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當前位置: 首頁出版圖書科學技術計算機/網(wǎng)絡圖形圖像、多媒體、網(wǎng)頁制作3D Studio MAX光影空間:3ds Max 9建模/燈光/材質(zhì)(含盤)

光影空間:3ds Max 9建模/燈光/材質(zhì)(含盤)

光影空間:3ds Max 9建模/燈光/材質(zhì)(含盤)

定 價:¥69.00

作 者: 劉剛,王強,牛文靜 編著
出版社: 人民郵電出版社
叢編項: 渲染技術實例教程
標 簽: MAX

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ISBN: 9787115169303 出版時間: 2007-12-01 包裝: 平裝
開本: 16 頁數(shù): 524 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  這是一本全面介紹3ds Max建模、燈光、材質(zhì)、動畫以及渲染技術的教程,采用基本功能結(jié)合典型實例的講解模式,同時還提供了大量的應用型實例,讀者通過本書不僅可以掌握3ds Max的專項技術,而且還能獲得更多的實戰(zhàn)技巧。 全書包含50多個案例,不僅包括具有針對性的技術強化練習,還有眾多的應用型案例,比如產(chǎn)品渲染、室內(nèi)外效果圖表現(xiàn)、建筑動畫制作等。本書共有9章,第1章至第4章采用基本功能結(jié)合典型實例的講解模式,主要介紹3ds Max最常用的一些方法和技巧,包括各種建模方法、各種材質(zhì)的調(diào)法、燈光的運用技巧,以及mental ray的使用方法。第5章至第9章通過眾多的案例講述了3ds Max在產(chǎn)品渲染、室內(nèi)空間表現(xiàn)、建筑效果圖制作、建筑動畫制作等領域的使用方法。 本書的知識覆蓋面非常廣,案例包含的領域也比較多,使用的軟件除了3ds Max之外,還涉及到VRay、finalRender、mental ray等目前最為流行的渲染器以及后期合成軟件After Effects,同時還介紹了一些常用的3ds Max插件(比如Forest插件和SpeedTee插件)。通過這些案例的學習,讀者可以輕松掌握軟件的基本操作方法,并用于工作實踐。 本書講解細致,案例可操作性強,非常適合3ds Max初學者學習受用。 另附一張光盤,包含案例素材和源文件,以及多媒體教學錄像。

作者簡介

暫缺《光影空間:3ds Max 9建模/燈光/材質(zhì)(含盤)》作者簡介

圖書目錄

第1章 ds Max建模技術詳解 1.1 ds Max快速入門 1.1.1 主菜單欄和主工具欄 1.1.2 ds Max的視圖 1.1.3 自定義界面 1.1.4 用戶路徑設置 1.1.5 單位設置 1.2 了解命令面板 1.2.1 創(chuàng)建(Create)命令面板 1.2.2 修改(Modify)命令面板 1.3 基本幾何體的創(chuàng)建 1.3.1 創(chuàng)建Box 1.3.2 創(chuàng)建Sphere(球體) 1.3.3 典型實例——創(chuàng)建壁燈模型 1.3.4 創(chuàng)建平面 1.3.5 創(chuàng)建Chamferbox(切角長方體) 1.3.6 創(chuàng)建植物 1.3.7 典型實例——創(chuàng)建一個木桶 1.4 Shape(圖形)的創(chuàng)建與編輯 1.4.1 創(chuàng)建Line(線形)對象 1.4.2 創(chuàng)建Ellipse(橢圓) 1.4.3 創(chuàng)建Ngon(多邊形) 1.4.4 典型實例——創(chuàng)建倒角文字 1.4.5 典型實例——創(chuàng)建方桌模型 1.5 Edit Spline編輯樣條線 1.5.1 編輯樣條線頂點 1.5.2 編輯樣條線線段 1.5.3 編輯樣條線 1.5.4 典型實例——創(chuàng)建花瓶模型 1.5.5 典型實例——創(chuàng)建花盆模型 1.6 創(chuàng)建Compound Objects(復合對象) 1.6.1 Boolean(布爾運算) 1.6.2 典型實例——使用Loft(放樣)功能創(chuàng)建燈具模型 1.6.3 創(chuàng)建Terrain(地形) 1.6.4 Scatter(散布) 1.7 多邊形建模 1.7.1 編輯頂點 1.7.2 編輯多邊形 1.7.3 編輯幾何體 1.7.4 典型實例——使用Polygon創(chuàng)建酒杯第2章 ds Max材質(zhì)與貼圖 2.1 認識材質(zhì) 2.1.1 什么是材質(zhì) 2.1.2 燈光與材質(zhì) 2.1.3 材質(zhì)制作的流程 2.2 材質(zhì)編輯器 2.2.1 什么是材質(zhì)編輯器 2.2.2 材質(zhì)編輯器使用 2.2.3 如何打開材質(zhì)編輯器 2.2.4 材質(zhì)編輯器構(gòu)成 2.3 材質(zhì)的基本參數(shù) 2.3.1 設定基本材質(zhì) 2.3.2 反射高光設置 2.3.3 自發(fā)光和透明度設置 2.3.4 明暗器 2.4 材質(zhì)的貼圖通道 2.4.1 漫射貼圖通道 2.4.2 透明貼圖通道 2.4.3 凹凸貼圖通道 2.5 材質(zhì)的類型 2.5.1 多維材質(zhì) 2.5.2 雙面材質(zhì) 2.5.3 光線追蹤材質(zhì) 2.5.4 混合材質(zhì) 2.5.5 典型實例——不銹鋼金屬材質(zhì)表現(xiàn) 2.5.6 典型實例——破舊金屬材質(zhì)表現(xiàn) 2.6 mental ray 材質(zhì) 2.6.1 mental ray 建筑與設計材質(zhì) 2.6.2 mental ray玻璃材質(zhì) 2.6.3 mental ray置換材質(zhì)第3章 ds Max燈光 3.1 ds Max燈光概述 3.1.1 燈光的重要性 3.1.2 燈光在CG創(chuàng)作中的作用 3.1.3 創(chuàng)建燈光的一般流程及布光原則 3.2 ds Max的燈光類型 3.2.1 創(chuàng)建燈光的一般方法 3.2.2 標準燈光類型 3.2.3 光度學燈光類型 3.2.4 燈光General Parameter(常用參數(shù))介紹 3.2.5 燈光IntensityColorAttenuation(強度顏色衰減)參數(shù)介紹 3.2.6 Spotlight Parameters(聚光燈參數(shù))介紹 3.2.7 Shadow Parameters(陰影參數(shù))介紹 3.3 典型實例——模擬全局光 3.4 典型實例——燈光的投射 3.5 典型實例——三點照明 3.6 典型實例——mental ray太陽光第4章 ds Max動畫 4.1 ds Max動畫基礎 4.1.1 動畫制作原理 4.1.2 動畫制作的基本工具 4.2 動畫控制器和軌跡視圖 4.2.1 ds Max的動畫控制器 4.2.2 ds Max的軌跡視圖 4.2.3 典型實例——噪波控制器的應用 4.2.4 攝影表工具 4.3 Constraints約束 4.3.1 Attachment Constraint(附著約束) 4.3.2 Path Constraint(路徑約束) 4.3.3 典型實例——汽車跟蹤動畫 4.3.4 Position Constraint(位置約束) 4.3.5 Link Constraint(鏈接約束) 4.3.6 LookAt Constraint(注視約束) 4.3.7 Orientation Constraint(方向約束) 4.3.8 典型實例——旋轉(zhuǎn)的紀念幣 4.4 粒子系統(tǒng) 4.4.1 粒子系統(tǒng)的創(chuàng)建 4.4.2 典型實例——噴泉特效 4.4.3 超級噴射 4.4.4 典型實例——制作落葉動畫 4.4.5 粒子陣列 4.5 創(chuàng)建空間扭曲 4.5.1 Wind(風力) 4.5.2 Gravity(重力) 4.5.3 Deflectors(導向器)第5章 ds Max外掛渲染——finalRender篇 5.1 finalRender渲染基礎 5.1.1 在3ds Max中調(diào)用finalRender渲染器 5.1.2 finalRender的材質(zhì)選項 5.1.3 finalRender的燈光系統(tǒng) 5.1.4 finalRender的全局照明(GI) 5.1.5 finalRender的焦散(Caustics) 5.1.6 finalRender的景深 5.2 finalRender塑料與金屬材質(zhì)表現(xiàn) 5.2.1 普通類塑料與金屬的表現(xiàn) 5.2.2 金銀材質(zhì)的表現(xiàn) 5.3 finalRender透明材質(zhì)表現(xiàn) 5.3.1 透明搭配銀灰材質(zhì)的產(chǎn)品表現(xiàn) 5.3.2 水晶與3S類材質(zhì)表現(xiàn) 5.4 FinalToon卡通渲染 5.4.1 FinalToon參數(shù)概覽 5.4.2 模擬手繪的效果 5.4.3 模擬帶線框的卡通效果 5.5 finalRender綜合材質(zhì)與GI運用 5.5.1 設置全局照明效果 5.5.2 加入照明并調(diào)試車身的烤漆效果 5.5.3 設置其他部件材質(zhì)并繼續(xù)調(diào)整 5.5.4 局部調(diào)整燈光照明并完成渲染第6章 ds Max外掛渲染——VRay篇 6.1 VRay渲染器基礎 6.1.1 VRay渲染器簡介 6.1.2 在3ds Max中調(diào)用VRay渲染器 6.1.3 VRay的材質(zhì) 6.1.4 VRay燈光 6.1.5 全局光照明(GI)的運用 6.1.6 焦散(Caustics)效果的處理 6.1.7 HDRI在VRay中的應用 6.2 VRay玻璃材質(zhì)表現(xiàn) 6.2.1 眼鏡渲染 6.2.2 酒瓶與酒杯渲染 6.3 VRay金屬材質(zhì)表現(xiàn) 6.3.1 手電筒渲染 6.3.2 自行車渲染 6.4 VRay塑料材質(zhì)表現(xiàn) 6.4.1 煙斗渲染 6.4.2 輪胎渲染 6.4.3 皮椅渲染第7章 VRay室內(nèi)空間設計與表現(xiàn) 7.1 臥室——日景表現(xiàn) 7.1.1 創(chuàng)建攝像機 7.1.2 調(diào)整材質(zhì) 7.1.3 布置和調(diào)整燈光 7.1.4 渲染圖像 7.1.5 后期處理 7.2 酒店過道——夜景表現(xiàn) 7.2.1 攝像機與構(gòu)圖 7.2.2 設置燈光 7.2.3 調(diào)整材質(zhì) 7.2.4 渲染光子圖 7.2.5 渲染成圖 7.2.6 后期處理 7.3 快餐廳——日景與夜景對照 7.3.1 渲染日光效果 7.3.2 渲染夜晚效果第8章 建筑效果圖表現(xiàn)技法 8.1 單體別墅透視表現(xiàn) 8.1.1 指定環(huán)境貼圖 8.1.2 添加主光 8.1.3 添加輔助光源 8.1.4 創(chuàng)建別墅模型的材質(zhì) 8.1.5 后期處理 8.2 公建車庫透視表現(xiàn) 8.2.1 案例制作思路 8.2.2 指定環(huán)境貼圖 8.2.3 創(chuàng)建燈光 8.2.4 創(chuàng)建公建車庫模型的材質(zhì) 8.2.5 后期處理 8.3 動物場館外觀表現(xiàn) 8.3.1 創(chuàng)建場館模型 8.3.2 Scanline Renderer渲染 8.3.3 后期處理第9章 建筑動畫設計與制作 9.1 創(chuàng)建場景并賦予材質(zhì) 9.1.1 小區(qū)環(huán)境基本框架的搭建 9.1.2 forest插件應用 9.1.3 SpeedTree插件應用 9.1.4 攝像機的運動 9.1.5 燈光的布置 9.1.6 制作花草生長動畫 9.1.7 添加汽車與人物動畫 9.1.8 進一步調(diào)整場景中的物體 9.2 渲染設置 9.3 其他3個季節(jié)的場景制作 9.3.1 夏天場景的制作 9.3.2 秋天場景的制作 9.3.3 冬天場景的制作 9.4 后期處理 9.4.1 調(diào)整春天的畫面 9.4.2 調(diào)整夏天的畫面 9.4.3 調(diào)整秋天的畫面 9.4.4 調(diào)整冬天的畫面 9.4.5 輸出完整的動畫成片

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