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Flash ActionScript 3.0動(dòng)畫(huà)教程

Flash ActionScript 3.0動(dòng)畫(huà)教程

定 價(jià):¥59.00

作 者: (美)Keith Peters
出版社: 人民郵電出版社
叢編項(xiàng): 圖靈程序設(shè)計(jì)叢書(shū)
標(biāo) 簽: Flash

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ISBN: 9787115174505 出版時(shí)間: 2008-04-01 包裝: 平裝
開(kāi)本: 16 頁(yè)數(shù): 413 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  ActionScript 3.0是一種功能強(qiáng)大的面向?qū)ο缶幊陶Z(yǔ)言。本書(shū)分五大部分全面講解ActionScript 3.0動(dòng)畫(huà)。第一部分介紹了ActionScript動(dòng)畫(huà)基礎(chǔ),包括ActionScript 3.0基本知識(shí)和渲染技術(shù)等。第二部分和第三部分集中講述了制作動(dòng)畫(huà)涉及的基本運(yùn)動(dòng)和高級(jí)運(yùn)動(dòng),如速度和加速度、邊界和摩擦力、用戶交互、緩動(dòng)和彈性、碰撞檢測(cè)以及正向和反向運(yùn)動(dòng)等。第四部分介紹了3D動(dòng)畫(huà)基礎(chǔ)。最后一部分介紹了矩陣數(shù)學(xué)等其他技術(shù)。通過(guò)閱讀本書(shū),讀者可以制作出各種酷炫的動(dòng)畫(huà)效果?!〔徽撌浅鯇W(xué)者還是有經(jīng)驗(yàn)的ActionScript開(kāi)發(fā)人員,本書(shū)都是一本優(yōu)秀的參考書(shū)。

作者簡(jiǎn)介

  Keith Peters,世界級(jí)的Flash技術(shù)大師。他的個(gè)人網(wǎng)站www.bit-101.com是業(yè)界知名的技術(shù)資源站點(diǎn),以眾多極具啟發(fā)性和實(shí)驗(yàn)型的開(kāi)源ActionScript代碼而蜚聲全球。他擁有近10年的Flash開(kāi)發(fā)和設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn),撰寫(xiě)過(guò)多部Flash方面的圖書(shū)和大量雜志文章,本書(shū)為其代表作。

圖書(shū)目錄

第一部分 ActionScript動(dòng)畫(huà)基礎(chǔ)
第1章 基本動(dòng)畫(huà)概念 2
1.1 什么是動(dòng)畫(huà) 2
1.2 幀和運(yùn)動(dòng) 3
1.2.1 幀就是記錄 4
1.2.2 程序幀 5
1.3 動(dòng)態(tài)與靜態(tài) 5
1.4 小結(jié) 7
第2章 ActionScript 3.0動(dòng)畫(huà)基礎(chǔ) 8
2.1 動(dòng)畫(huà)基礎(chǔ) 8
2.2 關(guān)于ActionScript版本 8
2.3 類(lèi)和OOP 9
2.3.1 基類(lèi) 9
2.3.2 包 10
2.3.3 導(dǎo)入 11
2.3.4 構(gòu)造函數(shù) 11
2.3.5 繼承 11
2.3.6 MovieClip/Sprite子類(lèi) 13
2.3.7 創(chuàng)建文檔類(lèi) 13
2.4 設(shè)置ActionScript 3.0應(yīng)用程序 14
2.4.1 使用Flash CS3 IDE 15
2.4.2 使用Flex Builder 2 15
2.4.3 使用免費(fèi)的命令行編譯器 16
2.4.4 關(guān)于跟蹤 18
2.4.5 縮放影片 19
2.5 使用代碼動(dòng)畫(huà) 19
2.5.1 循環(huán) 19
2.5.2 幀循環(huán) 22
2.5.3 剪輯事件 23
2.5.4 事件和事件處理器 24
2.5.5 偵聽(tīng)器和處理器 25
2.5.6 動(dòng)畫(huà)事件 28
2.6 顯示列表 29
2.7 用戶交互 34
2.7.1 鼠標(biāo)事件 34
2.7.2 鼠標(biāo)位置 36
2.7.3 鍵盤(pán)事件 36
2.7.4 鍵盤(pán)代碼 37
2.8 小結(jié) 38
第3章 動(dòng)畫(huà)中的三角學(xué) 39
3.1 什么是三角學(xué) 40
3.2 角 40
3.2.1 弧度和度 40
3.2.2 Flash坐標(biāo)系統(tǒng) 42
3.2.3 三角形的邊 43
3.3 三角函數(shù) 43
3.3.1 正弦 44
3.3.2 余弦 44
3.3.3 正切 45
3.3.4 反正弦和反余弦 46
3.3.5 反正切 46
3.4 旋轉(zhuǎn) 48
3.5 波 50
3.5.1 光滑的上下運(yùn)動(dòng) 51
3.5.2 線性垂直運(yùn)動(dòng) 53
3.5.3 脈沖動(dòng)畫(huà) 53
3.5.4 兩個(gè)角的波 54
3.5.5 用drawing API繪制波 55
3.6 圓和橢圓 56
3.6.1 圓形運(yùn)動(dòng) 56
3.6.2 橢圓形運(yùn)動(dòng) 58
3.7 畢達(dá)哥拉斯定理 59
3.8 兩點(diǎn)之間的距離 59
3.9 本章重點(diǎn)公式 62
3.10 小結(jié) 63
第4章 渲染技術(shù) 64
4.1 Flash中的顏色 64
4.1.1 使用16進(jìn)制顏色值 65
4.1.2 透明度和32位色 65
4.1.3 新的數(shù)值類(lèi)型:int和uint 66
4.1.4 組合顏色 66
4.1.5 提取組成色 68
4.2 drawing API 69
4.2.1 圖形對(duì)象 70
4.2.2 使用clear移除繪畫(huà) 70
4.2.3 使用lineStyle設(shè)定線條樣式 70
4.2.4 使用lineTo和moveTo繪制線條 71
4.2.5 使用curveTo繪制曲線 73
4.2.6 使用beginFill和endFill創(chuàng)建圖形 78
4.2.7 使用beginGradientFill創(chuàng)建漸變填充 79
4.3 顏色變換 82
4.4 濾鏡 85
4.4.1 創(chuàng)建濾鏡 85
4.4.2 動(dòng)畫(huà)濾鏡 87
4.5 位圖 88
4.6 載入或嵌入內(nèi)容 91
4.6.1 載入內(nèi)容 91
4.6.2 嵌入內(nèi)容 92
4.7 本章重點(diǎn)公式 93
4.8 小結(jié) 94
第二部分 基本運(yùn)動(dòng)
第5章 速度和加速度 96
5.1 速度 96
5.1.1 向量和速度 97
5.1.2 一個(gè)軸上的速度 98
5.1.3 兩個(gè)軸上的速度 99
5.1.4 角速度 100
5.1.5 速度擴(kuò)展 103
5.2 加速度 105
5.2.1 一個(gè)軸上的加速度 105
5.2.2 兩個(gè)軸上的加速度 108
5.2.3 重力加速度 109
5.2.4 角加速度 111
5.2.5 太空船 112
5.3 本章重點(diǎn)公式 116
5.4 小結(jié) 116
第6章 邊界和摩擦力 117
6.1 環(huán)境邊界 117
6.1.1 設(shè)置邊界 118
6.1.2 移除物體 119
6.1.3 重新生成物體 123
6.1.4 屏幕折回 125
6.1.5 回彈 127
6.2 摩擦力 132
6.2.1 摩擦力,正確方法 132
6.2.2 摩擦力,容易方法 134
6.2.3 摩擦力的應(yīng)用 134
6.3 本章重點(diǎn)公式 135
6.4 小結(jié) 136
第7章 用戶交互:移動(dòng)物體 137
7.1 按下和放開(kāi)精靈 137
7.2 拖動(dòng)精靈 140
7.2.1 使用mouseMove拖動(dòng) 140
7.2.2 使用startDrag/stopDrag拖動(dòng) 141
7.2.3 拖動(dòng)與運(yùn)動(dòng)代碼結(jié)合 142
7.3 拋 145
7.4 小結(jié) 148
第三部分 高級(jí)運(yùn)動(dòng)
第8章 緩動(dòng)和彈性 150
8.1 比例運(yùn)動(dòng) 150
8.2 緩動(dòng) 151
8.2.1 簡(jiǎn)單的緩動(dòng) 151
8.2.2 何時(shí)停止緩動(dòng) 155
8.2.3 移動(dòng)的目標(biāo) 157
8.2.4 緩動(dòng)不只是應(yīng)用于運(yùn)動(dòng) 158
8.2.5 高級(jí)緩動(dòng) 159
8.3 彈性 160
8.3.1 一維彈性 160
8.3.2 二維彈性 162
8.3.3 移動(dòng)目標(biāo)點(diǎn)的彈性 163
8.3.4 彈性在哪兒 164
8.3.5 彈性鏈 165
8.3.6 多目標(biāo)點(diǎn)彈性 168
8.3.7 目標(biāo)偏移 170
8.3.8 使用彈性貼加多個(gè)物體 172
8.4 本章重點(diǎn)公式 175
8.5 小結(jié) 176
第9章 碰撞檢測(cè) 177
9.1 碰撞檢測(cè)方法 177
9.2 hitTestObject和hitTestPoint 178
9.2.1 碰撞測(cè)試兩個(gè)精靈 178
9.2.2 碰撞測(cè)試一個(gè)精靈和一個(gè)點(diǎn) 182
9.2.3 使用shapeFlag的碰撞測(cè)試 183
9.2.4 hitTest總結(jié) 184
9.3 基于距離的碰撞檢測(cè) 184
9.3.1 簡(jiǎn)單的基于距離的碰撞檢測(cè) 185
9.3.2 基于碰撞的彈性 186
9.4 多物體碰撞檢測(cè)策略 189
9.4.1 基本的多物體碰撞檢測(cè) 189
9.4.2 多物體彈性 191
9.5 其他的碰撞檢測(cè)方法 195
9.6 本章重點(diǎn)公式 195
9.7 小結(jié) 196
第10章 坐標(biāo)旋轉(zhuǎn)和角度回彈 197
10.1 簡(jiǎn)單的坐標(biāo)旋轉(zhuǎn) 197
10.2 高級(jí)坐標(biāo)旋轉(zhuǎn) 199
10.2.1 旋轉(zhuǎn)一個(gè)物體 200
10.2.2 旋轉(zhuǎn)多個(gè)物體 201
10.3 沿角度回彈 203
10.3.1 執(zhí)行旋轉(zhuǎn) 204
10.3.2 優(yōu)化代碼 207
10.3.3 動(dòng)態(tài)化 208
10.3.4 修復(fù)“脫離邊界”問(wèn)題 208
10.3.5 多角度回彈 212
10.4 本章重點(diǎn)公式 216
10.5 小結(jié) 216
第11章 臺(tái)球物理 217
11.1 質(zhì)量 217
11.2 動(dòng)量 218
11.3 動(dòng)量守恒 218
11.3.1 一個(gè)軸上的動(dòng)量守恒 220
11.3.2 兩個(gè)軸上的動(dòng)量守恒 224
11.4 本章重點(diǎn)公式 239
11.5 小結(jié) 239
第12章 粒子引力和重力 240
12.1 粒子 240
12.2 重力 241
12.2.1 引力 242
12.2.2 碰撞檢測(cè)和反應(yīng) 244
12.2.3 沿軌道運(yùn)行 245
12.3 彈性 246
12.3.1 引力與彈性 247
12.3.2 彈性結(jié)點(diǎn)域 247
12.3.3 結(jié)點(diǎn)的連接 249
12.3.4 有質(zhì)量的結(jié)點(diǎn) 251
12.4 本章重點(diǎn)公式 252
12.5 小結(jié) 253
第13章 正向運(yùn)動(dòng):行走 254
13.1 介紹正向和反向運(yùn)動(dòng) 254
13.2 開(kāi)始正向運(yùn)動(dòng)編程 255
13.2.1 移動(dòng)一個(gè)關(guān)節(jié) 255
13.2.2 移動(dòng)兩個(gè)關(guān)節(jié) 258
13.3 自動(dòng)運(yùn)行 260
13.3.1 創(chuàng)建自然的行走循環(huán) 261
13.3.2 動(dòng)態(tài)化 263
13.4 使它真正地行走 266
13.4.1 給它一些空間 266
13.4.2 加入重力 267
13.4.3 控制碰撞 267
13.4.4 控制反應(yīng) 269
13.4.5 屏幕折回 270
13.5 小結(jié) 274
第14章 反向運(yùn)動(dòng):拖動(dòng)和伸展 275
14.1 伸展和拖動(dòng)一個(gè)關(guān)節(jié) 275
14.1.1 伸展一個(gè)關(guān)節(jié) 276
14.1.2 拖動(dòng)一個(gè)關(guān)節(jié) 277
14.2 拖動(dòng)多個(gè)關(guān)節(jié) 277
14.2.1 拖動(dòng)兩個(gè)關(guān)節(jié) 277
14.2.2 拖動(dòng)更多的關(guān)節(jié) 279
14.3 伸展多個(gè)關(guān)節(jié) 280
14.3.1 向鼠標(biāo)伸展 281
14.3.2 向一個(gè)物體伸展 285
14.3.3 加入一些交互 287
14.4 使用標(biāo)準(zhǔn)的反向運(yùn)動(dòng)方法 288
14.4.1 余弦定律介紹 289
14.4.2 ActionScript余弦定律 290
14.5 本章重點(diǎn)公式 293
14.6 小結(jié) 293
第四部分 3D動(dòng)畫(huà)
第15章 3D基礎(chǔ) 296
15.1 第3維和透視 296
15.1.1 z軸 297
15.1.2 透視 297
15.2 速度和加速度 301
15.3 回彈 303
15.3.1 單個(gè)物體回彈 303
15.3.2 多物體回彈 306
15.3.3 z軸排序 309
15.4 重力 310
15.5 折回 312
15.6 緩動(dòng)和彈性 320
15.6.1 緩動(dòng) 320
15.6.2 彈性 321
15.7 坐標(biāo)旋轉(zhuǎn) 323
15.8 碰撞檢測(cè) 329
15.9 本章重點(diǎn)公式 332
15.10 小結(jié) 333
第16章 3D線條和填充 334
16.1 創(chuàng)建點(diǎn)和線 334
16.2 生成面 340
16.3 創(chuàng)建3D填充 343
16.4 3D實(shí)體建模 349
16.4.1 旋轉(zhuǎn)立方體建?!?49
16.4.2 建模其他形體 351
16.5 移動(dòng)3D實(shí)體模型 356
16.6 小結(jié) 358
第17章 背面剔除和3D燈光 359
17.1 背面剔除 359
17.2 深度排序 362
17.3 3D燈光 364
17.4 小結(jié) 374
第五部分 其他技術(shù)
第18章 矩陣數(shù)學(xué) 376
18.1 矩陣基礎(chǔ) 376
18.2 矩陣運(yùn)算 377
18.2.1 矩陣加法 377
18.2.2 矩陣乘法 378
18.3 Matrix類(lèi) 382
18.4 小結(jié) 385
第19章 實(shí)用技巧匯集 386
19.1 布朗(隨機(jī))運(yùn)動(dòng) 386
19.2 隨機(jī)分布 389
19.2.1 方形分布 389
19.2.2 圓形分布 391
19.2.3 偏移分布 394
19.3 基于定時(shí)器和時(shí)間的動(dòng)畫(huà) 397
19.3.1 基于定時(shí)器的動(dòng)畫(huà) 397
19.3.2 基于時(shí)間的動(dòng)畫(huà) 400
19.4 相同質(zhì)量物體之間的碰撞 402
19.5 聲音集成 404
19.6 有用的公式 406
索引(圖靈網(wǎng)站下載)

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