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Autodesk Maya 8標準培訓(xùn)教材Ⅱ

Autodesk Maya 8標準培訓(xùn)教材Ⅱ

定 價:¥99.00

作 者: 王琦 主編,王澄宇,董佳樞 編著
出版社: 人民郵電出版社
叢編項: Autodesk授權(quán)培訓(xùn)中心(ATC)標準培訓(xùn)教材
標 簽: MAYA

ISBN: 9787115164711 出版時間: 2007-01-01 包裝: 平裝
開本: 800*1000 1/16 頁數(shù): 1024 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  本教材是Autodesk Maya動畫設(shè)計師(Ⅱ級)認證的標準配套教材,嚴格按照認證考試大綱進行編寫。本教材注重實際操作技能的培養(yǎng),采用命令講解與實例教學(xué)相結(jié)合的方式,由淺入深地講解了使用Maya 8軟件進行三維動畫制作的操作方法與制作流程。書中包括Maya 8的高級渲染技術(shù)、高級動畫技術(shù)、動力學(xué)、流體、Paint Effects、布料、毛發(fā)、編程技術(shù)等三維高級技術(shù)和高級創(chuàng)作技巧。本書精心設(shè)計的案例靈活有趣,步驟條理清晰。無論是作為培訓(xùn)中心標準教材還是自學(xué)用書,本書都可以發(fā)揮非常大的作用。 本套Autodesk授權(quán)培訓(xùn)中心(ATC)認證教材為Autodesk公司與火星時代(ww.hxsd.com.cn)合傾力打造,集標準性、權(quán)威性、實踐性、適用性于一體。由國內(nèi)動畫界教育專家王琦親任主編,聚業(yè)內(nèi)具有多年教育和創(chuàng)作經(jīng)驗的資深專業(yè)人士編寫,教材和考試大綱絲絲入扣的同時又不失靈活性。全書內(nèi)容豐富,語言生動詳實,是學(xué)習(xí)三維動畫創(chuàng)作不可多得的教材。

作者簡介

暫缺《Autodesk Maya 8標準培訓(xùn)教材Ⅱ》作者簡介

圖書目錄

第1章 Maya高級渲染技術(shù) 
1.1 知識重點 1
1.2 要點詳解 2
1.2.1 高級燈光應(yīng)用 2
1.2.1.1 高級照明 2
1.2.1.2 燈光特效 8
1.2.1.3 高級陰影 20
1.2.2 高級材質(zhì)應(yīng)用 22
1.2.2.1 表面材質(zhì)基本應(yīng)用 22
1.2.2.2 置換材質(zhì) 58
1.2.3 紋理的應(yīng)用 65
1.2.3.1 創(chuàng)建紋理 65
1.2.3.2 創(chuàng)建2D紋理 65
1.2.3.3 創(chuàng)建3D紋理 74
1.2.3.4 紋理控制 75
1.2.3.5 Env Textures[環(huán)境紋理] 79
1.2.3.6 Layered Texture[層紋理] 80
1.2.4 Utilities[工具節(jié)點] 85
1.2.4.1 General Utilities[常用工具節(jié)點] 85
1.2.4.2 Color Utilities[顏色工具節(jié)點] 114
1.2.5 UV編輯 119
1.2.5.1 創(chuàng)建UV 119
1.2.5.2 編輯UV 122
1.2.6 渲染技術(shù) 131
1.2.6.1 mental ray 131
1.2.6.2 Maya Hardware 133
1.2.6.3 Maya Vector 136
1.3 應(yīng)用案例 141
1.3.1 綜合實例1——Glow制作流星 141
1.3.1.1 實例分 141
1.3.1.2 制作步驟 141
1.3.2 綜合實例2——Black Hole[黑洞]應(yīng)用 153
1.3.2.1 實例分析 153
1.3.2.2 場景分析 153
1.3.2.3 制作步驟 153
1.3.3 綜合實例3——Use Background[背景材質(zhì)] 158
1.3.3.1 實例分析 158
1.3.3.2 場景分析 159
1.3.3.3 制作步驟 160
1.3.4 綜合實例4——制作卡通材質(zhì) 168
1.3.4.1 實例分析 168
1.3.4.2 場景分析 168
1.3.4.3 制作步驟 168
1.3.5 綜合實例5——制作卡通勾邊 171
1.3.5.1 實例分析 171
1.3.5.2 場景分析 171
1.3.5.3 制作步驟 172
1.3.6 綜合實例6——Layered Shader[層材質(zhì)] 175
1.3.6.1 實例分析 175
1.3.6.2 制作步驟 176
1.3.7 綜合實例7——高級UV編輯 183
1.3.7.1 實例分析 183
1.3.7.2 場景分析 184
1.3.7.3 制作步驟 184
1.3.8 綜合實例8——mental ray 200
1.3.8.1 實例分析 200
1.3.8.2 場景分析 200
1.3.8.3 制作步驟 201
1.4 本章小結(jié) 211
1.5 參考習(xí)題 212
第2章 Maya高級動畫技術(shù)
2.1 知識重點 215
2.2 要點詳解 215
2.2.1 變形 216
2.2.1.1 了解變形器 216
2.2.1.2 BlendShape[融合變形] 216
2.2.1.3 Lattice[晶格變形] 222
2.2.1.4 Cluster[簇變形] 226
2.2.1.5 Jiggle[抖動變形] 231
2.2.1.6 Sculpt[雕塑變形] 234
2.2.1.7 Wire[線變形] 241
2.2.1.8 Wrinkle[褶皺變形] 250
2.2.1.9 Wrap[包裹變形] 253
2.2.1.10 變形器通用修改操作 257
2.2.2 約束 258
2.2.2.1 介紹約束 258
2.2.2.2 Point[點約束] 259
2.2.2.3 Aim[目標約束] 263
2.2.2.4 Orient[方向約束] 272
2.2.2.5 Scale[比例約束] 275
2.2.2.6 Parent[父約束] 277
2.2.2.7 Geometry[幾何體約束] 279
2.2.2.8 Normal[法線約束] 279
2.2.2.9 Tangent[切線約束] 280
2.2.3 高級動畫輔助功能 282
2.2.3.1 Ghosting[幻影] 282
2.2.3.2 Motion Trail[運動軌跡] 285
2.2.3.3 Graph Editor[動畫曲線編輯器] 287
2.2.3.4 Bake[烘焙]動畫 288
2.2.3.5 Dope Sheet[攝影表] 291
2.2.3.6 Channel Box[通道欄]控制 292
2.2.4 非線性動畫編輯 292
2.2.4.1 Character[角色] 292
2.2.4.2 Trax編輯窗口 295
2.2.5 骨骼控制系統(tǒng) 295
2.2.5.1 創(chuàng)建骨骼 296
2.2.5.2 修改骨骼 302
2.2.5.3 FK與IK 305
2.2.5.4 旋轉(zhuǎn)平面IK 309
2.2.5.5 spline IK[線IK] 310
2.2.5.6 Full body IK[全身IK] 314
2.2.6 蒙皮 319
2.2.6.1 介紹蒙皮 319
2.2.6.2 柔性蒙皮 321
2.2.6.3 剛性蒙皮 323
2.3 應(yīng)用案例 325
2.3.1 綜合實例1——融合變形制作表情 325
2.3.2 綜合實例2——融合變形高級參數(shù)的應(yīng)用 335
2.3.3 綜合實例3——瓶中的精靈 341
2.3.4 綜合實例4——機械手控制 353
2.3.5 綜合實例5——自動拾杯器 361
2.3.6 綜合實例6——山路越野車 367
2.3.7 綜合實例7——Channel Box高級應(yīng)用 390
2.3.8 綜合實例8——Graph Editor應(yīng)用實例 394
2.3.9 綜合實例9——反轉(zhuǎn)腳骨 406
2.3.10 綜合實例10——線性IK動畫:舞動的辮子 425
2.3.11 綜合實例11——FBIK應(yīng)用體驗 431
2.3.12 綜合實例12——非線性動畫編輯 442
2.4 本章小結(jié) 456
2.5 參考習(xí)題 456
第3章 Maya動力學(xué)
3.1 知識重點 457
3.2 要點詳解 457
3.2.1 粒子系統(tǒng) 458
3.2.1.1 建立粒子系統(tǒng) 459
3.2.1.2 粒子的屬性 471
3.2.1.3 粒子碰撞與碰撞事件 483
3.2.1.4 粒子替代 486
3.2.1.5 粒子目標 491
3.2.1.6 particle cloud[粒子云]材質(zhì) 494
3.2.2 動力場 498
3.2.2.1 理解場 498
3.2.2.2 創(chuàng)建場并與物體關(guān)聯(lián) 499
3.2.2.3 編輯場屬性 501
3.2.2.4 動力場通用屬性 504
3.2.2.5 Air[空氣場] 507
3.2.2.6 Drag[拖曳場] 511
3.2.2.7 Gravity[重力場] 512
3.2.2.8 Newton[牛頓場] 512
3.2.2.9 Radial[放射場] 514
3.2.2.10 Turbulence[擾動場] 515
3.2.2.11 Uniform[統(tǒng)一場] 516
3.2.2.12 Vortex[渦旋場] 516
3.2.2.13 Volume Axis[體積軸場] 517
3.2.2.14 復(fù)制場 519
3.2.2.15 在動力場與物體間建立關(guān)聯(lián) 519
3.2.3 Softbody[柔體] 520
3.2.3.1 理解Softbody[柔體] 521
3.2.3.2 創(chuàng)建Softbody[柔體] 521
3.2.3.3 柔體權(quán)重繪筆工具 524
3.2.4 Strings[彈簧] 525
3.2.4.1 理解彈簧 525
3.2.4.2 創(chuàng)建彈簧 526
3.2.5 剛體 531
3.2.5.1 理解剛體 531
3.2.5.2 創(chuàng)建剛體 532
3.2.5.3 編輯剛體屬性 533
3.2.5.4 編輯剛體解算器的屬性 535
3.2.6 剛體約束 538
3.2.6.1 Nail[釘約束] 538
3.2.6.2 Pin[銷約束] 539
3.2.6.3 Hinge[鉸鏈約束] 540
3.2.6.4 Spring[彈簧約束] 541
3.2.6.5 Barrier[屏障約束] 542
3.2.7 播放動力學(xué)動畫 542
3.2.7.1 播放幀率 542
3.2.7.2 設(shè)置動力學(xué)物體的初始狀態(tài) 543
3.2.7.3 減少動力學(xué)動畫播放的時間 544
3.2.7.4 粒子緩存 544
3.3 應(yīng)用案例 546
3.3.1 綜合實例1——地雷爆炸 546
3.3.1.1 實例分析 546
3.3.1.2 制作步驟 546
3.3.2 綜合實例2——下雨 561
3.3.2.1 實例分析 561
3.3.2.2 制作步驟 562
3.3.3 綜合實例3——焰火 587
3.3.3.1 實例分析 587
3.3.3.2 制作步驟 587
3.3.4 綜合實例4——龍卷風(fēng) 603
3.3.4.1 實例分析 603
3.3.4.2 制作步驟 604
3.3.5 綜合實例5——游動的魚群 613
3.3.5.1 實例分析 613
3.3.5.2 場景分析 614
3.3.5.3 制作步驟 614
3.3.6 綜合實例6——起伏的海面 625
3.3.6.1 實例分析 625
3.3.6.2 操作步驟 626
3.3.6.3 實例解說 631
3.3.7 綜合實例7——腳印 634
3.3.7.1 實例分析 634
3.3.7.2 場景分析 634
3.3.7.3 制作步驟 634
3.3.8 綜合實例8——辮子 641
3.3.8.1 實例分析 641
3.3.8.2 場景分析 641
3.3.8.3 制作步驟 642
3.3.9 綜合實例9——鬼域 647
3.3.9.1 實例分析 647
3.3.9.2 場景分析 648
3.3.9.3 制作步驟 649
3.3.10 綜合實例10——篝火 667
3.3.10.1 實例分析 667
3.3.10.2 場景介紹 668
3.3.10.3 制作步驟 668
3.3.11 綜合實例11——墻 691
3.3.11.1 實例分析 691
3.3.11.2 制作步驟 692
3.3.12 綜合實例12——吊橋 701
3.3.12.1 實例分析 701
3.3.12.2 制作步驟 701
3.4 本章小結(jié) 715
3.5 參考習(xí)題 715
第4章 Maya流體和海洋
4.1 知識重點 717
4.2 要點詳解 717
4.2.1 流體特效 717
4.2.1.1 流體概念 718
4.2.1.2 流體基本操作 721
4.2.1.3 流體碰撞 738
4.2.1.4 制造運動場 739
4.2.1.5 流體與動力學(xué) 742
4.2.1.6 流體形態(tài)控制 751
4.2.2 海洋 753
4.2.2.1 海洋基本操作 753
4.2.2.2 創(chuàng)建海洋尾跡 758
4.2.2.3 指定漂浮物 761
4.2.2.4 池塘 769
4.2.2.5 海洋屬性 770
4.3 應(yīng)用案例 775
4.3.1 綜合實例1 ——2D容器制作火焰 775
4.3.1.1 實例分析 776
4.3.1.2 制作步驟 776
4.3.2 綜合實例2——3D容器制作熔巖 783
4.3.2.1 實例分析 783
4.3.2.2 操作步驟 783
4.3.3 綜合實例3——海洋特效制作 789
4.3.3.1 實例分析 790
4.3.3.2 場景分析 790
4.3.3.3 制作步驟 790
4.4 本章小結(jié) 804
4.5 參考習(xí)題 804
第5章 Maya Paint Effects
5.1 知識重點 805
5.2 要點詳解 805
5.2.1 Paint Effects的概念 805
5.2.2 Paint Effects的工具欄 806
5.2.3 Paint Effects二維畫板的應(yīng)用 806
5.2.3.1 繪制圖像 806
5.2.3.2 保存圖像 809
5.2.3.3 打開圖像 809
5.2.3.4 設(shè)置畫筆顏色及筆觸比例 810
5.2.3.5 撤消操作 811
5.2.3.6 擦除工具 811
5.2.3.7 設(shè)置特效筆觸 811
5.2.4 Paint Effects三維繪畫的應(yīng)用 813
5.2.4.1 在物體上繪制 813
5.2.4.2 定義模板筆觸屬性 814
5.2.4.3 Paint Effects轉(zhuǎn)模型 814
5.3 應(yīng)用案例——風(fēng)雨中的樹 816
5.3.1實例分析 816
5.3.2 制作步驟 816
5.4 本章小結(jié) 852
5.5 參考習(xí)題 853
第6章 Maya Cloth[布料]
6.1 知識重點 855
6.2 要點詳解 855
6.2.1 布料簡介 855
6.2.2 創(chuàng)建布料 856
6.2.2.1 布料制作流程 856
6.2.2.2 創(chuàng)建樣板 857
6.2.2.3 創(chuàng)建衣服 858
6.2.2.4 縫合布料 859
6.2.2.5 制造碰撞 860
6.2.2.6 解算 861
6.2.2.7 創(chuàng)建布料物體 864
6.2.3 約束 865
6.2.3.1 變換約束 865
6.2.3.2 網(wǎng)格約束 867
6.2.3.3 布料約束 868
6.2.3.4 場約束 870
6.2.3.5 碰撞約束 873
6.2.3.6 鈕扣約束 874
6.2.4 模擬 874
6.2.4.1 設(shè)置初始位置 874
6.2.4.2 布料參數(shù) 875
6.2.4.3 解算器 877
6.2.4.4 緩存 878
6.2.4.5 手動操作布料 879
6.2.4.6 拖曳控制器 879
6.3 應(yīng)用案例 882
6.3.1 綜合實例1——布料約束動畫 882
6.3.1.1 實例分析 882
6.3.1.2 場景分析 882
6.3.1.3 制作步驟 882
6.3.2 綜合實例2——制作上衣 893
6.3.2.1 實例分析 893
6.3.2.2 場景分析 893
6.3.2.3 制作步驟 894
6.4 本章小結(jié) 900
6.5 參考習(xí)題 900
第7章 Maya Fur&Hair
7.1 知識重點 903
7.2 要點詳解 903
7.2.1 Fur[毛發(fā)] 903
7.2.1.1 加載Maya Fur[毛發(fā)] 904
7.2.1.2 了解Fur[毛發(fā)] 904
7.2.1.3 創(chuàng)建和修改毛發(fā) 906
7.2.1.4 添加毛發(fā)運動 918
7.2.1.5 毛發(fā)渲染效果 922
7.2.2 Hair[頭發(fā)] 923
7.2.2.1 了解頭發(fā) 924
7.2.2.2 創(chuàng)建頭發(fā) 925
7.2.2.3 導(dǎo)入頭發(fā)案例 932
7.2.2.4 顯示切換 933
7.2.2.5 定義位置 934
7.2.2.6 修改曲線 936
7.2.2.7 約束 942
7.2.2.8 動力學(xué)曲線 946
7.2.2.9 碰撞 946
7.3 應(yīng)用案例 946
7.3.1 綜合實例1——制作草坪 946
7.3.1.1 實例分析 946
7.3.1.2 場景分析 947
7.3.1.3 制作步驟 947
7.3.2 綜合實例2——制作短發(fā) 952
7.3.2.1 實例分析 952
7.3.2.2 場景分析 952
7.3.2.3 制作步驟 953
7.3.3 綜合實例3——制作麻花辮 959
7.3.3.1 實例分析 959
7.3.3.2 場景分析 959
7.3.3.3 制作步驟 960
7.4 本章小結(jié) 970
7.5 參考習(xí)題 970
第8章 Maya編程技術(shù)
8.1 知識重點 973
8.2 要點詳解 973
8.2.1 表達式 973
8.2.1.1 表達式概述 973
8.2.1.2 表達式使用過程 974
8.2.1.3 表達式編輯窗口 977
8.2.1.4 表達式基本元素 979
8.2.1.5 數(shù)據(jù)類型 981
8.2.1.6 函數(shù) 982
8.2.2 腳本 999
8.2.2.1 腳本概述 999
8.2.2.2 腳本使用過程 999
8.2.2.3 腳本工作環(huán)境 1002
8.2.2.4 腳本基本書寫規(guī)則 1003
8.2.2.5 數(shù)據(jù)變量 1004
8.2.2.6 運算 1007
8.2.2.7 條件語句 1011
8.2.2.8 循環(huán)語句 1013
8.2.2.9 MEL命令 1014
8.2.2.10 表達式與MEL命令 1017
8.3 應(yīng)用案例 1018
8.3.1 綜合實例1——滾動五棱柱 1018
8.3.1.1 實例分析 1018
8.3.1.2 制作步驟 1020
8.3.2 綜合實例2——修改彈簧屬性 1021
8.3.2.1 實例分析 1021
8.3.2.2 制作步驟 1021
8.4 本章小結(jié) 1024
8.5 參考習(xí)題 1024

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