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當(dāng)前位置: 首頁出版圖書科學(xué)技術(shù)工業(yè)技術(shù)無線電電子學(xué)、電信技術(shù)J2ME 3D手機游戲開發(fā)詳解

J2ME 3D手機游戲開發(fā)詳解

J2ME 3D手機游戲開發(fā)詳解

定 價:¥75.00

作 者: 龔劍,劉晶晶 編著
出版社: 人民郵電出版社
叢編項: 移動開發(fā)系列叢書
標(biāo) 簽: 無線通信

ISBN: 9787115167743 出版時間: 2007-11-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 618 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  《J2ME 3D手機游戲開發(fā)詳解》分為起步篇、基礎(chǔ)篇、實戰(zhàn)篇和Mascot Capsule篇,循序漸進(jìn)地講解了如何使用J2ME開發(fā)3D無線應(yīng)用?!禞2ME 3D手機游戲開發(fā)詳解》詳細(xì)講解了JSR-184提供的API,重點講述了紋理、霧化、變換矩陣、投影(目標(biāo)攝影機和自由攝影機)、幀動畫、Morphing變形體和Skinned變形體等關(guān)鍵技術(shù),同時還闡述了投影矩陣的推導(dǎo)、動畫的插值算法、變換矩陣的運算和使用。此外,《J2ME 3D手機游戲開發(fā)詳解》還給出了使用這些技術(shù)的基本框架,例如關(guān)鍵幀動畫的播放、目標(biāo)攝影機和自由攝影機的實現(xiàn),讀者可以直接將這些模塊應(yīng)用到開發(fā)中。隨著J2ME技術(shù)的發(fā)展以及硬件速度的提升,3D手機游戲的性能和效果也越來越好,已經(jīng)成為手機游戲的發(fā)展趨勢。另外,《J2ME 3D手機游戲開發(fā)詳解》還講解了傳統(tǒng)的3D技術(shù)在J2ME中的實現(xiàn),包括HeightMap地圖、公告牌技術(shù)、粒子系統(tǒng)、碰撞檢測、FPS游戲開發(fā)、迷宮算法的應(yīng)用,使讀者在閱讀、學(xué)習(xí)基礎(chǔ)技術(shù)后有更進(jìn)一步的提高?!禞2ME 3D手機游戲開發(fā)詳解》最后講解了Mascot Capsule技術(shù)的使用,側(cè)重于游戲架構(gòu)的搭建,著重講解與M3G相區(qū)別的地方,同時給出了豐富的實例?!禞2ME 3D手機游戲開發(fā)詳解》適合于高校相關(guān)專業(yè)師生、J2ME平臺移動增值業(yè)務(wù)開發(fā)人員以及J2ME手機游戲開發(fā)愛好者參考使用。

作者簡介

暫缺《J2ME 3D手機游戲開發(fā)詳解》作者簡介

圖書目錄

第一篇 起步篇
 第1章 J2ME概論 
  1.1 J2ME的基本概念
  1.2 CLDC簡介 
  1.3 MIDP應(yīng)用程序開發(fā)
  1.4 J2ME 3D概述 
  1.5 3D手機游戲的分類和設(shè)計概要 
  1.6 本章小結(jié) 
 第2章 開發(fā)環(huán)境的選擇和配置 
  2.1 WTK 2.5的安裝和配置 
  2.2 手機廠商SDK 
  2.3 Jbuilder 2006移動開發(fā)環(huán)境
  2.4 Eclipse 3.2.1移動開發(fā)環(huán)境
  2.5 NetBeans 5.5移動開發(fā)環(huán)境
  2.6 本章小結(jié) 
 第3章 游戲開發(fā)相關(guān)技術(shù) 
  3.1 游戲用戶界面(Canvas)
  3.2 游戲的屏幕:GameCanvas類 
  3.3 繪制圖像
  3.4 字體設(shè)置 
  3.5 線程(Thread)與定時器(Timer)
  3.6 事件處理機制
  3.7 記錄存儲系統(tǒng)(RMS)
  3.8 媒體的播放(MMAPI)
  3.9 本章小結(jié) 
第二篇 基礎(chǔ)篇
 第4章 用點、線、面構(gòu)造靜態(tài)多面體 
  4.1 基本框架 
  4.2 構(gòu)造多面體的頂點緩沖 
  4.3 構(gòu)造多面體的索引緩沖
  4.4 多面體的外觀屬性 148
  4.5 顏色融合屬性(CompositingMode) 
  4.6 多邊形屬性(PolygonMode) 
  4.7 紋理映射(Texturing)
  4.8 材質(zhì)屬性(Material)
  4.9 霧化屬性(Fog)
  4.10 網(wǎng)格多面體(Mesh) 
  4.11 實例:構(gòu)造四棱錐模型 
  4.12 實例:帶紋理的寶劍
  4.13 本章小結(jié) 
第5章 光源和攝影機 
  5.1 光源
  5.2 攝影機理論
  5.3 攝影機使用 
  5.4 目標(biāo)攝影機的實現(xiàn)
  5.5 自由攝影機的實現(xiàn)
  5.6 本章小結(jié) 
 第6章 矩陣和線性變換 
  6.1 矩陣的定義和運算 
  6.2 矩陣的變換操作 
  6.3 3D對象的變換 
  6.4 本章小結(jié) 
 第7章 3D場景的渲染 
  7.1 場景樹的構(gòu)建 
  7.2 對齊技術(shù)的使用
  7.3 拾取技術(shù)的使用
  7.4 場景繪制(Graphics3D) 
  7.5 本章小結(jié) 
 第8章 保留模式構(gòu)造3D場景 
  8.1 加載M3G文件
  8.2 解析場景樹 
  8.3 3ds max 9.0構(gòu)建場景
  8.4 Maya7.0構(gòu)建場景
  8.5 Blender 2.4構(gòu)建場景 
  8.6 瀏覽M3G文件
  8.7 本章小結(jié) 
 第9章 3D動畫制作 
  9.1 動畫概述 
  9.2 關(guān)鍵幀序列(KeyframeSequence)
  9.3 動畫軌跡(AnimationTrack) 
  9.4 動畫控制器(AnimationController)
  9.5 變形多面體動畫 
  9.6 本章小結(jié) 
第三篇 實戰(zhàn)篇
 第10章 3D開發(fā)相關(guān)技術(shù) 
  10.1 基本地形渲染技術(shù)
  10.2 粒子系統(tǒng)技術(shù)
  10.3 碰撞檢測技術(shù)
  10.4 本章小結(jié) 
 第11章 3D迷宮游戲設(shè)計與實現(xiàn) 
  11.1 迷宮游戲的策劃和準(zhǔn)備工作 
  11.2 迷宮游戲的架構(gòu) 
  11.3 迷宮游戲的實現(xiàn) 
  11.4 游戲畫布MazeCanvas類的實現(xiàn) 
  11.5 迷宮游戲的改善 
  11.6 本章小結(jié) 
 第12章 第一人稱射擊游戲(FPS)的設(shè)計與實現(xiàn) 
  12.1 第一人稱射擊游戲的策劃和準(zhǔn)備工作 
  12.2 游戲畫布的實現(xiàn) 
  12.3 玩家視角的實現(xiàn) 
  12.4 加載敵人人物角色
  12.5 爆炸和射擊 
  12.6 本章小結(jié) 
第四篇 Mascot Capsule篇
 第13章 Mascot Capsule技術(shù)入門 
  13.1 創(chuàng)建和繪制3D模型 
  13.2 3D變換和運算函數(shù)
  13.3 透明紋理精靈實現(xiàn)的煙霧效果
  13.4 本章小結(jié) 
 第14章 保留模式下的Mascot Capsule開發(fā) 
  14.1 保留模式下的文件制作和瀏覽 
  14.2 實例:動畫機器人
  14.3 實例:跳舞的男孩
  14.4 實例:旋轉(zhuǎn)的飛機
  14.5 本章小結(jié)

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