幾何體(Extended Primitives)24
2.2.1  異面體(Hedra)24
2.2.2  倒角方體(ChamferBox)26
2.2.3  倒角圓柱體(ChamferCyl)26
2.3  建筑模型26
2.3.1  門的創(chuàng)建27
2.3.2  窗戶的創(chuàng)建29
習題  29
上機練習  30


第3章  3ds Max 8的常用操作
3.1  對象的選擇32
3.2  對象的變換34
3.3  坐標系和變換中心37
3.4  對象捕捉40
3.5  對齊工具42
3.6  復制對象46
3.6.1  克隆對象46
3.6.2  鏡像對象47
3.6.3  陣列對象47
3.7  使用組54
習題  54
上機練習  55

第4章  二維圖形的繪制與編輯
4.1  基本概念56
4.2  創(chuàng)建二維圖形57
4.2.1  Line(線)57
4.2.2  Rectangle(矩形)60
4.2.3  Circle(圓)60
4.2.4  Ellipse(橢圓)61
4.2.5  NGon(多邊形)61
4.2.6  Arc(?。?2
4.2.7  Donut(同心圓環(huán))62
4.2.8  Star(星形)63
4.2.9  Text(文本)63
4.2.10  Helix(螺旋線)64
4.2.11  Section(剖面)64
4.2.12  創(chuàng)建復合二維圖形64
4.3  編輯樣條曲線(Edit Spline)65
4.3.1  Object(圖形)層級的編輯67
4.3.2  Vertex(頂點)層級的編輯68
4.3.3  Segment(線段)層級的編輯70
4.3.4  Spline(樣條曲線)層級的編輯71
4.4  二維圖形轉換成三維實體72
4.4.1  Extrude(拉伸)73
4.4.2  Lathe(旋轉)75
4.4.3  Bevel(倒角)76
4.4.4  Bevel Profile(倒角輪廓)78
習題  79
上機練習  80


第5章  復合物體和其他建模方式
5.1  放樣建模84
5.1.1  放樣步驟84
5.1.2  控制放樣物體表面特性87
5.1.3  修改Loft(放樣)物體的次對象90
5.2  放樣變形92
5.3  布爾運算98
5.4  面片建模和NURBS建模103
習題  105
上機練習  105

第6章  編輯修改器
6.1  認識 Modify(修改)命令面板107
6.2  常用的編輯修改器109
6.2.1  Bend(彎曲)110
6. 2.2  Twist(扭曲)112
6.2.3  Taper(錐化)112
6.2.4  Noise(噪波)114
6.2.5  FFD(自由變形)115
6.2.6  MeshSmooth(網格光滑)117
6.2.7  Spherify(球化)118
6.2.8  Lattice(框架)119
6.2.9  Tessellate(細化)121
6.3  Edit Mesh(編輯網格)修改器122
6.4  Edit Poly(編輯多邊形)132
6.5  用Editable Poly(可編輯多邊形)創(chuàng)建室內空間模型135
習題  140
上機練習  141

第7章  材質與貼圖
7.1  材質編輯器146
7.1.1  材質編輯器界面146
7.1.2  將材質賦予物體149
7.2  Standard(標準)材質149
7.2.1  Standard(標準)材質的基本參數149
7.2.2  標準材質的Extended Parameters(擴展參數)卷展欄153
7.3  貼圖與貼圖通道154
7.4  貼圖類型159
7.5  貼圖坐標165
7.5.1  默認的貼圖坐標166
7.5.2  UVW Map貼圖坐標167
7.6  其他材質類型169
7.6.1  Multi/Sub-object Material(多維次物體材質)169
7.6.2  混合材質(Blend)172
7.6.3  雙面材質(Double Sided)173
習題  174
上機練習  174

第8章  燈光及攝像機
8.1  建立標準光源182
8.1.1  Omni(泛光燈)183
8.1.2  Spot(聚光燈)190
8.1.3  平行光193
8.1.4  標準光源的布置方法193
8.2  光度學燈光194
8.3  攝像機的設置196
8.3.1  攝像機的類型196
8.3.2  攝像機參數197
8.3.3  攝像機視圖控制198
8.4   環(huán)境198
8.4.1  設置背景198
8.4.2  燃燒200
8.4.3  體積光202
習題  206
上機練習  206

第9章  動畫制作
9.1  動畫基礎212
9.2  關鍵幀動畫215
9.3  使用Track View制作動畫216
9.3.1  軌跡視圖218
9.3.2  在Track View中創(chuàng)建關鍵幀222
9.4  動畫控制器224
9.5  動畫對象練習227
9.5.1  材質動畫227
9.5.2  路徑變形動畫229
9.5.3  攝像機動畫230
習題  231
上機練習  232

第10章  粒子系統(tǒng)與空間扭曲
10.1  粒子系統(tǒng)238
10.1.1  Spray(噴射)239
10.1.2  Snow(雪景)241
10.1.3  Parray(粒子陣列)241
10.1.4  Super Spray(超級噴射)247
10.2  空間扭曲247
習題  250
上機練習  250

第11章  渲染與后期處理
11.1  Render Scene(渲染場景)252
11.2  Quick Render(快速渲染)256
11.3  Video Post(視頻合成)256
11.3.1  Video Post(視頻合成)對話框256
11.3.2  視頻隊列窗口259
11.3.3  添加和編輯事件259
11.3.4  Lens Effects(鏡頭特效)過濾器261
11.3.5  添加和設置Lens Effect Flare(鏡頭光斑)效果265
習題  268
上機練習  269

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