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Flash ActionScript 3殿堂之路

Flash ActionScript 3殿堂之路

定 價(jià):¥53.80

作 者: 孫穎
出版社: 電子工業(yè)出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: Flash

ISBN: 9787121048838 出版時(shí)間: 2007-09-01 包裝: 平裝
開本: 787×1092 1/16 頁(yè)數(shù): 445 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  本書是國(guó)內(nèi)第一本“面向原因式”(Why-Oriented Book)與國(guó)際同步的、全面系統(tǒng)介紹ActionScript 3的書籍。本書以前端系統(tǒng)架構(gòu)師的眼光,將面向?qū)ο笏枷胱鳛橹鬏S講述ActionScript 3的精髓;從系統(tǒng)架構(gòu)的高度,清楚講解ActionScript 3的API設(shè)計(jì)原因、原理和應(yīng)用。面向?qū)ο笏枷牒虯ctionScript 3系統(tǒng)架構(gòu)是RIA開發(fā)的任督二脈,打通之后,會(huì)發(fā)現(xiàn)所有ActionScript 3知識(shí)都是共通共融、渾然一體的,從而再進(jìn)行學(xué)習(xí)或開發(fā),就會(huì)勢(shì)如破竹、輕松如意。全書共分5個(gè)部分。第1部分:ActionScript 3語言基礎(chǔ);第2部分:ActionScript 3 面向?qū)ο缶幊蹋坏?部分:ActionScript 3 核心類;第4部分:ActionScript 3主要的Flash Player API;第5部分:ActionScript 3 視覺編程。附書光盤內(nèi)容為書中實(shí)例源文件和本書中典型章節(jié)的操作演示視頻教程。本書適合有基礎(chǔ)編程知識(shí)(不限語言)的Flash、Flex、AIR愛好者和開發(fā)人員,尤其適合ActionScript 2讀者。本書還可為Java、C#等其他OOP語言愛好者學(xué)習(xí)ActionScript 3提供橫向比較和導(dǎo)讀。

作者簡(jiǎn)介

  孫穎,網(wǎng)名“黑羽”,英文名“Kingda Sun”,浙江大學(xué)碩士。浙江大學(xué)元老級(jí)閃客,曾任藍(lán)色理想網(wǎng)站Flash版版主?,F(xiàn)任杭州Genway Online Learning Tech Co.,Ltd前端架構(gòu)總設(shè)計(jì)師。擁有著名的個(gè)人Flash技術(shù)博客:WWW.kingda.org.Google Pagerank值高達(dá)6,被Adobe官方MXNA收錄。也被國(guó)內(nèi)藍(lán)色理想BXNA等諸多聚合器收錄。另?yè)碛衱ww.actionscript3.cn站點(diǎn),專門討論ActionScript 3相關(guān)開發(fā)話題。經(jīng)歷:第二屆浙江省大學(xué)生多媒體競(jìng)賽課件類省一等獎(jiǎng),動(dòng)畫類省二等獎(jiǎng)。浙江大學(xué)第二屆大學(xué)生多媒體作品設(shè)計(jì)競(jìng)賽一等獎(jiǎng)。擔(dān)任前端設(shè)計(jì)的NCE online課件被國(guó)家教育部評(píng)定為國(guó)際先進(jìn)課件。目前在Genway公司開發(fā)國(guó)內(nèi)一流的大型RIA英語學(xué)習(xí)網(wǎng)站:WWW.bingoenglish.com

圖書目錄

第1部分 ActionScript 3語言基礎(chǔ)
第1章    ActionScript 3語言介紹與開發(fā)環(huán)境    3
1.1    ActionScript 3介紹    3
1.1.1    ActionScript發(fā)展歷史簡(jiǎn)述    4
1.1.2    Flash Player 9和AVM 2    5
1.1.3    Macromedia和Adobe的合并    6
1.1.4    ActionScript 3與開源世界    6
1.2    ActionScript 3的特色    6
1.2.1    核心語言新特色    7
1.2.2    Flash Player API 功能的新特色    8
1.3    ActionScript 3 程序開發(fā)工具    9
1.3.1    Flash CS3    9
1.3.2    Flex 2 、Flex 3及Flex SDK    9
1.4    *ActionScript 3程序的編譯流程    10
1.5    熟悉開發(fā)環(huán)境和第一個(gè)“Hello,world”例子    10
1.5.1    在Flash CS3中創(chuàng)建“Hello,world”    11
1.5.2    在Flex Builder中創(chuàng)建“Hello, world”    12
1.6    本章小結(jié)    13
第2章    ActionScript 3語言基本元素    15
2.1    ActionScript 3中數(shù)據(jù)的本質(zhì)及重要性質(zhì)    15
2.1.1    *一切都是對(duì)象(Object)    15
2.1.2    ActionScript 3中數(shù)據(jù)類型概述    16
2.2    變量的聲明和使用    16
2.2.1    聲明變量的語法    17
2.2.2    變量命名規(guī)則    17
2.2.3    *變量的本質(zhì)    18
2.2.4    *重要:值類型和引用類型的區(qū)別    19
2.2.5    基元數(shù)據(jù)類型的深入討論*    21
2.3    使用const聲明常量    23
2.4    基礎(chǔ)(非基本)數(shù)據(jù)類型    23
2.4.1    布爾值:Boolean    24
2.4.2    數(shù)字:int、uint、Number    24
2.4.3    重要:使用int、uint、Number應(yīng)當(dāng)注意的事項(xiàng)    25
2.4.4    字符串:String    28
2.4.5    數(shù)組:Array    29
2.4.6    Object及關(guān)聯(lián)數(shù)組    30
2.4.7    多維數(shù)組    32
2.4.8    Null、NaN、undefined及各自應(yīng)用對(duì)象:變量的默認(rèn)值    33
2.5    運(yùn)算符、表達(dá)式及運(yùn)用    35
2.5.1    什么是運(yùn)算符、表達(dá)式?以及運(yùn)算符的設(shè)計(jì)用意    35
2.5.2    在ActionScript 3中使用操作符    35
2.5.3    *運(yùn)算符的本質(zhì)    36
2.5.4    最常用的運(yùn)算符:賦值運(yùn)算符(=)    36
2.5.5    算術(shù)運(yùn)算符:加、減、乘、除、模運(yùn)算、求反運(yùn)算    36
2.5.6    算術(shù)賦值運(yùn)算符:+=、-=、*=、/=、%=    37
2.5.7    關(guān)系運(yùn)算符(1):==、!=、===、!===    38
2.5.8    關(guān)系運(yùn)算符(2):>=,<=,>,<,    39
2.5.9    邏輯運(yùn)算符(&&、||、!)    40
2.5.10    三元if-else運(yùn)算符(?:)    41
2.5.11    typeof、is、as    41
2.5.12    *in    42
2.5.13    delete:ActionScript 3中的作用變了    42
2.5.14    優(yōu)先級(jí)順序    43
2.6    ActionScript 3的保留字    43
2.7    本章小結(jié)    44
第3章    ActionScript 3流程控制    45
3.1    什么是面向過程?看一個(gè)找書的例子    45
3.2    true和false:條件表達(dá)式的結(jié)果    47
3.3    if-else    47
3.3.1    最常用的if和if…else    47
3.3.2    if…else if … else的用法和注意點(diǎn)    48
3.4    循環(huán)    49
3.4.1    循環(huán)的三要素    49
3.4.2    while    50
3.4.3    do-while    50
3.4.4    for    51
3.4.5    * for…in 和for each…in    52
3.4.6    break和continue的簡(jiǎn)單用法    53
3.4.7    *控制嵌套循環(huán)的流程:break 和continue的標(biāo)簽用法    54
3.5    switch    57
3.6    本章小結(jié)    59
第4章    ActionScript 3中的函數(shù)及高級(jí)使用技巧    61
4.1    兩種定義函數(shù)方法    61
4.1.1    函數(shù)語句定義法    61
4.1.2    函數(shù)表達(dá)式定義法    62
4.1.3    *兩種定義法的區(qū)別和選擇    62
4.2    參數(shù)    64
4.2.1    按值還是按引用來傳入?yún)?shù)    64
4.2.2    設(shè)置默認(rèn)參數(shù)    65
4.2.3    訪問參數(shù)信息和…(rest)關(guān)鍵字    65
4.3    *函數(shù)的本質(zhì)    66
4.3.1    函數(shù)語句定義法定義的函數(shù)對(duì)象本質(zhì)    67
4.3.2    函數(shù)表達(dá)式定義法定義的函數(shù)對(duì)象本質(zhì)    67
4.4    *函數(shù)高級(jí)使用技巧    68
4.4.1    技巧一:代理函數(shù)對(duì)象    68
4.4.2    技巧二:建立函數(shù)執(zhí)行隊(duì)列    68
4.4.3    技巧三:利用函數(shù)返回函數(shù)    70
4.4.4    技巧四:函數(shù)動(dòng)態(tài)添加實(shí)例屬性    72
4.4.5    技巧五:函數(shù)對(duì)象動(dòng)態(tài)添加實(shí)例方法    72
4.5    本章小結(jié)    74
第2部分 ActionScript 3面向?qū)ο缶幊?br />第5章    類和對(duì)象——從定義到原理    77
5.1    第一個(gè)ActionScript 3簡(jiǎn)單的Class(類)例子    77
5.2    Class(類)和Object(對(duì)象)    79
5.2.1    Class和Object的權(quán)威定義    80
5.2.2    Class和Object的區(qū)別    81
5.3    Class的成員    81
5.4    Class和Object的創(chuàng)建和使用    82
5.4.1    創(chuàng)建Class    82
5.4.2    創(chuàng)建類的實(shí)例    83
5.5    Class和package(包)    83
5.6    實(shí)例屬性和實(shí)例方法    84
5.6.1    如何聲明實(shí)例屬性    85
5.6.2    如何聲明實(shí)例方法    85
5.6.3    如何訪問實(shí)例屬性和實(shí)例方法    86
5.7    靜態(tài)屬性和靜態(tài)方法    88
5.7.1    靜態(tài)屬性和靜態(tài)方法的使用場(chǎng)合    88
5.7.2    聲明靜態(tài)屬性和靜態(tài)方法    89
5.7.3    訪問靜態(tài)屬性和靜態(tài)方法    89
5.7.4    應(yīng)用1:使用靜態(tài)屬性集中管理數(shù)據(jù)    90
5.7.5    應(yīng)用2:使用靜態(tài)屬性部分實(shí)現(xiàn)Enumeration    91
5.7.6    應(yīng)用3:實(shí)現(xiàn)工具類    92
5.8    構(gòu)造函數(shù)    93
5.8.1    構(gòu)造函數(shù)實(shí)例    94
5.8.2    構(gòu)造函數(shù)只能使用public訪問控制    95
5.8.3    構(gòu)造函數(shù)的返回類型    95
5.9    Class的種類:動(dòng)態(tài)類和密封類    96
5.10    this關(guān)鍵字    97
5.11    *ActionScript 3中的方法重載    99
5.12    *含有多個(gè)類的ActionScript 3類文件的標(biāo)準(zhǔn)例子    100
5.13    本章小結(jié)    102
第6章    ActionScript 3中的封裝: 類的成員、類、包與訪問控制    105
6.1    什么是封裝    105
6.2    為什么需要封裝    106
6.2.1    封裝使修改代碼更加容易和安全    106
6.2.2    封裝讓代碼分成一個(gè)個(gè)相對(duì)獨(dú)立的單元    107
6.2.3    封裝讓整個(gè)軟件開發(fā)的復(fù)雜度大大降低    107
6.3    ActionScript 3中封裝的幾個(gè)層次    108
6.4    package(包)    109
6.4.1    包的導(dǎo)入(import)    109
6.4.2    使用Import避免命名沖突    111
6.4.3    package的創(chuàng)建和命名    112
6.5    *原理:編譯器如何導(dǎo)入package    113
6.5.1    類路徑    114
6.5.2    編譯器導(dǎo)入package的順序    114
6.6    類成員的訪問控制    115
6.6.1    Internal:包內(nèi)訪問    115
6.6.2    public:完全公開    118
6.6.3    private:僅當(dāng)前類可訪問    118
6.6.4    protected:子類可訪問    120
6.7    Getter和Setter方法    120
6.8    類(Class)的訪問控制    122
6.9    包外類    123
6.10    本章小結(jié)    125
第7章    *命名空間    127
7.1    命名空間的簡(jiǎn)要解釋    128
7.1.1    命名空間與一詞多義    128
7.1.2    第一個(gè)命名空間的代碼例子    129
7.1.3    命名空間無處不在    130
7.2    使用命名空間的流程    130
7.3    命名空間的本質(zhì)    132
7.3.1    命名空間的唯一性    132
7.3.2    系統(tǒng)如何生成命名空間的默認(rèn)uri    133
7.4    如何定義命名空間    133
7.4.1    將命名空間定義在獨(dú)立的.as文件中    134
7.4.2    命名空間定義在類中    134
7.5    如何應(yīng)用命名空間    135
7.6    如何引用命名空間    135
7.6.1    打開命名空間    136
7.6.2    使用命名空間名稱限定符“::”    137
7.6.3    自定義命名空間和public 、private 、protected、internal    141
7.7    命名空間有哪些實(shí)際應(yīng)用    143
7.8    本章小結(jié)    143
第8章    復(fù)合與繼承    145
8.1    如何實(shí)現(xiàn)復(fù)合(Composition)    146
8.1.1    一個(gè)復(fù)合的例子    146
8.1.2    初始化復(fù)合的對(duì)象    148
8.1.3    復(fù)合與聚合的區(qū)別    150
8.2    如何實(shí)現(xiàn)繼承    150
8.2.1    創(chuàng)建自定義類與ActionScript 3 默認(rèn)的繼承    151
8.2.2    繼承的表現(xiàn)和一個(gè)具體例子    151
8.2.3    靜態(tài)成員的繼承    153
8.2.4    繼承與訪問控制    154
8.2.5    繼承與重寫(Override)    155
8.2.6    繼承與私有方法:易錯(cuò)的誤區(qū)    156
8.2.7    繼承與super關(guān)鍵字    157
8.2.8    用final終止繼承    157
8.2.9    何時(shí)使用final    158
8.3    *自定義命名空間的繼承    158
8.4    何時(shí)用復(fù)合,何時(shí)用繼承    161
8.5    本章小結(jié)    161
第9章    多態(tài)    163
9.1    數(shù)據(jù)類型檢查和轉(zhuǎn)換    164
9.2    向上轉(zhuǎn)換(Upcasting)    166
9.2.1    簡(jiǎn)述里氏代換原則    167
9.2.2    向上轉(zhuǎn)換(Upcasting)的代碼例子    167
9.3    向下轉(zhuǎn)換(Downcasting)    170
9.3.1    向下轉(zhuǎn)換的兩種方法    171
9.3.2    向下轉(zhuǎn)換的代碼例子    172
9.4    本章小結(jié)    173
第10章    *抽象類和接口    175
10.1    什么是抽象類(Abstract Class)    175
10.1.1    使用抽象類的原則    176
10.1.2    使用抽象類的例子    177
10.1.3    *如何用ActionScript 3實(shí)現(xiàn)真正的抽象類和抽象方法    177
10.2    什么是接口    179
10.2.1    *接口是OOP編程的重要基石    180
10.2.2    如何創(chuàng)建接口    181
10.2.3    如何實(shí)現(xiàn)接口    181
10.2.4    接口與多繼承、向上轉(zhuǎn)換、向下轉(zhuǎn)換    184
10.2.5    接口的繼承    186
10.2.6    接口類型    188
10.3    抽象類和接口的區(qū)別    188
10.3.1    何時(shí)使用抽象類,何時(shí)使用接口    189
10.3.2    *將接口和抽象類結(jié)合使用    190
10.4    本章小結(jié)    191
第3部分 ActionScript 3核心類
第11章    ActionScript 3核心類和全局函數(shù)    195
11.1    ActionScript 3中核心類和函數(shù)的變化及原因    196
11.2    核心類的數(shù)目和列表    196
11.3    核心類和函數(shù)的作用和地位    198
11.4    本章小結(jié)    198
第12章    數(shù)組:Array    199
12.1    數(shù)組(Array)的介紹    199
12.1.1    訪問數(shù)組元素    199
12.1.2    數(shù)組的長(zhǎng)度    200
12.1.3    多維數(shù)組    201
12.2    數(shù)組(Array)的基本操作    201
12.2.1    查找:indexOf、lastIndexOf    201
12.2.2    在數(shù)組首尾新增元素:push、unshift    202
12.2.3    刪除數(shù)組首尾元素:pop、shift    203
12.2.4    在數(shù)組當(dāng)中插入或者刪除元素:靈活多變的splice    204
12.2.5    獲取數(shù)組中的部分元素:slice    205
12.2.6    將多個(gè)元素或數(shù)組拼合成新的數(shù)組:concat    207
12.2.7    *數(shù)組的淺復(fù)制與深復(fù)制    208
12.2.8    排序:reverse、sort、sortOn    211
12.3    操作數(shù)組每個(gè)元素:forEach、every、 filter、map、some    214
12.3.1    5個(gè)方法的共同點(diǎn)    214
12.3.2    回調(diào)函數(shù)    215
12.3.3    代碼示例    215
12.4    本章小結(jié)    217
第13章    字符串:String    219
13.1    CHAR在那里    219
13.2    在ActionScript 3中如何針對(duì)字符操作    220
13.2.1    運(yùn)用charAt()和char CodeAt()    220
13.2.2    運(yùn)用fromCharCode()    221
13.3    字符串是不變對(duì)象(immutable object)    222
13.4    ActionScript 3中的StringBuilder在哪里    223
13.5    +、+=及<、<=、>、>=在字符串操作中的重載    223
13.5.1    在ActionScript 3 中運(yùn)算符的重載:+和+=的重載    224
13.5.2    關(guān)系運(yùn)算符(<、<=、>、>=)的重載    224
13.6    常用的字符串操作    225
13.6.1    indexOf()的使用及與search()的區(qū)別    225
13.6.2    substring()、slice()和substr()的使用及區(qū)別    226
13.6.3    split()與正則表達(dá)式結(jié)合運(yùn)用    227
13.6.4    如何一次性輸入多行文本    227
13.7    實(shí)用的mx.utils.StringUtil工具類    228
13.8    本章小結(jié)    229
第14章    強(qiáng)大的正則表達(dá)式:RegExp    231
14.1    什么是正則表達(dá)式?    231
14.2    ActionScript 3 中的正則表達(dá)式    232
14.2.1    第一個(gè)正則表達(dá)式例子    232
14.2.2    正則表達(dá)式的兩個(gè)構(gòu)成部分    233
14.2.3    ActionScript 3中正則表達(dá)式的工作機(jī)制    233
14.3    正則表達(dá)式語法    234
14.3.1    正則表達(dá)式中的文字符號(hào)    234
14.3.2    正則表達(dá)式中的字符集    236
14.3.3    特殊的點(diǎn)號(hào)(.)    238
14.3.4    選擇符    239
14.3.5    括號(hào)與分組    240
14.3.6    用正則表達(dá)式描述字符串的重復(fù)    240
14.3.7    注意正則表達(dá)式的貪婪性和懶惰性    241
14.3.8    用正則表達(dá)式來定位    242
14.3.9    正則表達(dá)式的5個(gè)標(biāo)志位    243
14.3.10    正則表達(dá)式元字符優(yōu)先級(jí)    243
14.4    正則表達(dá)式與字符串的結(jié)合使用詳解    244
14.4.1    RegExp類的exec() 和 test()    244
14.4.2    String類的search()和match()    244
14.4.3    String類的replace()與正則表達(dá)式向后引用    245
14.5    常用的正則表達(dá)式    246
14.5.1    文本處理和輸入限制常用正則表達(dá)式    246
14.5.2    網(wǎng)絡(luò)和HTML代碼方面的應(yīng)用    246
14.5.3    表單驗(yàn)證    247
14.5.4    匹配數(shù)字    248
14.6    本章小結(jié)    248
第15章    XML數(shù)據(jù)處理    249
15.1    XML的概覽    249
15.2    XML簡(jiǎn)要介紹    250
15.2.1    一個(gè)簡(jiǎn)單的XML示例    250
15.2.2    XML簡(jiǎn)明語法    251
15.2.3    如何編寫一個(gè)結(jié)構(gòu)優(yōu)秀的XML    253
15.3    XML在ActionScript 3中的地位    254
15.3.1    E4X:更好的XML處理規(guī)范標(biāo)準(zhǔn)    255
15.3.2    ActionScript 2程序移植時(shí),關(guān)于XML部分該如何處理    255
15.4    創(chuàng)建XML對(duì)象    256
15.4.1    使用構(gòu)造函數(shù)創(chuàng)建XML對(duì)象    256
15.4.2    直接使用XML文本創(chuàng)建XML對(duì)象    256
15.5    使用運(yùn)算符操作 XML數(shù)據(jù)    257
15.5.1    使用“.”與“@”直接訪問、修改、創(chuàng)建和刪除XML對(duì)象    258
15.5.2    使用“.”與“@”直接修改XML對(duì)象    259
15.5.3    使用“.”與“@”直接添加和刪除子元素和屬性    260
15.5.4    簡(jiǎn)單方便地搜索XML子元素和屬性    261
15.5.5    *使用正則表達(dá)式或自定義函數(shù)搜索XML子元素和屬性    263
15.6    用API實(shí)現(xiàn)的一些常用XML操作    264
15.7    *XML的命名空間    265
15.8    XML對(duì)象與XMLlist對(duì)象    268
15.9    本章小結(jié)    268
第16章    異常和錯(cuò)誤的捕捉與處理    269
16.1    什么是異常和錯(cuò)誤    269
16.1.1    一個(gè)簡(jiǎn)單的異常例子    270
16.1.2    異常的概念和在ActionScript 3中的實(shí)現(xiàn)    271
16.1.3    使用異常處理機(jī)制的好處    272
16.2    使用try-catch-finally處理異常    272
16.2.1    try    273
16.2.2    catch    274
16.2.3    finally    274
16.2.4    try-catch-finally的語法規(guī)則    274
16.3    使用throw拋出異常    275
16.4    自定義異常    277
16.5    ActionScript 3中異常的層次和結(jié)構(gòu)    279
16.6    處理異常的原則和方式    280
16.6.1    三大提倡    281
16.6.2    三大忌諱    281
16.7    對(duì)異常事件的處理    282
16.8    本章小結(jié)    283
第4部分 ActionScript 3主要的 Flash Player API
第17章    ActionScript 3目前主要的API概覽    287
17.1    ActionScript 3的API總覽    287
17.2    Flash Player API架構(gòu)和介紹    288
17.3    Flash CS3提供的API介紹    288
17.4    *第三方類庫(kù)提供的API    289
17.4.1    Adobe官方提供的產(chǎn)品之外的類庫(kù)    289
17.4.2    ActionScript 3 的3D應(yīng)用    290
17.4.3    開源項(xiàng)目資源    290
17.5    本章小結(jié)    290
第18章    事件發(fā)送和處理    291
18.1    事件(Event)處理機(jī)制的產(chǎn)生和原理    292
18.1.1    示意圖:點(diǎn)菜的例子    292
18.1.2    DOM3事件的執(zhí)行流程    293
18.1.3    第一個(gè)事件處理代碼例子    294
18.2    ActionScript 3事件機(jī)制的新特色    296
18.2.1    回顧ActionScript 1和ActionScript 2中的事件機(jī)制    296
18.2.2    ActionScript 3 事件處理機(jī)制形式上的不同    297
18.2.3    新特色:事件流機(jī)制與視圖元件的緊密結(jié)合    297
18.2.4    新特色:偵聽器優(yōu)先級(jí)    298
18.2.5    新特色:偵聽器弱引用    298
18.3    事件    298
18.3.1    Event類的屬性    299
18.3.2    Event類的構(gòu)造函數(shù)    299
18.3.3    Event類的方法    300
18.3.4    自定義事件類    300
18.4    偵聽器    302
18.4.1    創(chuàng)建偵聽器    303
18.4.2    偵聽器中的this關(guān)鍵字    303
18.4.3    注冊(cè)偵聽器和移除偵聽器    303
18.4.4    檢測(cè)事件偵聽器    303
18.4.5    *事件的優(yōu)先級(jí)    304
18.4.6    *事件的弱引用    304
18.5    自定義類發(fā)送事件的3種方式    305
18.5.1    繼承EventDispatcher類    305
18.5.2    復(fù)合EventDispatcher對(duì)象    307
18.5.3    *實(shí)現(xiàn)IEventDispatcher接口    308
18.6    本章小結(jié)    310
第19章    網(wǎng)絡(luò)通信基礎(chǔ)    311
19.1    ActionScript 3網(wǎng)絡(luò)通信的流程    311
19.1.1    構(gòu)建通信請(qǐng)求對(duì)象    312
19.1.2    發(fā)出數(shù)據(jù)請(qǐng)求    313
19.1.3    偵聽器函數(shù)    313
19.2    讀取3種數(shù)據(jù)格式的例子    314
19.2.1    讀取文本格式數(shù)據(jù)    314
19.2.2    讀取值對(duì)格式數(shù)據(jù)    316
19.2.3    讀取二進(jìn)制格式數(shù)據(jù)    317
19.2.4    監(jiān)控加載進(jìn)度    319
19.3    getURL()的繼承人:navigateToURL()    319
19.4    提交數(shù)據(jù)的例子    320
19.5    簡(jiǎn)述安全模型    321
19.5.1    沙箱模型    321
19.5.2    跨域文件:crossdomain.xml    322
19.5.3    *授予腳本訪問權(quán)限:Security.allowDomain()    323
19.6    本章小結(jié)    324
第5部分 ActionScript 3視覺編程
第20章    ActionScript 3視覺編程精要    327
20.1    什么是顯示對(duì)象    327
20.1.1    ActionScript 3中顯示對(duì)象等級(jí)結(jié)構(gòu)    328
20.1.2    顯示列表:顯示對(duì)象模型    329
20.2    ActionScript 3中顯示對(duì)象的種類    330
20.2.1    ActionScript 2中的MovieClip    330
20.2.2    ActionScript 3 顯示對(duì)象種類劃分:一個(gè)統(tǒng)一、兩個(gè)層次    331
20.3    *顯示對(duì)象類庫(kù)架構(gòu)    332
20.3.1    InteractiveObject類和非InteractiveObject類    332
20.3.2    容器類和非容器類    333
20.3.3    Sprite和MovieClip    334
20.3.4    *非Flash API的幾個(gè)顯示對(duì)象類    334
20.4    ActionScript 3視覺架構(gòu)的優(yōu)越性    334
20.4.1    更高效的渲染,更好的內(nèi)存利用    335
20.4.2    自動(dòng)化的深度管理    335
20.4.3    完整遍歷顯示列表    335
20.4.4    列表外的顯示對(duì)象    336
20.4.5    更易于創(chuàng)建自定義的顯示對(duì)象    336
20.5    本章小結(jié)    336
第21章    DisplayObject類與矢量圖、位圖    337
21.1    顯示對(duì)象的一些基本概念    337
21.1.1    顯示對(duì)象的可視屬性列表    338
21.1.2    顯示對(duì)象的其他屬性    339
21.2    所有顯示對(duì)象的抽象父類:DisplayObject類    340
21.3    矢量圖    340
21.3.1    Graphics對(duì)象    341
21.3.2    繪制矢量圖的例子    342
21.4    位圖    342
21.4.1    位圖和像素    342
21.4.2    Bitmap和BitmapData    343
21.4.3    使用BitmapData創(chuàng)建和改變位圖    343
21.5    遮罩    345
21.5.1    定義普通遮罩    345
21.5.2    定義Alpha通道遮罩    346
21.6    文本    348
21.6.1    創(chuàng)建文本    348
21.6.2    捕獲HTML文本超鏈接的信息    348
21.6.3    在文本框中追加文本請(qǐng)使用高效率的appendText()    350
21.7    碰撞檢測(cè)    351
21.8    自定義顯示對(duì)象類    352
21.9    本章小結(jié)    353
第22章    容器:DisplayObjectContainer與Sprite、MovieClip    355
22.1    容器的概念和實(shí)現(xiàn)    355
22.1.1    DisplayObjectContainer類    356
22.1.2    最輕量的容器:Sprite類    356
22.1.3    一個(gè)自定義容器類的例子    357
22.2    添加、刪除視覺元件    358
22.2.1    Flash程序中所有顯示對(duì)象的添加流程    358
22.2.2    addChild方法、removeChild方法和contains方法    359
22.2.3    重要:添刪顯示對(duì)象的注意點(diǎn)    359
22.3    深度管理    363
22.3.1    深度的產(chǎn)生順序和一個(gè)注意點(diǎn)    363
22.3.2    addChildAt和removeChildAt    364
22.3.3    交換不同深度的對(duì)象:swapChildren和swapChildrenAt    365
22.3.4    重設(shè)列表中已有對(duì)象的深度:setChildIndex    365
22.3.5    操作深度的具體代碼例子    366
22.4    訪問和遍歷容器子顯示對(duì)象    367
22.4.1    3種訪問方式的比較和選擇    368
22.4.2    通過深度訪問子顯示對(duì)象    368
22.4.3    遍歷容器的子顯示對(duì)象    370
22.4.4    通過name訪問顯示對(duì)象    372
22.4.5    通過坐標(biāo)訪問顯示對(duì)象    372
22.5    MovieClip(影片剪輯)    374
22.5.1    MovieClip的播放    374
22.5.2    為何在Flash創(chuàng)作工具中依然可以使用點(diǎn)號(hào)加影片實(shí)例名 訪問子影片    375
22.5.3    未公開的API:方便實(shí)用的addFrameScript()    376
22.6    加載外部圖像、SWF文件    377
22.6.1    加載SWF文件示例    377
22.6.2    域和安全性    378
22.6.3    AVM2的SWF文件與AVM1的SWF通信    379
22.6.4    訪問被加載SWF文件的參數(shù)及訪問網(wǎng)頁(yè)傳入的 參數(shù)(flashvars)    379
22.7    本章小結(jié)    380
第23章    Flash CS3:庫(kù)元件的類綁定與Stage、文檔類    381
23.1    類綁定的好處、原理和第一個(gè)例子    382
23.1.1    第一個(gè)類綁定的例子:自定義標(biāo)簽按鈕    382
23.1.2    Flash創(chuàng)作工具中的類綁定    385
23.1.3    幀代碼和類綁定的角色比較    385
23.1.4    綁定的選擇:MovieClip子類和Sprite子類    386
23.2    如何在綁定類中訪問影片內(nèi)的子顯示元件    386
23.3    綁定類中訪問剪輯子元件的兩種方法    388
23.3.1    手工聲明public屬性方法    388
23.3.2    自定義新屬性方法    390
23.4    3種不同的類綁定    392
23.4.1    自動(dòng)生成的類綁定及用代碼直接生成庫(kù)元件對(duì)象    392
23.4.2    元件與獨(dú)立的類綁定    393
23.4.3    讓不同的庫(kù)元件繼承自共同的類    394
23.5    舞臺(tái)與文檔類    396
23.6    本章小結(jié)    396
第24章    顯示編程與事件、人機(jī)交互    397
24.1    *事件的事件流(Event Flow)機(jī)制    397
24.1.1    事件流機(jī)制的3個(gè)階段    398
24.1.2    事件currentTarget屬性和target屬性    398
24.1.3    *事件偵聽時(shí)的事件流階段    399
24.1.4    *事件都能冒泡嗎?    399
24.1.5    說明事件流機(jī)制的例子    399
24.2    鼠標(biāo)相關(guān)事件    400
24.2.1    鼠標(biāo)事件對(duì)象的目標(biāo)    402
24.2.2    單擊和雙擊、鼠標(biāo)按下和松開    403
24.2.3    鼠標(biāo)懸停和鼠標(biāo)移走    405
24.2.4    *用代碼模擬鼠標(biāo)輸入    407
24.3    鍵盤相關(guān)事件    409
24.3.1    監(jiān)聽鍵盤輸入的例子    409
24.3.2    全局監(jiān)聽鍵盤事件    410
24.3.3    Tab鍵與tabChildren    410
24.4    拖曳、鼠標(biāo)跟隨    412
24.4.1    拖曳    412
24.4.2    鼠標(biāo)跟隨    413
24.5    本章小結(jié)    414
第25章    ActionScript 3動(dòng)畫編程    415
25.1    動(dòng)畫編程原理    415
25.1.1    TimerEvent.TIMER和Event.ENTER_FRAME比較    416
25.1.2    Event.ENTER_FRAME事件與ActionScript 2中的onEnterFrame    416
25.2    代碼繪制    416
25.3    改變顯示對(duì)象屬性    418
25.4    使用Timer類實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫效果    421
25.5    借助fl.transitions包中的現(xiàn)有類創(chuàng)建動(dòng)畫代碼    422
25.5.1    Tween類的多種用法    423
25.5.2    TransitionManager的用法    424
25.6    Flash 創(chuàng)作工具與動(dòng)畫編程的結(jié)合: Animator的運(yùn)用    425
25.6.1    原理:Motion XML的構(gòu)造和Animator的使用    425
25.6.2    具體演示和代碼實(shí)例    428
25.6.3    Animator使用技巧和資源    431
25.7    本章小結(jié)    432
第26章    *Flash創(chuàng)作工具和Flex協(xié)作開發(fā)組件    433
26.1    淺談Flash CS3組件與類綁定的剪輯元件    433
26.2    Flex組件與Flash CS3創(chuàng)作內(nèi)容如何結(jié)合    434
26.2.1    Flex組件架構(gòu)對(duì)顯示對(duì)象的要求    434
26.2.2    Flex Component Kit for Flash CS3的安裝和使用    434
26.2.3    Flash CS3和Flex的橋梁:UIMovieClip    435
26.3    如何開發(fā)UIMovieClip組件    435
26.4    一個(gè)純代碼UIMovieClip組件的例子    435
26.5    本章小結(jié)    438
結(jié)束語       439
附錄A       441
A.1   常用字符的ASCII碼表    441
A.2   書中代碼示例索引    441
參考文獻(xiàn)     447

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