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OpenGL編程基礎(第3版)

OpenGL編程基礎(第3版)

定 價:¥35.00

作 者: (美國)(Edward Angel)安吉爾 著;段菲 譯
出版社: 清華大學出版社
叢編項: 國外經典教材計算機科學與技術
標 簽: 網絡編程

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ISBN: 9787302171027 出版時間: 2008-03-01 包裝: 平裝
開本: 16 頁數: 258 pages 字數:  

內容簡介

  完整、詳細介紹基本的OpenGL函數和命令,便于讀者快速查找從非數學角度介紹如何進行OpenGL程序設計,有利于讀者迅速入門各章提供可運行的范例,有助于讀者理解和應用OpenGL函數提供“提示框”,提醒讀者注意常見的陷阱和解決方案OpenGL編程基礎(第3版)簡明扼要地介紹OpenGL基礎知識,并列出基礎的OpenGL函數及參數,使讀者能在短時間內充分理解基本的OpenGL命令。Angel采用一種自上而下的體系來講解計算機圖形學,讓讀者從動手編寫程序的角度能盡快學習現代化計算機圖形學方面的知識。本書既可當作計算機圖形學教材的配套教參,供計算機專業(yè)學生使用,也可以單獨作為OpenGL編程教程,供有一定計算機圖形背景的程序員參考。

作者簡介

  Edward Angel,是新墨西哥州大學計算機科學系、電子與計算機工程系和媒體藝術系教授。1968年獲南加州大學博士學位。曾任教于南加州大學伯克利分校、南加州大學和羅切斯特大學。具有30多年的教學經驗,出版過多部計算機圖形學方面的經典教材。Angel教授是美國NSF(國家科學基金會)數字化普韋布洛項目的首席調研員,該項目旨在整合藝術與科技,通過廣泛合作的圖形和動畫項目來推動新墨西哥州的經濟發(fā)展。

圖書目錄

p;OpenGL  API
 1.2  關于OpenGL的三種觀點
  1.2.1  程序員的觀點
  1.2.2  OpenGL狀態(tài)機
  1.2.3  OpenGL繪制流水線
 1.3  OpenGL的組成
 1.4  OpenGL的版本和擴展
 1.5  語言
 1.6  編程約定
 1.7  編譯
 1.8  資源
 1.9  本書的適用對象
 1.10  全書概覽
第2章  OpenGL中的二維編程
 2.1  一個簡單的示例程序
 2.2  GLUT
 2.3  事件循環(huán)和回調函數
 2.4  矩形的繪制
 2.5  修改GLUT中的默認值
 2.6  OpenGL中的顏色
   2.6.1  顏色的設置
  2.6.2  顏色和狀態(tài)
 2.7  OpenGL和GLUT坐標系之間的差異
 2.8  二維取景
 2.9  視口
 2.10  坐標系與變換
 2.11  simple.c(第2版)
 2.12  圖元及其屬性
  2.12.2  直線
  2.12.3  啟用OpenGL特性
  2.12.4  填充的圖元
  2.12.5  矩形
  2.12.6 多邊形的點劃模式
 2.13 多邊形類型
 2.14 顏色插值
  2.14.1 離散處理與邊標記
  2.14.2 離散化與細分
 2.15 文本
 2.16 查詢與錯誤
 2.17 狀態(tài)的保存
 2.18 編程練習
第3章 交互與動畫
 3.1 重繪回調函數
 3.2 Idle回調函數
 3.3 一個旋轉的矩形
 3.4 雙緩存
 3.5 鍵盤的使用
 3.6  鼠標回調函數的使用
 3.7  鼠標的移動
 3.8 菜單
 3.9 NULL回調函數
 3.10 子窗口與多窗口
 3.11 例程:single—double.c
 3.12 顯示列表
  3.12.1 多個顯示列表
  3.12.2 顯示列表與文本
  3.12.3 顯示列表與對象
 3.13 拾取和選擇模式
 3.14 編程練習
第4章 三維編程基礎
 4.1 攝像機與對象
 4.2  OpenGL中的正交投影
 4.3 觀察一個立方體
 4.4 攝像機的定位
 4.5 對象的牛成
  4.5.1 數組的使用
  4.5.2 頂點數組
 4.6  消隱
 4.7  GLU與GLUT對象
  4.7.1  GLU二次曲面
  4.7.2  GLUT對象
 4.8 透視投影
 4.9 編程練習
第5章 幾何變換
 5.1  線性變換
 5.2 齊次坐標
 5.3 模型-視圖變換與投影變換
 5.4  平移
 5.5  旋轉變換
 5.6  比例變換
 5.7 一個旋轉的立方體
 5.8 直接設置矩陣
 5.9 變換與坐標系
 5.10 基于變換的建模
  5.10.1  實例化
  5.10.2 層次模型
 5.11 編程練習
第6章 光照與材質
 6.1 光照與材質之間的交互
 6.2 Phong模型
  6.2.1  漫反射
  6.2.2 鏡面反射
  6.2.3 環(huán)境反射
  6.2.4 發(fā)射光
 6.3 OpenGL中的光照
 6.4 光源的指定
 6.5 材質的指定
 6.6 旋轉立方體的明暗計算
 6.7 對明暗計算的控制
 6.8  平滑著色
 6.9 法線的處理
 6.10 透明度
 6.11 編程練習
第7章 離散圖元
 7.1 像素和位圖
 7.2 位圖
  7.2.1 位圖的顯示
  7.2.2 位圖和幾何圖元的融合
  7.2.3 顏色與模板
 7.3 繪制模式
 7.4 像素的讀/寫
  7.4.1 像素的寫操作
  7.4.2 像素的讀取
  7.4.3 像素的復制
 7.5 緩存的選擇
 7.6 像素存儲模式
 7.7 PPM圖像的顯示
 7.8 灰度圖像的使用
 7.9 像素映射
 7.10 像素的縮放
 7.11  OpenGL中的圖像處理
 7.12 編程練習
第8章 紋理映射
 8.1 什么是紋理映射
 8.2 紋理圖的創(chuàng)建
 8.3 紋理坐標
 8.4  紋理參數
 8.5  一個帶有紋理的旋轉立方體
 8.6 將紋理映射到表面
 8.7 邊界與尺寸調整
 8.8 多級漸進紋理
 8.9 紋理坐標的自動生成
 8.10  紋理對象
 8.11 用于圖像操作的紋理圖
 8.12 編程練習
第9章 曲線與曲面
 9.1  參數曲線
 9.2 參數曲面
 9.3  貝塞爾曲線和曲面
 9.4 一維OpenGL求值器
 9.5  二維求值器
 9.6 一個交互式例程
 9.7 其他類型的曲線
   9.7.1  B樣條
   9.7.2  NURBS曲線
 9.8 猶他壺
 9.9 法向量與明暗
 9.10 為表面映射紋理
 9.11 編程練習
第10章 OpenGL著色語言
 10.1 對流水線的回顧
 10.2 著色器與著色語言
   10.2.1  RenderMan
  10.2.2  Cg與GLSL
 10.3  GLSL
  10.3.1 執(zhí)行模型
  10.3.2 一個簡單的頂點著色器
  10.3.3 一個簡單的片段著色器
 10.4 GLSL語言基礎
  10.4.1  限定符
  10.4.2  運算符
  10.4.3 控制結構
  10.4.4  內置函數
  10.4.5  采樣器
 10.5 建立與應用程序之間的接口
  10.5.1 著色器對象的創(chuàng)建
  10.5.2 著色器的讀取和編譯
  10.5.3 編譯和連接
  10.5.4 錯誤檢查
  10.5.5 將數據送入著色器
 10.6 頂點著色器示例
 10.7 片段著色器示例
第11章 總結與展望
 11.1  OpenGL各版本及擴展
  11.1.1  OpenGL 1.1版本
  11.1.2  OpenGL 1.2版本
  11.1.3  OpenGL 1.3版本
  11.1.4 OpenGL 1.4版本
  11.1.5 OpenGL 1.5版本
  11.1.6 OpenGL 2.0版本
  11.1.7  OpenGL 2.1版本
 11.2  OpenGL擴展
 11.3  一些附加的OpenGL特性
 11.4 其他緩存
  11.4.1 累積緩存
  11.4.2 模板緩存
  11.4.3 片段測試
 11.5 編寫可移植、高效而又健壯的代碼
索引

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